Словарь терминов
Словарь терминов
CRC-карточки, CRC cards. CRC - Class/Responsibilities/Collaborators, Класс/Ответственности/Сотрудники; простое, но достаточно эффективное средство мозгового штурма при выявлении ключевых абстракций и механизмов.
абстрактная операция, abstract operation. Объявленная, но не реализованная операция в абстрактном классе. В C++ абстрактные операции объявляются как чисто виртуальные функции-члены.
абстрактный класс, abstract class. Класс, который не может иметь экземпляров. Абстрактный класс пишется в предположении, что его конкретные подклассы дополнят его структуру и поведение, скорее всего, реализовав абстрактные операции.
абстракция, abstraction. Существенные характеристики объекта, которые отличают его от всех других объектов и четко определяют его концептуальные границы для наблюдателя. Абстрагирование - процесс выявления абстракций. Один из основных элементов объектной модели.
агент, agent. Объект, который подвергается воздействию со стороны и сам воздействует на другие объекты. Обычно агенты создаются для выполнения некоторой работы по поручению актеров или других агентов.
актер, actor. Объект, воздействующий на другие объекты, но сам не подвергающийся воздействию с их стороны. В некоторых контекстах то же самое, что активный объект.
активный объект, active object. Объект, которому выделен свой поток управления.
алгоритмическая декомпозиция, algorithmic decomposition. Процесс разделения системы на части, каждая из которых отражает этап общего процесса. Применение структурного подхода к проектированию приводит к алгоритмической декомпозиции, которая фокусируется на потоке управления в системе-
архитектура модулей, module architecture. Граф, вершины которого соответствуют модулям, а ребра - отношениям модулей между собой. Архитектура модулей системы представляется совокупностью диаграмм модулей.
архитектура процессов, process architecture. Граф, вершины которого соответствуют процессорам и устройствам, а ребра - соединениям между ними. Для описания архитектуры процессов системы используются диаграммы процессов.
архитектура, architecture. Логическая и физическая структура системы, сформированная всеми стратегическими и тактическими проектными решениями.
ассоциация, association. Отношение, означающее некоторую смысловую связь между классами.
атрибут, attribute. Часть составного объекта (агрегата).
базовый класс, base class. Наиболее общий класс в какой-либо структуре классов. В большинстве приложений есть несколько таких корневых классов. В некоторых языках программирования определяется всеобщий базовый класс, который является суперклассом для всех остальных классов.
блокирующий объект, blocking object. Пассивный объект, способный работать в многопоточном окружении. Вызов операции блокирующего объекта блокирует клиента на все время операции.
видимость, visibility. Способность одной абстракции видеть другую и, таким образом, ссылаться на ее ресурсы извне. Абстракции видимы друг другу, только если они находятся в одном пространстве имен. Контроль экспорта может еще более ограничить доступ к видимым абстракциям.
виртуальная функция, virtual function. Какая-либо операция над объектом. Виртуальная функция может быть переопределена в подклассах, следовательно, ее реализация определяется всем множеством методов, объявленных во всех классах дерева наследования. Термины "обобщенная функция" и "виртуальная функция" взаимозаменяемы.
временная сложность, time complexity. Относительное или абсолютное время, за которое выполняется операция.
действие, action. Некое происшествие в системе, требующее, с практической точки зрения, нулевого времени для своего завершения. Действием может быть вызов операции, запуск другого события, начало или остановка деятельности.
делегирование, delegation. При делегировании один объект, ответственный за операцию, передает выполнение этой операции другому объекту.
деструктор, destructor. Операция класса, которая освобождает состояние объекта и/или уничтожает сам объект.
деятельность, activity. Операция, выполнение которой требует некоторого времени.
диаграмма взаимодействий, interaction diagram. Часть системы обозначении объектно-ориентированного проектирования; используется для демонстрации выполнения какого-либо сценария в контексте диаграммы объектов.
диаграмма классов, class diagram. Часть системы обозначений объектно-ориентированного проектирования; используется, чтобы наглядно показать классы и их взаимоотношения в логическом проекте системы. Может представлять всю структуру классов или ее часть.
