Когда сотрутся границы между игровыми движками и «серьёзной» анимацией Юрий Ильин
Когда сотрутся границы между игровыми движками и «серьёзной» анимацией
Юрий Ильин
Опубликовано 15 февраля 2013
Издание Wired на днях опубликовало статью You Are Watching Machinima («Вы смотрите машиниму»), в которой прямым текстом говорится, что будущее телевидение сегодня куётся не в зале заседания директоров крупных телесетей, а в низком здании в западном Голливуде, где квартирует компания под названием Machinima (Machinima.com). Сегодня Wired называет его «джаггернаутом онлайнового видео», а Google инвестирует в эту компанию, а точнее, в производимый ею (и окружающим её сообществом) контент 35 млн долларов. А в таком недалёком, казалось бы, 2000 году этот ресурс создавался всего лишь как центр для размещения «машинимы». Покуда Wired превозносит компанию, сделавшую себе имя и капиталы на этой самой машиниме, давайте взглянем на само явление. И попытаемся понять, как говорится, куда дует ветер.
Machinima — это сокращение от Machine Cinema. Фактически речь лишь о способе использования игровых движков и игровой графики для производства неигрового контента, конкретнее — анимационных роликов (неинтерактивных). То есть машинима — это мультфильмы на базе ресурсов какой-либо игры.
С исторической точки зрения происхождение машинимы довольно туманно: то ли демосцена ещё начала 1980-х, то ли начало 1990-х, когда появились такие игры, как Stunts (1990) и куда более известный 2,5D-шутер Doom (1993). Doom позволял записывать игровой процесс и воспроизводить побоища (внутри самой игры, естественно). Точно так же это делать позволяли и деривативы Doom, и Quake. Собственно, с Quake машинима и начала приобретать свои «современные очертания». Вот один из первых, а может, и самый первый пример. Дурацкий, но зато с рудиментарным сценарием:
Чем дальше, тем больше игры становились продуманнее и кинематографичнее. Оригинальный Half-Life (который создавался на основе движка Quake с вкраплениями кода Quake II) и вовсе выглядел как интерактивный кинотриллер, сделанный по всем законам жанра. C той лишь разницей, что камера одна. Добавить «виртуальной операторской работы», убрать интерактив — и voila, получаем отличный мультфильм. Если, конечно, игнорировать низкую полигональность и размытые текстуры.
Качество изображения и было главной проблемой для ранней машинимы: игры делались и делаются так, чтобы с отрисовкой всей графики справлялись потребительские 3D-ускорители. По своим возможностям игровые видеокарты конца 1990-х и начала 2010-х — это две очень большие разницы, однако по-прежнему разработчикам приходится использовать всевозможные ухищрения, упрощённые визуализационные алгоритмы, которые позволяют в реальном времени формировать на экране компьютера изображения, напоминающие фотореалистичные (это если цель состоит именно в получении такой графики; хотя на ней свет клином не сошёлся).
И хотя с каждым годом реализм игровой графики может расти, пройдёт ещё какое-то время, прежде чем изображения уровня Pixar (для получения которых требуются здоровенные рендер-фермы), станут доступны с пользовательских ПК.
Лет пять, может быть, семь.
К тому же необходимо учитывать такую простую вещь: далеко не одним только реализмом освещения делается красивая картинка. Убедительного уровня изображение можно добиться и с realtime-рендерингом.
- Затея делать realtime-рендер для мультипликации оправдана, и даже очень, — говорит Егор Томский, супервайзер по motion capture в компании «ДА-Студио» (ранее работал в компании CGF в качестве супервайзера по превизу). — Особенно с экономической точки зрения. К сожалению, страдает качество картинки. Глубина резкости и размытие движения пока оставляют желать лучшего. Но уже сейчас многие используют realtime-рендеры для архитектурной визуализации и презентаций. Также есть подобные технологии у крупных студий, занимающихся производством многосерийных 3D-мультфильмов. Проблемы картинки решаются с помощью стилистики, хорошей анимации и атмосферы.
Что касается анимации, на днях в материале Михаила Карпова можно было увидеть вот этот ролик:
Вся анимация, включая лицевую, делалась посредством захвата движений (motion capture) по новой технологии Motion Scan. Модели персонажей далеки от идеальных, но именно точность в передаче их движений, в том числе самых тонких, сообщает этой игре феноменальную кинематографичность. Такую, что её продемонстрировали на кинофестивале (!).
И если бы разработчик выпустил открытый SDK для этой игры, можно было бы ожидать огромного количества машинимы в стилистике Noire. Со стороны студентов, изучающих кинодело, например.
