22.1. Многобитовое и многоплоскостное ОЗУВ

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Простейший способ хранения информации — последовательный. Для графического режима 320x200, 4 цвета, в ОЗУВ на каждый пиксел расходуется 2 бита, которые позволяют получить четыре значения: 00, 01, 10, 11. Таким образом, в одном байте ОЗУВ может храниться четыре пиксела. А для графического режима 640x200, 2 цвета, только один бит необходим для представления каждого пиксела (так как надо всего два значения: 0 и 1 — выключен и включен). При многоплоскостном ОЗУВ адаптеры VGA и EGA хранят изображение как четыре отдельные картинки. Каждая картинка называется битовой плоскостью. Каждая битовая плоскость хранит изображение в одном из трех основных цветов, используемых EGA и VGA — красном, зеленом, синем и в так называемой плоскости яркости. Адаптеры VGA и EGA одновременно читают соответствующие биты со всех четырех плоскостей и определяют, каким из 16 доступных цветов должен быть показан указанный пиксел на экране дисплея. Так как каждая битовая плоскость может принимать значение 0 или 1, то все четыре битовые плоскости дадут нам диапазон от 0000 до 1111 в двоичной системе счисления (т.е. от 0 до 15, итого 16 вариантов). Для наглядности можно представить, что эти четыре плоскости представляют своеобразный «бутерброд» (рис. 22.1).

Для адаптера VGA существуют некоторые особенности в методе показа точек на экране, так как он имеет аналоговое регулирование яркости, позволяющее плавно управлять яркостью каждой точки от

- 515 -

Рис. 22.1

максимальной до минимальной. Однако в режиме эмуляции EGA адаптер VGA полностью ему аналогичен.