Предисловие
Предисловие
«Играйте с компьютером, это захватывает…»
«Нет ничего увлекательнее создания собственных компьютерных игр»…
Это — два привлекательных лозунга, взятые из рекламы микрокомпьютеров. Поэтому самое существенное — это создавать игру.
КТО САМ ПРОГРАММИРУЕТ СВОИ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, НАСЛАЖДАЕТСЯ ДВАЖДЫ[1]
Я уже проводил небольшое расследование в SICOB в 1984 году. Во многих торговых предприятиях я представлялся как отец, который хочет подарить своему сыну микрокомпьютер. Мне объяснили, что именно нужно купить и во сколько это мне обойдется. Затем я спрашивал об играх. И вот что, приблизительно, там происходило.
«—Так он сможет со всем этим играть?
— Да нет же, месье. Чтобы он мог играть с компьютером, он должен покупать кассеты с играми.
— Кассеты с играми? Я думал, что компьютер… А сколько стоит кассета?»
Продавец называет мне цену, которую вы, должно быть, знаете. Я отвечаю:
«— И сколько игр на кассете?
— Одна, месье.
— Но тогда двадцать игр стоят дороже самой машины! А я слышал от сведущих людей, что на компьютере интереснее всего создавать игры самому.
— Для этого, месье, нужно уметь программировать.
— Но по телевизору твердят, что это очень просто. Мой сын, должно быть, может научиться?
— Да, месье. У нас есть кассета с Бейсиком.
— Кассета с Бейсиком! Бейсик — это и есть программирование?
— Нет, месье. Чтобы уметь программировать, нужна еще вот эта кассета с языком ассемблера…»
Я удалялся, исполненный отвращения, жалкий истец отцов семейств! В другом торговом заведении я отважился утверждать, что я слышал от сведущих людей, что некоторые журналы публикуют совершенно готовые игровые программы.
«— Да, это так. Но эти игры плохо сделаны. Они не являются профессиональной работой, как наши кассеты, где вывод изображения на экран тщательно отработан. Кроме того, очень неприятно набирать тексты этих игр на клавиатуре. Так что все это не очень серьезно, что бы об этом ни говорили…»
На этот раз я поверил, что мне говорят правду. Опубликованные таким образом игры весьма посредственны по качеству. Я не поленился внимательно прочесть некоторые из них (см., например, головоломку 28). Чаще всего они плохо составлены и так плохо прокомментированы, как будто автор хочет помешать читателю понять их. Стратегия этих игр иногда более чем примитивна: я видел игру ТИК—ТАК—ТОК, где компьютер случайным образом выбирал свой игровой ход… Это издевательство над читателями!
Во всем этом совершенно отсутствует творчество. Реклама трубит: «Создавать — это увлекательно!». Но на практике все делается так, как будто подростки неспособны что-либо создавать. И им не помогают начать делать что-нибудь творческое.
Чтобы восполнить этот пробел, я и написал эту книгу. Многие подростки обучены программированию — в лицее (причем не только в таких лицеях, которые официально предоставляют обучение со специализацией по информатике, устраивая курсы по программированию), в клубах и на каникулах — с родителями, с друзьями, по книгам… Но вот что программировать на компьютере? Игры? Какие? Примеры, публикуемые в журналах и книгах, непонятны. Как они могут хоть на что-то вдохновить? А если и посмотреть вокруг, что можно найти? Шахматы, Отелло, вошек? Это слишком трудно…
Поэтому я собрал здесь описания некоторых игр, которые есть в продаже, чаще всего на Бейсике, для которых не нужны графические возможности компьютера. Я сам все эти игры реализовал на микрокомпьютере, имеющем только алфавитно-цифровой черно-белый экран и не имеющем ни светового пера, ни мыши, ни планшета. Трудность программирования обозначается звездочками «*». Начинайте с игр без звездочек. К остальным вы перейдете позже. Каждая игра допускает многочисленные вариации, которые вы легко изобретете.
Для того чтобы менее мужественные читатели могли избежать искушения сразу же читать все подробности изготовления программ, в первой части книги условие игры обычно излагается вместе с некоторыми указаниями. Если этих указаний вам недостаточно, иначе говоря, если после размышления и возможных обсуждений с товарищами вы не видите, как тронуться с места, вас выведет из затруднений «первая помощь». Если же вы опять упретесь в какую-нибудь трудность, то третья часть книги должна позволить вам достичь цели. Смелее вперед: СОЗДАВАЙТЕ.
Игры привлекательны не только для молодых людей от 14 до ? (а до скольких?). Я знаю многих взрослых, любящих играть (и сам люблю). У меня много коллег, для которых программирование и есть игра — как для меня. Я написал эту книгу для всех молодых людей от 14 до 77 лет, которые любят играть с компьютером или которые любили бы это делать, если бы средство для этого им было предоставлено.
Серьезные журналы публикуют математические развлечения для «порядочных людей». Продаются книги с логическими головоломками. Продаются обзоры стратегий. Применение компьютеров полностью обновило весь этот круг вопросов. Всем тем, кто интересуется головоломками, я предлагаю здесь новую форму головоломок: задача, решение которой нужно найти на компьютере, — это настоящая головоломка. Они бывают трех основных типов:
некоторые головоломки интересно программировать (например, зашифрованные операции, господин S и господин P, пентамино…);
некоторые задачи имеют очень простой вид, но доведение решения до программы является настоящей головоломкой (например, переставить две части вектора, найти наибольший белый прямоугольник в решетке кроссворда). Это — совершенно новый тип задач, тесно связанный с компьютером;
наконец, последний тип — настолько трудный, что я уменьшил набор его примеров, выбрав их из поистине неисчислимого множества, — связан с тем, что я говорил в начале. Вам дана программа (в нашей книге — написанная настолько хорошо, насколько это возможно), но без комментариев. Скажите, что она делает.