диаграмма модулей, module diagram. Часть системы обозначений объектно-ориентированного проектирования; используется для демонстрации разбиения классов и объектов по модулям в физическом проекте системы. Диаграмма модулей отображает архитектуру модулей системы.
диаграмма объектов, object diagram. Часть системы обозначений объектно-ориентированного проектирования; используется, чтобы наглядно показать объекты и отношения между ними в логическом проекте системы. Может отражать всю объектную структуру или часть ее; обычно иллюстрирует смысл механизмов в логическом проекте. Отдельная диаграмма объектов - моментальный снимок из жизни системы.
диаграмма переходов и состояний, state transition diagram. Часть обозначений объектно-ориентированного проектирования; используется для отображения пространства состояний данного класса, событий, которые вызывают переход из одного состояния в другое, и действий, возникающих в результате смены состояния.
диаграмма процессов, process diagram. Часть системы обозначений объектно-ориентированного проектирования; используется, чтобы наглядно показать, как процессы размешены по процессорам в физическом проекте системы. Диаграмма процессов отражает архитектуру процессов.
динамическое связывание, dynamic binding. Связывание означает установление соответствия имени (например, объявленной переменной) с классом. Динамическое связывание происходит при выполнении программы в тот момент, когда создается объект, обозначенный именем.
друг, friend. Класс или операция, имеющие доступ к закрытым операциям или данным некоторого класса. Только сам класс может называть своих друзей.
закрытая часть, private. Часть интерфейса какого-либо класса, объекта или модуля, закрытая (невидимая) для других классов, объектов и модулей.
защищенная часть, protected. Часть интерфейса какого-либо класса, объекта или модуля, невидимая для всех других классов, объектов и модулей за исключением подклассов.
идентичность, identity. Природа объекта; то, что отличает его от других объектов.
идиома, idiom. Выражение, общепринятое в каком-либо языке программирования или культуре какого-либо приложения, отражающее общепринятый способ использования данного языка.
иерархия, hierarchy. Подчинение или упорядочение абстракций. Две типичных иерархии в сложной системе - структура классов (включая иерархию "обшее/частное") и структура объектов (включая иерархию "целое/часть"); иерархии можно также обнаружить в архитектурах модулей и процессов.
инвариант, invariant. Логическое выражение некоторого условия, истинность которого необходимо соблюдать.
инкапсуляция, encapsulation. Процесс разделения элементов абстракции, которые образуют ее структуру и поведение. Служит для отделения внешних обязательств объекта от его реализации.
инстанцирование, instantiation. Подстановка параметров шаблона обобщенного или параметризованного класса; в результате создается конкретный класс, который может иметь экземпляры.
интерфейс, interface. Внешний вид класса, объекта или модуля, выделяющий его существенные черты и не показывающий внутреннего устройства и секретов поведения.
исключение, exception. Возбуждение исключения показывает, что некоторый логический инвариант не соблюдается. В C++ мы возбуждаем исключение, чтобы избежать неправомочное исполнение операций и дать знать о возникшей проблеме другим объектам, которые могут перехватить исключение и принять меры.
использовать, use. Ссылаться на абстракцию извне.
итератор, iterator. Операция, позволяющая навещать части некоторого объекта.
категория классов, class category. Логически полный набор классов, одни из которых видимы для других категорий классов, а другие - нет. Классы в категории сотрудничают для предоставления некоторого набора услуг.
класс, class. Множество объектов с общей структурой и поведением. Термины "класс" и "тип" в большинстве случаев (но не всегда) взаимозаменяемы. Понятие класса отличается от понятия типа тем, что концентрируется на классификации по структуре и поведению.
класс-контейнер, container class. Класс, экземпляры которого представляют собой коллекции других объектов. Контейнер может быть однородным (коллекции включают экземпляры только одного класса) либо неоднородным (коллекции включают экземпляры разных классов, имеющих обычно общий суперкласс). В C++ контейнеры обычно определяются как параметризованные классы с параметром, обозначающим класс объектов коллекции.
клиент, client. Объект, который пользуется услугами другого объекта либо выполняя операции над последним, либо через доступ к его состоянию.
