7.1. Управление и планирование

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

7.1. Управление и планирование

Если мы при проектировании опираемся на метод итеративного развития, то важнее всего иметь сильное руководство, способное управлять ходом проекта и направлять его. Слишком много проектов сбились с пути из-за неспособности сосредоточиться на главном, и только сильная команда менеджеров может что-то с этим поделать.

Управление риском

В конечном счете, главная обязанность менеджера программного продукта - управление как техническим, так и нетехническим риском. Технический риск для объектно-ориентированной системы содержится в решении таких проблем, как выбор структуры наследования классов, обеспечивающий наилучший компромисс между удобством и гибкостью программного продукта. Серьезное решение приходится также принимать при выборе механизмов упрощения архитектуры и улучшения эффективности. Нетехнический риск содержит в себе такие вопросы, как контроль своевременности поставки программных продуктов от третьих фирм или регулирование отношений заказчика и разработчиков, что необходимо для выяснения реальных требований к системе на стадии анализа.

Как было описано в предыдущей главе, микропроцесс объектно-ориентированной разработки нестабилен по своей природе и требует активного управления, концентрации усилий. К счастью, существует макропроцесс разработки, который выдвигает ряд конкретных требований и характеристик. Менеджер проекта, изучая соответствие требований и фактических результатов, может оценить состояние разработки и, при необходимости, перенаправить ресурсы команды. Эволюционная суть макропроцесса разработки означает, что можно распознать проблемы в начале жизненного цикла и продуманно учесть связанный с ними риск прежде, чем проект окажется в опасности.

Многие виды деятельности по управлению разработкой программного обеспечения, например, планирование задач и просмотры, предусмотрены не только в объектно-ориентированной технологии. Однако при управлении объектно-ориентированным проектом намечаемые задачи и рассматриваемые результаты не совсем такие, как в других системах.

Планирование задач

Независимо от размера проекта, которым вы заняты, полезно раз в неделю проводить встречу всех разработчиков для обсуждения выполненной работы и действий на следующую неделю. Некоторая минимальная частота встреч необходима, чтобы способствовать общению между членами коллектива. С другой стороны, слишком частые встречи снижают продуктивность и обычно являются признаком потери курса. Объектно-ориентированная разработка требует, чтобы разработчики имели достаточное время для размышлений, введения новшеств и неформального общения с коллегами. Менеджеры команды должны учитывать в плане и это не структурированное время.

Проводимые встречи дают простую, но эффективную возможность гладкой подстройки планов в микропроцессе и распознания показавшихся на горизонте опасных ситуаций. Результатом такой встречи может быть небольшая корректировка в распределении работ, обеспечивающая устойчивость процесса: никакой проект не может позволить хотя бы одному из разработчиков сидеть сложа руки, ожидая, пока другие члены команды приведут в порядок свою часть архитектуры. Это особенно верно для объектно-ориентированных систем, в которых архитектура представляется набором классов и механизмов. Проект может заглохнуть, если разработчикам никак не удается разобраться с одним из ключевых классов.

Планирование задач связано с построением графика представления результатов макропроцесса. В промежутках между очередными релизами менеджеры команды должны оценить трудности, угрожающие проекту [Гилб замечает: "если вы не идете в атаку на трудности, трудности идут в атаку на вас" [5]], сконцентрировать ресурсы, чтобы разрешить возникшие проблемы, и далее заниматься новой итерацией микропроцесса, в результате которой нужно получить стабильную систему, удовлетворяющую сценариям, запланированным для нового релиза. Планирование задач на этом уровне очень часто оказывается неудачным из-за чрезмерно оптимистических графиков [4]. Разработка, которая рассматривалась как "просто вопрос программирования", растягивается на многие дни работы; графики выбрасываются в корзину, когда разработчик, занимаясь частью системы, предполагает определенные протоколы для других частей системы, а потом получает неполно или неправильно изготовленные классы. Смертельную опасность могут представлять внезапно обнаружившиеся ошибки в компиляторе или то, что программа не укладывается в заданное время исполнения. И то и другое часто приходится преодолевать, жертвуя принятыми ранее тактическими решениями.