Впрочем, для них уже выпущено приличное количество других инструментов.
Разработчик серии игр Crysis — компания Crytek выпустила адаптацию своего движка CryENGINE под названием Cinebox. В сущности, он предназначен для кинопревизов, то есть для динамической раскадровки будущего фильма. Пользователям доступен весь инструментарий игрового движка (физика, продвинутое освещение с сохранением realtime-визуализации), при этом имеется тесная интеграция с 3D-анимационным пакетом Autodesk Maya, а самое главное — виртуальная камера уже сама по себе рассматривается как физический объект, и симулируются многие, если не все, особенности настоящих камер с реальной оптикой.
Ну, а что касается общего качества картинки, то вот, извольте видеть:
Unreal Engine использовался при создании известного детского шоу Lazy Town (для создания виртуальных декораций) и веб-сериала Chadam; он также лежит в основе бесплатного анимационного пакета Muvizu:
Ещё в прошлом году «Компьютерра» писала о том, что режиссёр мультфильма «9? Шейн Экер собирается снимать постапокалиптический анимационный фильм «Deep» с использованием движка Valve Source (Half-Life 2, Left 4 Dead, Dear Esther).
Как раз компания Valve выпустила во всеобщий доступ специальную версию этого движка под названием Source Filmmaker.
Собственно говоря, это анимационный инструментарий, который использовался при созданий ставших уже легендой вступительных роликов к игре Team Fortress 2. В частности, вот этих вот шедевров:
Кстати, вскоре после анонса «Deep» Valve объявила о разработке следующей версии движка Source «на базе» Filmmaker (то есть, видимо, вся доразработанная с годами кинофункциональность будет в Source 2 изначально).
Как отмечает Егор Томский, вряд ли для мультфильмов или кино будут использоваться именно игровые движки. Скорее, речь пойдёт об их аналогах или вариациях, таких, как уже упомянутый Cinebox или Lumion 3D. Кстати, по словам Томского, некоторые крупные студии уже разрабатывают realtime-движки для собственных нужд. DreamWorks в их числе.
Если в ближайшие годы не произойдёт новая «смена парадигмы» и планшеты и прочие «узкоспециальные» потребительские устройства не выставят привычные ныне персональные компьютеры «за скобки», если продолжится рост производительности их CPU и GPU, через несколько лет игровая графика будет более чем пригодна для использования в серьёзных телесериалах и даже, вероятно, в кинематографе. То есть технологическая граница между любительской машинимой и профессиональной анимацией будет становиться всё менее чёткой.
Сейчас в мире наблюдается мощный запрос на демократизацию съёмочного процесса. Если есть спрос, будет и предложение. Цифровые камеры потребительского ценового диапазона? Пожалуйста. Бесплатный (официально бесплатный) или очень дешёвый софт для монтажа, компьютерной графики, озвучания? Пожалуйста. Звуковое оборудование эконом-класса? Ради бога.
«Киноверсии» продвинутых игровых движков, с помощью которых легко делать анимацию и формировать фоновые сцены (виртуальные декорации), — это движение в том же самом направлении: к «демократизации» производства кино и анимации.
Но тут необходимо иметь в виду, что главное различие лежит не в области техники, а в районе рук и головы создателя ролика. Его знаний о законах кинематографа, понимания композиции кадра и прочих, не сразу очевидных вещах. Правильная постановка кадра, правильно выставленное движение виртуальной камеры делает зрелищной даже совсем, казалось бы, «дубовую», древнюю графику, в то время как без знаний этих основ даже самые современные игровые движки не позволят создать ничего впечатляющего.
