Обнаружение столкновений

Обнаружение столкновений

Для контроля столкновений в играх используются прямоугольные области. Конечно, здесь далеко до реализма, так как предметы не всегда имеют прямоугольную форму. Но в некоторых случаях пользователь может и не заметить этого. Ограничивающий прямоугольник вокруг изображения хлеба выглядит так, как показано на рис. 11.4.

Рис. 11.4. Ограничивающий прямоугольник для объекта

Две точки позволяют оперировать координатами верхнего левого и нижнего правого углов прямоугольника. В .NET Compact Framework существует структура RECTANGLE, использующая эти координаты для реализации прямоугольника. Несколько методов используют эту структуру для обнаружения пересечения двух прямоугольников. С их помощью и можно обнаружить столкновение объектов. Ранее использовавшиеся переменные надо заменить структурой RECTANGLE, в которой будет содержаться информация о местонахождении объекта. Соответствующий код приведен в листинге 11.17.

Листинг 11.17

/// <summary>

/// Позиция и ограничивающий прямоугольник для сыра

/// </summary>

private Rectangle cheeseRectangle;

/// <summary>

/// Позиция и ограничивающий прямоугольник для батона хлеба

/// </summary>

private Rectangle breadRectangle;

Сразу после загрузки изображений надо ввести код, приведенный в листинге 11.18.

Листинг 11.18

// Получим координаты и ограничивающие прямоугольники

cheeseRectangle = new Rectangle(0, 0, cheeseImage.Width.cheeseImage.Height);

breadRectangle = new Rectangle(0, 0, breadImage.Width, breadImage.Height);

Теперь для вывода картинок на экран надо использовать в методе Form1_Paint код, приведенный в листинге 11.19.

Листинг 11.19

g.DrawImage(breadImage, breadRectangle.X, breadRectangle.Y);

g.DrawImage(cheeseImage, cheeseRectangle.X, cheeseRectangle.Y);

При помощи свойств X и Y этих прямоугольников можно перемещать объекты по экрану. В методе updatePosition надо заменить часть кода, отвечающую за движение сыра и батона, с учетом созданных переменных, как показано в листинге 11.20.

Листинг 11.20

private void updatePositions() {

 // Движение кусочка сыра

 if (goingRight) {

  cheeseRectangle.X += xSpeed;

 } else {

  cheeseRectangle.X -= xSpeed;

 }

 if ((cheeseRectangle.X + cheeseImage.Width) >= this.Width) {

  goingRight = false;

 }

 if (cheeseRectangle.X <= 0) {

  goingRight = true;

 }

 if (goingDown) {

  cheeseRectangle.Y += ySpeed;

 } else {

  cheeseRectangle.Y -= ySpeed;

 }

 if ((cheeseRectangle.Y + cheeseImage.Height) >= this.Height) {

  goingDown = false;

 }

 if (cheeseRectangle.Y <= 0) {

  goingDown = true;

 }

 // Управление батоном

 if (keyArgs != null) {

  switch (keyArgs.KeyCode) {

  case Keys.Up:

   breadRectangle.Y -= ySpeed;

   break;

  case Keys.Down:

   breadRectangle.Y += ySpeed;

   break;

  case Keys.Left:

   breadRectangle.X -= xSpeed;

   break;

  case Keys.Right:

   breadRectangle.X += xSpeed;

   break;

  }

 }

 /// и далее...

Когда сыр ударяется о батон хлеба, он должен отскочить. Этого эффекта можно добиться, просто изменив направления движения по оси Y в методе updatePosition, как показано в листинге 11.21.

Листинг 11.21

// Проверка на столкновение

if (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle)) {

 goingDown = !goingDown;

}

Метод IntersectsWith принимает параметры прямоугольников. Если они пересекаются, то возвращается значение True, после чего меняется направление движения сыра.

Запустите программу и попытайтесь отбить батоном движущийся кусочек сыра. Вы увидите, как сыр отскочит после столкновения.