with - Выполняет некоторый код в конце указанного объекта

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

with - Выполняет некоторый код в конце указанного объекта

with

Предоставляет сокращенный способ обращения к свойствам объекта.

Синтаксис:

with (object) { statements;}

Аргументы:

Описание:

Если обращение к свойству происходит в блоке предложений with, проверяется наличие этого свойства у объекта object. Если у object существует указанное свойство, то оно и используется для разрешения ссылки на свойство. Если у object нет такого свойства, оно ищется в текущей временной диаграмме или функции.

Примеры:

Следующий пример демонстрирует разницу между выполнением предложения внутри with и вне with:

PI = 10; // Задать переменную временной диаграммы, PIwith (Math) { // Выполнить предложения в контексте Math trace("pi is: " + PI); // Выводит: 3.1459 (PI - свойство Math)}trace("pi is: " + PI); // Выводит: 10 (Обращение к Math больше нет)

Помимо предоставления удобного доступа к свойствам объекта, with может использоваться для вызова методов объекта:

x = 10;y = 11;with (Math) { larget = max(x, y);}trace(larget); // Выводит: 11

Нельзя определять новое свойство объекта, являющегося целью предложения with. Обратите внимание в предыдущем примере на то, что переменная larget не определена в объекте Math, поэтому ссылка на свойство воздействует на временную диаграмму или функцию, содержащую предложение with.

Следующий код показывает неверную попытку присвоить переменной значение myClip:

with (myClip) { var x = 10; // значение x задается в текущей временной диаграмме, // а не в myClip}

Можно, однако, с полным правом использовать with для воздействия на экземпляры клипов другими способами. Это предложение предоставляет удобный способ работы с глубоко вложенными структурами экземпляров.

Например, следующий код:

_root.form.userProfile.userID = "34R56";_root.form.userProfile.gotoAndPlay("guestionnaire");

можно заменить таким:

with (_root.form.userProfile) { userID = "34R56"; gotoAndPlay("guestionnaire");}

Но with не является единственным способом обеспечения такого удобства. Можно просто присвоить наш экземпляр переменной и использовать эту переменную в ссылках:

var userForm = _root.form.userProfile;userForm.userID = "34R56";userForm.gotoAndPlay("guestionnaire");

Следующий пример устанавливает свойства x и y экземпляра someOtherMovieClip и затем командует ему перейти на третий кадр и остановиться:

with (someOtherMovieClip) {_x = 50;_y = 100;gotoAndStop(3);}

Следующий отрывок кода показывает, как можно написать предшествующий пример без использования команды with:

someOtherMovieClip._x = 50;someOtherMovieClip._y = 100;someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Этот код также можно написать с использованием команды tellTarget:

tellTarget ("someOtherMovieClip") { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3);}

Использование команды with полезно для одновременного вызова многих элементов в контекстном листе. В следующем примере встроенный объект Math помещен в начало объектной области (контекста). Установка Math, как объекта по умолчанию, приводит идентификаторы cos, sin и PI к Math.cos, Math.sin и Math.PI соответственно. Идентификаторы a, x, y и r - не методы или свойства объекта Math, но так как они существуют в объектной области (контексте) функции polar, они приводятся к к соответствующим локальным переменным.

function polar(r){var a, x, ywith (Math) {a = PI * r * rx = r * cos(PI) y = r * sin(PI/2)}trace("area = " +a)trace("x = " + x)trace("y = " + y)}

Возможно использование вложенных команд with для доступа к информации во многих контекстных областях. В следующем примере экземпляры fresno и salinas являются дочерними по отношению к california. Оператор устанавливает значения _alpha для fresno и salinas без изменения значения _alpha у california.

with (california){with (fresno){_alpha = 20;}with (salinas){_alpha = 40;}}

Совместимость:

Используется с 4-ой версии Flash