Трудность головоломки обозначается вопросительными знаками. Есть головоломки с довольно простыми решениями, но деликатным программированием: «?***», и есть ужасные головоломки с легким программированием: «???». Выбирайте!
Эта книга будет полезна и всем тем, кто занимается подготовкой подростков по информатике: преподавателям лицеев и колледжей, руководителям клубов или каникулярных занятий.
Я не привожу никаких решений, за исключением нескольких настолько классических случаев, что их решение исследовано всюду, или задач, решение которых является образцом, который часто встречается и который нужно знать. Изучите сначала их.
Первый раздел — немного особенный. Каковы бы ни были ваши склонности — начните с него; он даст вам инструмент, необходимый для почти всех игр и немалого числа головоломок (формирование ситуаций случайным образом).
Если вы уже перелистали книгу, то вы, может быть, заметили в ней и кое-что, похожее на математику, Признаюсь! Несколько головоломок в ней — арифметические, и их решение требует вычислений. В большей части эта книга доступна и людям, не имеющим никакой специальной математической подготовки, даже тем, кому вся эта математика внушает страх и отвращение.
Я сказал все. Теперь — вам ИГРАТЬ, вам СОЗДАВАТЬ…
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Предисловие
Предисловие Это издание книги является не просто дополненной, а полностью переработанной версией предыдущего. В iOS 7 изменилось все: внешний вид и функциональная сторона операционной системы, способы использования наших устройств с iOS и, самое главное, принципы
Предисловие
Предисловие В 1998 году вышла книга автора, посвященная инструментальным средствам системного анализа и проектирования информационных систем -BPwin и ERwin. (Маклаков С. BPwin и ERwin. CASE-средства разработки информационных систем. М: Диалог-МИФИ). Книга выдержала два издания и
Предисловие
Предисловие 3ds Max — весьма популярная программа для создания проектов интерьеров. Программа предоставляет массу возможностей по созданию фотореалистичной картинки будущего интерьера, позволяет передать несколько концепций оформления одного и того же помещения,
Предисловие
Предисловие Нет никакого сомнения, что так называемые офисные программы – Самые Популярные и Самые Полезные программы из всех, которые только могут обитать в железном чреве вашего компьютера. И если вы уже умеете запускать компьютер, устанавливать программы, работать с
Предисловие
Предисловие У всех Самых Необходимых Вещей в этом мире есть одно пренеприятнейшее свойство: в нужный момент их никогда не оказывается под рукой. Следствие ли это пресловутого «закона бутерброда» или элементарной человеческой рассеянности – науке неведомо. Итог все
Предисловие
Предисловие Создание современных информационных систем представляет собой сложнейшую задачу, решение которой требует применения специальных методик и инструментов. Неудивительно, что в последнее время среди системных аналитиков и разработчиков значительно вырос
Предисловие
Предисловие Современный компьютер без звука навряд ли кто-нибудь сейчас может представить. А ведь сначала так и было. Компьютеры создавали для серьезных вычислений в специальных организациях, единственными звуками которых были шум вентиляторов и стрекот принтеров. С
Предисловие
Предисловие Книга посвящена системе управления делами и сбора информации с помощью сервиса Evernote.Вот что написано о данной мини-книге в официальном блоге Evernote:«Книга будет особенно интересна тем, кто уже давно присматривается к методике повышения личной эффективности GTD
Предисловие
Предисловие О чем эта книга? Сложно переоценить влияние, которое за последнюю пару-тройку лет оказало на информационные технологии появление и распространение расширяемого языка разметки XML (от англ. extensible Markup Language). XML-технологии нашли применение во множестве областей и
Предисловие
Предисловие Я уверен, что в каждом из нас есть что-то незаурядное, но масса времени уходит на то, чтобы понять, что же на самом деле важно, на то, чтобы вытянуть это из самого себя. Ты не сможешь стать незаурядным, если не любишь свое окружение, свои инструменты, свою область
Предисловие
Предисловие В основе теории компьютеров лежит предположение о детерминированном поведении машин. Обычно мы ожидаем, что компьютер будет вести себя так, как мы его запрограммировали. На самом деле это лишь приближенное допущение. Современные компьютеры общего
Предисловие
Предисловие Язык формирует наш способ мышления и определяет, о чем мы можем мыслить. Б.Л. Ворф С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных
Предисловие
Предисловие Криптография — частая тема детских комиксов и шпионских историй. Дети когда-то собирали этикетки Ovaltine®, чтобы получить Секретное кольцо-декодер капитана Миднайта. Едва ли не каждый смотрел телевизионный фильм о неприметном одетом в костюм джентльмене с
Предисловие
Предисловие Другая сторона программного обеспеченияЭта книга о другой стороне программного обеспечения — той, что смотрит во внешний мир. Эта сторона компьютеров касается людей — технарей, как вы и я, и обычных людей, как вы и я. В собранных здесь заметках исследуются
Предисловие
Предисловие 1. РАЗРАБОТАН И ВНЕСЕН Техническим комитетом по стандартизации ТК 22 «Информационная технология»2. УТВЕРЖДЕН И ВВЕДЕН В ДЕЙСТВИЕ Постановлением Госстандарта России от 20.12.93 № 260Стандарт подготовлен на основе применения аутентичного текста технических