Массивы вершин
Массивы вершин
Если вершин много, то чтобы не вызывать для каждой команду glVertex…(), удобно объединять вершины в массивы, используя команду
void glVertexPointer(GLint size, GLenum type, GLsizei stride, void *ptr)
которая определяет способ хранения и координаты вершин. При этом size определяет число координат вершины (может быть равен 2, 3, 4), type определяет тип данных (может быть равен GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE). Иногда удобно хранить в одном массиве другие атрибуты вершины, и тогда параметр stride задает смещение от координат одной вершины до координат следующей; если stride равен нулю, это значит, что координаты расположены последовательно. В параметре ptr указывается адрес, где находятся данные.
Аналогично можно определить массив нормалей, цветов и некоторых других атрибутов вершины, используя команды
void NormalPointer(GLenum type, GLsizei stride, void*pointer)
void ColorPointer(GLintsize, GLenum type, GLsizei stride, void *pointer)
Для того, чтобы эти массивы можно было использовать в дальнейшем, надо вызвать команду
void glEnableClientState(GLenum array)
с параметрами GL_VERTEX_ARRAY, GL_NORMAL_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY соответственно. После окончания работы с массивом желательно вызвать команду
void glDisableClientState(GLenum array)
с соответствующим значением параметра array.
Для отображения содержимого массивов используется команда
void glArrayElement(GLint index)
которая передает OpenGL атрибуты вершины, используя элементы массива с номером index. Это аналогично последовательному применению команд вида glColor…(…), glNormal…(…), glVertex…(…) c соответствующими параметрами. Однако вместо нее обычно вызывается команда
void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
рисующая count примитивов, определяемых параметром mode, используя элементы из массивов с индексами от first до first+count-1. Это эквивалентно вызову команды glArrayElement() с соответствующими индексами.
В случае если одна вершина входит в несколько примитивов, то вместо дублирования ее координат в массиве удобно использовать ее индекс.
Для этого надо вызвать команду
void glDrawArrays(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, void *indices)
где indices - это массив номеров вершин, которые надо использовать для построения примитивов, type определяет тип элементов этого массива: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, а count задает их количество.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Выбор вершин со множеством рёбер
Выбор вершин со множеством рёбер В идеале меш должен содержать грани, которые состоят из только четырех вершин (эти грани обычно именуются quads — четырёхугольники), и у них должны быть относительно одинаковые размеры. Такая конфигурация оптимальна при деформации меша,
3 Группы вершин и материалы
3 Группы вершин и материалы Сложными мешами бывает трудно манипулировать, когда вершин очень много. В этой главе мы рассмотрим, как мы можем облегчить жизнь конечного пользователя, определяя группы вершины, чтобы пометить их наборы. Мы также изучим несколько видов
3. МАССИВЫ
3. МАССИВЫ Массив - это группа переменных одного типа, доступ к которым осуществляется с помощью общего имени. Для объявления типа массива используются квадратные скобки. В приведенной ниже строке объявляется переменная month_days, тип которой — «массив целых чисел типа int».int
R.8.2.4 Массивы
R.8.2.4 Массивы В описании T D, в котором D имеет видD1 [ выражение-константа opt ]описывается идентификатор типа "… массив T". Если выражение-константа присутствует (§R.5.19), то оно должно иметь целочисленный тип и значение, большее 0. Это выражение задает число элементов массива.
Массивы
Массивы Для создания множества одинаковых объектов в 3ds Max есть специальная команда Array (Массив). Преимущество массивов заключается в том, что можно быстро создать большое количество объектов, сразу же указав, на сколько они будут сдвинуты, на какой угол повернуты и как
Редактирование вершин
Редактирование вершин Находясь на уровне редактирования Vertex (Вершина), можно изменять форму сплайна, перемещая вершины. Вершины обозначены белыми квадратиками, а начальная вершина – квадратиком желтого цвета. Выделенная вершина имеет красный цвет.Вершины
8.1. Массивы
8.1. Массивы В Ruby массивы индексируются целыми числами; индексация начинается с нуля, как в языке С. На этом, впрочем, сходство и заканчивается.Массивы в Ruby динамические. Можно (хотя это и не обязательно) задать размер массива при создании. Но после создания он может расти без
Массивы
Массивы Массив — это упорядоченная именованная совокупность однотипных значений, к которым можно обращаться по их порядковому номеру (индексу). Для описания массивов в языке Object Pascal используют следующие формы:• array [1..N1] of type — одномерный массив фиксированного размера
Массивы
Массивы Во многих отношениях массивы являются простейшей структурой данных. Проще могут быть только такие базовые типы данных, как integer или Boolean. Массив (array) представляет собой последовательный список определенного количества элементов. Все элементы в массиве
Массивы
Массивы Массивы представляют собой простейшую реализацию набора элементов, для которой можно использовать алгоритм последовательного поиска. Возможны два случая: первый - элементы массива расположены в произвольном порядке и второй - элементы отсортированы. Сначала
Массивы
Массивы Предположим, что у нас имеется отсортированный массив. Как было показано ранее, алгоритм последовательного поиска даже при использовании выхода из цикла в случае отсутствия в списке искомого элемента принадлежит к классу O(n). Каким образом можно улучшить
Массивы
Массивы Динамические массивы Очень простой пример…Const MaxBooleans = (High(Cardinal) – $F) div sizeof(boolean);Type TBoolArray = array[1..MaxBooleans] of boolean; PBoolArray = ^TBoolArray;Var B: PBoolArray; N: integer;BEGIN N:= 63579; {= получение памяти под динамический массив.. =} GetMem(B, N*sizeof(boolean)); {= работа с массивом… =} B^[3477]:= FALSE; {= возвращение
12.5. Моделирование многогранников по координатам вершин
12.5. Моделирование многогранников по координатам вершин В предыдущих разделах рассматривались примеры построения 3D-моделей многогранников, у которых одна из граней или основной формообразующий эскиз (см. пример 12.4) располагается в одной из трех взаимно перпендикулярных
У14.2 Многоугольник с малым числом вершин
У14.2 Многоугольник с малым числом вершин Инвариант класса POLYGON требует, чтобы у каждого многоугольника было, по крайней мере, три вершины; отметим, что функция perimeter не будет работать для пустого многоугольника. Измените определение этого класса так, чтобы он покрывал и