ключ, key. Атрибут, значение которого однозначно идентифицирует объект.
ключевая абстракция, key abstraction. Класс или объект, являющийся частью словаря предметной области.
конкретный класс, concrete class. Класс, реализация которого завершена и который, поэтому, может иметь экземпляры.
конструктор, constructor. Операция, создающая объект и/или инициализирующая его состояние.
метод, method. Операция над объектом, определенная как часть описания класса. Не любая операция является методом, но все методы - операции. Термины "метод", "сообщение" и "операция" обычно взаимозаменяемы. В некоторых языках методы существуют сами по себе и могут переопределяться подклассами; в других языках метод не может быть переопределен, - он служит как часть реализации обобщенных или виртуальных функций, которые можно переопределять в подклассах.
механизм, mechanism. Структура, посредством которой объекты сотрудничают друг с другом, осуществляя поведение, которое соответствует требованиям системы.
модификатор, modifier. Операция, изменяющая состояние объекта.
модуль, module. Единица кода, служащая строительным блоком физической структуры системы; программный блок, который содержит объявления, выраженные в соответствии с требованиями языка и образующие физическую реализацию части или всех классов и объектов логического проекта системы. Как правило, модуль состоит из интерфейсной части и реализации.
модульность, modularity. Свойство системы, которая была разделена на связные и слабо зацепленные между собой модули.
мономорфизм, monomorphism. Положение теории типов, согласно которому имена (например, переменных) могут обозначать только объекты одного и того же класса.
мощность, cardinality. Число экземпляров класса: число экземпляров, участвующих в связи классов.
наследование, inheritance. Отношение между классами, при котором класс использует структуру или поведение другого (одиночное наследование) или других (множественное наследование) классов. Наследование вводит иерархию "общее/частное" в которой подкласс наследует от одного или нескольких более общих суперклассов. Подклассы обычно дополняют или переопределяют унаследованную структуру и поведение.
обобщенная функция, generic function. Какая-либо операция над объектом. Обобщенная функция класса может быть переопределена в подклассах; следовательно, ее реализация определяется всем множеством методов, объявленных во всех классах дерева наследования. Термины "обобщенная функция" и "виртуальная функция" взаимозаменяемы.
обобщенный класс, generic class. Класс, служащий шаблоном для создания других классов: шаблон параметризуется другими классами, объектами и/или операциями. Обобщенный класс до создания объектов должен быть инстанцирован. Обобщенные классы используются как контейнерные классы. Термины "обобщенный класс" и "параметризованный класс" взаимозаменяемы.
обратный инжиниринг, reverse-engineering. Восстановление логической или физической модели системы по коду. Противопоставляется прямому инжинирингу.
объект, object. Нечто, чем можно оперировать. Объект имеет состояние, поведение и идентичность. Структура и поведение сходных объектов определены в общем для них классе. Термины "экземпляр" и "объект" взаимозаменяемы.
объектная модель, object model. Совокупность основополагающих принципов, лежащих в основе объектно-ориентированного проектирования; парадигма программирования, основанная на принципах абстрагирования, инкапсуляции, модульности, иерархичности, типизации, параллелизма и устойчивости.
объектное программирование, object-based programming. Метод программирования, основанный на представлении программы как совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром некоторого типа. Типы образуют иерархию, но не наследственную. В таких программах типы рассматриваются как статические, а объекты имеют более динамическую природу, которую ограничивают статическое связывание и мономорфизм.
объектно-ориентированная декомпозиция, object-oriented decomposition. Процесс разбиения системы на части, соответствующие классам и объектам предметной области. Практическое применение методов объектно-ориентированного проектирования приводит к объектно-ориентированной декомпозиции, при которой мы рассматриваем мир как совокупность объектов, согласованно действующих для обеспечения требуемого поведения.
объектно-ориентированное программирование, object-oriented programming (OOP). Методология реализации, при которой программа организуется, как совокупность сотрудничающих объектов, каждый из которых является экземпляром какого-либо класса, а классы образуют иерархию наследования. При этом классы обычно статичны, а объекты очень динамичны, что поощряется динамическим связыванием и полиморфизмом.