К оглавлению
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Google закупает беспилотники Юрий Ильин
Google закупает беспилотники Юрий Ильин Опубликовано 09 августа 2010 года Google закупает беспилотные летательные аппараты — малокалиберные и с камерами. Зачем — до конца не ясно. По сути дела, пока только немецкая компания Microdrones GmbH, поставщик этих самых
Как делают стереофильмы Юрий Ильин
Как делают стереофильмы Юрий Ильин Стереокино — весьма пожилое явление. Первые опыты в этой области производились ещё в конце XIX века. Британский первопроходец кинематографа Уильям Фриз-Грин пытался запатентовать метод съёмки и демонстрации стереофильмов,
Как делают стереофильмы: «фальшивое» 3D Юрий Ильин
Как делают стереофильмы: «фальшивое» 3D Юрий Ильин Опубликовано 11 мая 2010 года Это вторая часть статьи «Как делают стереофильмы». С первой вы можете ознакомиться здесь Громоподобный успех «Аватара» заставил призадуматься многих
Yahoo: исход ветеранов Юрий Ильин
Yahoo: исход ветеранов Юрий Ильин Опубликовано 05 августа 2010 года Двое ветеранов Yahoo — Шриниджа Шринивасан (Srinija Srinivasan) и Тим Майер (Tim Mayer) — на днях покинули компанию. Этот исход весьма символичен, учитывая, чем они занимались и каковы планы Yahoo на
Венера: исследовательские усилия США Юрий Ильин
Венера: исследовательские усилия США Юрий Ильин Опубликовано 19 ноября 2010 года Исследования Венеры Соединёнными Штатами начинались ненамного удачнее, нежели советские: первый межпланетный зонд серии Mariner был потерян ещё на запуске. До сих пор не
РАО хочет в интернет Юрий Ильин
РАО хочет в интернет Юрий Ильин Опубликовано 09 июня 2010 года Министерство культуры Российской Федерации, а с ним ещё несколько министерств, включая Минкомсвязи, Минюст и Минфин, подготовили «предложения по созданию условий, способствующих успешной
"Яндекс" вложился в распознавание лиц Юрий Ильин
"Яндекс" вложился в распознавание лиц Юрий Ильин ОпубликованоЮрий Ильин Компания «Яндекс» впервые инвестировала в иностранную компанию, причём занимающуюся весьма перспективным направлением деятельности — распознаванием лиц на цифровых
Блог-разведка или HR-шпионаж? Юрий Ильин
Блог-разведка или HR-шпионаж? Юрий Ильин ОпубликованоЮрий Ильин Разработанное в Social Intelligence программное обеспечение автоматически сканирует Facebook, Twitter, Flickr, YouTube, LinkedIn, блоги и «тысячи других ресурсов» в поисках записей и фотографий, оставленных
За торренты предлагают штрафовать Юрий Ильин
За торренты предлагают штрафовать Юрий Ильин ОпубликованоЮрий Ильин В Московской городской думе созрела новая антипиратская инициатива, направленная в значительной степени против потребителей цифрового контента. Депутат Александр Милявский
AMD ликвидирует бренд ATI Юрий Ильин
AMD ликвидирует бренд ATI Юрий Ильин ОпубликованоЮрий Ильин Корпорация Advanced Micro Devices решила полностью отказаться от использования бренда ATI — по крайней мере, в своих будущих продуктах. В первую очередь это коснётся следующих представителей линеек
Как хотят штрафовать за торренты Юрий Ильин
Как хотят штрафовать за торренты Юрий Ильин ОпубликованоЮрий Ильин На днях «Компьютерра» сообщила, что депутат Московской городской Думы Александр Милявский планирует представить в Государственную думу законопроект, в котором предполагается
ARPAnet: начало и конец Юрий Ильин
ARPAnet: начало и конец Юрий Ильин Опубликовано 03 ноября 2010 года 29 октября 1969 года с компьютера SDS Sigma 7 в Университете штата Калифорния в Лос-Анджелесе на компьютер SDS 940 в Стэнфордском университете было передано первое текстовое сообщение — «LOGIN». Со
Юрий Мильнер: Facebook станет всемирным социальным графом Юрий Ильин
Юрий Мильнер: Facebook станет всемирным социальным графом Юрий Ильин Опубликовано 27 мая 2010 года На конференции Techcrunch Disrupt в Нью-Йорке выступил глава компании Digital Sky Technologies (DST) Юрий Мильнер. Чем заинтересовал российский бизнесмен устроителей
Генеративный арт: когда художник убирает руки Юрий Ильин
Генеративный арт: когда художник убирает руки Юрий Ильин Опубликовано 19 марта 2013Когда в середине десятых годов девятнадцатого века будущий (тогда ещё) ректор Эдинбургского университета Дэвид Брюстер придумал свой калейдоскоп, он вряд ли думал, что это станет чуть ли не
Что делать с планшетом, когда надоели интернет и игры Юрий Ильин
Что делать с планшетом, когда надоели интернет и игры Юрий Ильин Опубликовано 11 января 2013 годаПо мере того как планшетные компьютеры стали выпускать все кому не лень и их «поголовье» по всему миру уже насчитывает многие миллионы, возникает странный вопрос: а что это,
Семь громких рекламных войн между ИТ-компаниями Юрий Ильин
Семь громких рекламных войн между ИТ-компаниями Юрий Ильин Опубликовано 08 февраля 2013Корпорация Microsoft возобновила маркетинговую войну с одним из главных своих конкурентов, каковым оказалось случиться корпорации Google: создатель ОС Windows, офисного пакета Microsoft Office и