Ключ к тому, чтобы не поддаваться чрезмерно оптимистическому планированию, - "калибровка" команды и ее инструментов разработки. Типичное планирование задач протекает следующим образом. Вначале менеджер направляет энергию разработчика на специфические части системы, например на проектирование классов для интерфейса с реляционной базой данных. Разработчик анализирует необходимые усилия и оценивает время исполнения, которое менеджер учитывает при планировании других его действий. Проблема в том, что эти оценки не всегда реальны: они обычно делаются в расчете на самый благоприятный случай. Один разработчик может согласиться на решение задачи за неделю, а другой на эту же задачу попросит месяц. Когда работа будет реально выполнена, может оказаться, что она отняла три недели рабочего времени у обоих разработчиков: первый разработчик недооценил усилия (общая проблема многих программистов), а второй разработчик оценил реальные усилия более точно (например потому, что он понимал разницу между действительным рабочим временем и календарным, которое часто заполнено множеством нефункциональных действий). Таким образом, чтобы разработать графики, к которым коллектив может иметь доверие, менеджерам необходимо ввести своего рода "калибровочные коэффициенты" для пересчета оценок времени, заявленных разработчиками. Это не признак того, что менеджеры не доверяют разработчикам, но просто признание того факта, что большинство программистов сосредоточены на технических проблемах, а не на задачах планирования. Менеджер должен помогать разработчикам учиться планировать, - но это тот навык, который может быть приобретен только опытом.

Объектно-ориентированный процесс разработки помогает выявить явные принципы калибровки. Метод итеративного развития позволяет в начале проекта найти множество промежуточных пунктов, которые менеджеры команды использовали бы для накопления данных о достижениях каждого разработчика, определения графиков работы и планирования встреч. При эволюционной разработке руководители коллектива со временем будут лучше понимать реальную продуктивность каждого своего разработчика, а разработчики смогут научиться более точно оценивать объем предстоящей работы. Те же выводы приложимы и к инструментам: архитектурные релизы уже на ранней стадии проекта стимулируют использование инструментов разработки, которые помогают своевременно проверить структурные ограничения.

Просмотр

Просмотр (walkthroughs) - общепринятая практика, которую нужно использовать каждой команде разработчиков. Как и планирование задач, просмотр программного обеспечения был введен независимо от объектно-ориентированной технологии. Однако при просмотре не объектно-ориентированных систем внимание обращается на другое.

Руководитель должен проводить просмотры с разумной частотой. За исключением самых ответственных и уязвимых для ошибок мест, просто неэкономично проверять каждую строчку программы. Следовательно, руководитель должен направить ограниченные ресурсы своей команды на рассмотрение проблем, опасных для стратегии разработки. Для объектно-ориентированных систем это означает большую формальность при проведении просмотров сценариев и архитектуры системы и менее формальную проверку тактических решений.

Как описано в предыдущей главе, сценарии являются первичным результатом объектно-ориентированного анализа. Они должны выражать требуемое поведение системы в терминах ее функциональных точек. Формальные просмотры сценариев проводятся аналитиками команды, вместе с экспертами предметной области или конечными пользователями при возможном участии других разработчиков. Лучше проводить такие просмотры на протяжении всей стадии анализа, чем ожидать выполнения одного глобального просмотра по завершении анализа, когда будет уже слишком поздно сделать что-нибудь полезное, перенаправив усилия аналитиков. Эксперименты показывают, что даже непрограммисты могут понять сценарии, представленные в виде текста или диаграмм объектов [Мы встречались с использованием этой системы обозначении в работе таких непрограммистских групп как астрономы, биологи, метеорологи, физики и банкиры]. В конечном счете просмотр помогает выработать общий словарь для разработчиков и пользователей системы. Привлечение к участию в просмотре других членов команды способствует уяснению ими реальных требований к системе на ранних этапах разработки.

Просмотр архитектуры должен охватывать всю систему, включая ее механизмы и структуру классов. Как и при просмотре сценариев, просмотр архитектуры (архитектором или другими проектировщиками) должен производиться на протяжении всего проекта. Сначала просмотр сосредоточен на общих архитектурных решениях, а позднее, возможно, он акцентируется на некоторых категориях классов или конкретных механизмах. Основная цель просмотра состоит в проверке архитектуры в начале жизненного цикла и выработке общего взгляда на нее. Вторичной целью является поиск повторяющихся шаблонов классов или взаимодействий, которые затем могут быть использованы для упрощения архитектуры.

Неформальный просмотр следует проводить еженедельно. На нем обычно рассматриваются некоторые группы классов или механизмы нижнего уровня. Цель - проверить тактические решения; побочная цель - дать возможность старшим разработчикам научить новичков.