объектно-ориентированное проектирование, object-oriented design (OOD). Методология проектирования, соединяющая процесс объектно-ориентированной декомпозиции и систему обозначений для представления логической и физической, статической и динамической моделей проектируемой системы. Система обозначений состоит из диаграмм классов, объектов, модулей и процессов.
объектно-ориентированный анализ, object-oriented analysis. Метод анализа, согласно которому требования рассматриваются с точки зрения классов и объектов, составляющих словарь предметной области.
объект-член, member object. Часть состояния объекта. В совокупности объекты-члены полностью определяют структуру объекта. Термины "переменная экземпляра", "поле". "объект-член" и "слот" взаимозаменяемы.
ограничение, constraint. Выражение некоторого смыслового условия, которое должно выполняться.
операция класса, class operation. Операция, например, конструктор или деструктор, общая для всего класса и не принадлежащая конкретному объекту.
операция, operation. Нечто, проделываемое одним объектом над другим, чтобы вызвать реакцию. Все операции, которые можно выполнить над каким-либо объектом, сосредоточены в свободных подпрограммах и функциях-членах (методах). Термины "операция", "метод" и "сообщение" взаимозаменяемы.
ответственность, responsibility. Поведение, за которое ответственен объект.
открытая часть, public. Часть интерфейса какого-либо класса, объекта или модуля, открытая (видимая) для всех классов, объектов и модулей.
параллелизм, concurrency. Свойство, отличающее активные объекты от неактивных.
параллельный объект, concurrent object. Активный объект, способный работать в многопоточной среде.
параметризованный класс, parameterized class. Класс, служащий шаблоном для других классов; шаблон параметризуется другими классами, объектами и/или операциями. Параметризованный класс должен быть инстацирован до создания объектов. Параметризованные классы используются как контейнеры. Термины "обобщенный класс" и "параметризованный класс" взаимозаменяемы.
пассивный объект, passive object. Объект, не имеющий собственного потока управления.
переменная класса, class variable. Часть состояния класса. Совокупность всех переменных класса образует его структуру. Переменные класса совместно используются всеми его экземплярами. В C++ переменная класса объявляется как статический член.
переменная экземпляра, instance variable. Часть состояния объекта. В совокупности переменные экземпляра полностью определяют структуру объекта. Термины "переменная экземпляра", "поле", "объект-член" и "слот" взаимозаменяемы.
переход, transition. Переход из одного состояния в другое.
поведение, behavior. Действия и реакции объекта, выраженные в терминах передачи сообщений и изменения состояния; видимая извне и воспроизводимая активность объекта.
подкласс, subclass. Класс, наследующий от одного или нескольких классов (которые называются его непосредственными суперклассами).
подсистема, subsystem. Совокупность модулей, часть которых видима для других подсистем, а часть - скрыта.
поле, field. Часть состояния объекта; совокупность полей объекта образуют его структуру. Термины "поле", "переменная экземпляра", "объект-член" и "слот" означают одно и то же.
полиморфизм, polymorphism. Положение теории типов, согласно которому имена (например, переменных) могут обозначать объекты разных (но имеющих общего родителя) классов. Следовательно, любой объект, обозначаемый полиморфным именем, может по-своему реагировать на некий общий набор операций.
последовательное проектирование, round-trip gestalt design. Стиль проектирования, который подчеркивает последовательность и итеративность в развитии системы: посредством уточнения различных, хотя и согласованных логических и физических представлений системы в целом; объектно-ориентированное проектирование основывается на последовательном проектировании, что является выражением взаимозависимости общей картины проекта и его деталей.
последовательный объект, sequential object. Пассивный объект, рассчитанный на работу в однопоточном окружении.
постусловие, postcondition. Инвариант, соблюдаемый на выходе из операции.
поток управления, thread of control. Отдельный процесс. Запуск потока управления приводит к возникновению независимой динамической деятельности в системе; данная система может иметь несколько одновременно выполняемых потоков, некоторые из которых могут динамически возникать и уничтожаться. Многопроцессорные системы допускают истинную многопоточность. в то время как на однопроцессорных компьютерах возможна только иллюзия многопоточности. (Термин "thread of control" переводится также "нить управления". В данном издании принят перевод "поток управления" как более распространенный. Отметим, что в некоторых случаях автор использует термин "flow of control", который переведен также. - Примеч. ред.)
предусловие, precondition. Инвариант, предполагаемый на входе в операцию.
примесь, mixin. Класс, реализующий какое-либо четко выделенное поведение; используется для уточнения поведения других классов посредством наследования; поведение примеси обычно ортогонально поведению класса, с которым она смешивается.
пространственная сложность, space complexity. Относительный или абсолютный объем памяти, занимаемый объектом.
пространство состояний, state space. Перечислимое множество всех возможных состояний объекта. Пространство состояний программы содержит неопределенное, но конечное число состояний (не обязательно желаемых или ожидаемых).
протокол, protocol. Способы, которыми объекты могут действовать и реагировать; полное статическое и динамическое представление объекта; протокол объекта определяет допустимое поведение объекта.
процесс, process. Запуск одного потока управления.
процессор, processor. Часть аппаратного обеспечения, имеющая вычислительные ресурсы.
прямой инжиниринг, forward-engineering. Создание исполнимого кода по логической или физической модели. Противопоставляется обратному инжинирингу.
раздел, partition. Категории классов или подсистемы, составляющие часть данного уровня абстракции.
реактивная система, reactive system. Система, движимая событиями. Поведение такой системы не определяется простым отображением "вход-выход".
реализация, implementation. Внутреннее представление класса, объекта или модуля, включая секреты его поведения.
роль, role. Способность или цель, с которой класс или объект участвует в отношениях с другими; некоторая четко выделяемая черта поведения объекта в определенный момент времени; роль - это лицо, которое объект являет миру в данный момент.
свободная подпрограмма, free subprogram. Процедура или функция, которая выполняется как непримитивная операция над объектом или объектами одного и тоже или различных классов. Свободная подпрограмма - это любая подпрограмма, которая не является методом какого-либо класса.
связь, link. Связь между объектами, экземпляр ассоциации.
селектор, selector. Операция, имеющая доступ к состоянию объекта, но не изменяющая его.
сервер, server. Объект, который никогда не воздействует на другие объекты, но используется ими; объект, предоставляющий некоторые услуги.
сигнатура, signature. Полная спецификация операции с указанием типов аргументов и возвращаемого значения.
сильно типизированный, strongly typed. Свойство языка программирования, в соответствии с которым во всех выражениях гарантируется согласованность типов.
синхронизация, synchronization. Семантика параллельности операции. Операция может быть простой (присутствует только один поток управления); синхронной (рандеву двух потоков); односторонняя (рандеву, при котором одному из потоков приходится ждать);по истечении времени (рандеву, в котором один процесс ждет другого определенное время); асинхронной (два процесса независимы друг от друга).
система реального времени, real-time system. Система, в которой некоторые существенные процессы должны укладываться в отведенное время. Система "жесткого" реального времени должна быть детерминированной; запаздывание с реакцией грозит катастрофой.
скрытие информации, information hiding. Процесс скрытия всех секретов объекта, которые ничего не добавляют к его существенным характеристикам; обычно скрывают структуру объекта и реализацию его методов.
словарь данных, data dictionary. Полный перечень всех классов в системе.
слой, layer. Совокупность категорий классов или подсистем одного уровня абстракции.
слот, slot. Часть состояния объекта; совокупность слотов образуют структуру объекта. Термины "поле", "переменная экземпляра", "объект-член" и "слот" означают одно и то же.
событие, event. Что-то, что может изменить состояние системы.
сообщение, message. Операция, которую один объект может выполнять над другим. Термины "сообщение", "метод" и "операция" обычно взаимозаменяемы.
составной объект (агрегат), aggregate object. Объект, состоящий из других объектов (его частей).
состояние, state. Совокупный результат поведения объекта: одно из стабильных условий, в которых объект может существовать, охарактеризованных количественно; в любой конкретный момент времени состояние объекта включает в себя перечень (обычно, статический) свойств объекта и текущие значения (обычно, динамические) этих свойств.
сотрудничество, collaboration. Процесс, в котором несколько объектов сотрудничают для обеспечения требуемого поведения верхнего уровня.
сохраняемость, persistence. Способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из одного адресного пространства в другое.
среда разработки, framework. Набор классов, предоставляющих некоторые базовые услуги в определенной области. Таким образом, среда разработки экспортирует классы и механизмы, которые клиенты могут использовать или адаптировать.
статическое связывание, static binding. Связывание означает установление соответствия имени (например, объявленной переменной) классу. Статическое связывание происходит при объявлении имени (во время компиляции), до того, как объект будет создан.
страж, guard. Логическое выражение, применяемое к событию; если выражение истинно, то событие происходит и система изменяет состояние.
стратегическое проектное решение, strategic design decision. Проектные решения, которые имеют решающее влияние на архитектуру.
структура классов, class structure. Граф, вершины которого соответствуют классам, а ребра - отношениям классов. Структура классов для конкретной системы представляется в виде совокупности диаграмм классов.
структура объектов, object structure. Граф, вершины которого соответствуют объектам, а ребра - отношениям объектов. Для отражения структуры объектов или ее части используются диаграммы объектов.
структура, structure. Конкретное представление состояния объекта. Каждый объект имеет собственное состояние, независимое от других объектов, хотя все объекты одного класса имеют одинаковое представление состояния.
структурное проектирование, structured design. Метод проектирования, основанный на алгоритмической декомпозиции.
суперкласс, superclass. Класс, которому наследуют другие классы (называемые непосредственными подклассами).
сценарий, scenario. Последовательность событий, выражающая некий аспект поведения системы.
тактическое проектное решение, tactical design decision. Проектное решение, имеющее ограниченное значение для архитектуры.
тип, type. Определение области допустимых значений, которые может принимать объект, и множества операций, которые могут выполняться над объектом. Термины "класс" и "тип" обычно (но не всегда) взаимозаменяемы; тип отличается от класса тем, что фокусируется на поддержке общего протокола.
типизация, typing. Механизмы, препятствующие замене объектов одного типа на другой или, в крайнем случае, жестко ограничивающие такую замену.
трансформационная система, transformational system. Система, поведение которой определяется в терминах отображения "вход-выход".
управление доступом, access control. Механизм доступа к данным и операциям класса. В C++ открытые элементы доступны всем, защищенные элементы доступны подклассам, так называемым друзьям класса и файлам реализации, закрытые элементы доступны реализации и друзьям класса. Наконец, элементы с доступом на уровне реализации доступны только в файле реализации класса.
уровень абстракции, level of abstraction. Относительное упорядочение абстракций по структурам классов, объектов, модулей или процессов. В терминах иерархии "часть/целое" объект находится на более высоком уровне абстракции, чем другие, если он строится на основе этих объектов: в терминах иерархии "общее/частное", высокоуровневые абстракции носят более обобщенный характер, чем низкоуровневые.
услуга, service. Поведение, обеспечиваемое некоторой частью системы.
устройство, device. Часть аппаратуры, не имеющая собственных вычислительных ресурсов.
утверждение, assertion. Логическое выражение некоторого условия, истинность которого необходимо обеспечить.
утилита класса, class utility. Совокупность свободных подпрограмм. На C++ - класс, который состоит только из статических членов и/или функций-членов.
функциональная точка, function point. В контексте анализа требований к системе - отдельное поведение, видимое извне и поддающееся проверке.
функция, function. Некоторое преобразование "вход-выход", вытекающее из поведения объекта.
функция-член, member function. Операция над объектом, определенная как часть описания класса. Все функции-члены - операции, но не все операции - функции-члены. Термины "функции-члены" и "методы" взаимозаменяемы. В некоторых языках функции-члены существуют сами по себе и могут переопределяться подклассами; в других языках функция-член не может быть переопределена, - она служит как часть реализации обобщенных или виртуальных функций, которые можно переопределять в подклассах.
экземпляр, instance. Нечто, чем можно оперировать. Экземпляр имеет состояние, поведение и идентичность. Структура и поведение всех экземпляров класса определяются этим классом. Термины "объект" и "экземпляр" взаимозаменяемы.