Быть проще! Как стала хитом игрушка Dots и почему ИТ-индустрия возвращается к простым интерфейсам Евгений Золотов

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Быть проще! Как стала хитом игрушка Dots и почему ИТ-индустрия возвращается к простым интерфейсам

Евгений Золотов

Опубликовано 03 июня 2013

Вот уже месяц в iTunes Store творится очередное безумие: публика сходит с ума по игре Dots. Охарактеризовать которую лучше даже не словом «простая», а «примитивная». Dots — бесплатная игрушка для iOS, весь смысл которой заключён в тридцати шести жирных цветных точках. Точки одного цвета нужно соединить линией: прикладываешь палец и нанизываешь их одну за другой, чем больше тем лучше. Партия за партией выясняются некоторые хитрости: например, рисование замкнутых фигур даёт больше баллов, а за набранные баллы можно приобрести нужные точки. Но в общем и целом всё чрезвычайно просто: минута на раунд, похвастаться рекордом (через соцсети), повторить. И это всё. Правда. Точка!

Так вот, несмотря на и даже вопреки примитивности, Dots собрала за первую неделю миллион пользователей, ворвавшись в топ бесплатных приложений iOS. А к концу мая у неё было уже три миллиона поклонников и четверть миллиарда проведённых игр. Плюс версия для iPad, режим «мультиплея» (в кавычках, потому что, знаете, это такой «школьный мультиплей», когда смартфон передают из рук в руки и у каждого игрока свой аккаунт, чтоб не путать баллы), а в ближайшей перспективе Android-вариант — который только подстегнёт эпидемию, уж в этом можно не сомневаться.

Минута чтобы научиться — и вся жизнь, чтобы стать мастером!

Но что, чёрт возьми, заставляет людей «западать» на «Точки»? Ладно школяры, которые испокон веков ведут баталии на тетрадных листах и грифельных досках от скуки. Но ведь в смартфонную Dots режутся далеко не школьники — серьёзные, взрослые люди вплоть до пенсионного возраста! Впрочем, тут Dots не первая и наверняка не последняя. Вспомните: подавляющее большинство культовых видеоигр — не просто оставшихся в памяти благодарных потомков, но переживших года, платформы, архитектуры и продолжающих развлекать игроков поныне — это как раз такие вот простые, даже примитивные игрушки. Их названия известны всем и нет нужды пояснять, о чём игра: возьмите недавно отметившую сорокалетний юбилей Pong, Breakout/Arkanoid, Space Invaders, Asteroids, Tetris или Pacman. И это только видеоигры. А ведь и среди обычных игр та же ситуация: вспомните хоть пятитысячелетние шашки или близкую по возрасту Го. Большинство религий живут меньше, чем эти простецкие забавы для ума!

Сверхъестественным успехом простые игры обязаны нескольким факторам. Прежде всего это отсутствие необходимости изучать (да и составлять даже) инструкцию. В большинстве случаев они понятны с первого хода, а тонкости выясняются уже в ходе игрового процесса. Который — и это фактор номер два — как правило сравнительно короток, не зависит от предыдущих партий и может быть прерван в любой момент без боязни потерять важные промежуточные результаты. Вот, кстати, почему такие игры ещё называют казуальными (от английского casual), то есть запускаемыми от случая к случаю.

Два других фактора менее очевидны, но едва ли менее эффективны. Это мощная символичность и расслабляющий эффект. Возьмите Тетрис: шутя, из него выводят дюжину жизненных уроков, вроде «не накапливай ошибок», «будь готов воспользоваться шансом», «не прекращай попыток, пока жив» и других. Смешно? А вот любители Го, например, видят в такой философии глубокий смысл: они считают игру стратегическим искусством, пригодным для изображения, анализа и прогнозирования сложных «реаллайфовых» систем — в экономике, политике, общественной жизни. Что касается релаксации, простые правила простых игр, похоже, благотворно сказываются на наших мозгах, помогая на время забыть о повседневных проблемах и обеспечивая известный положительный постигровой эффект. Так что хоть полчаса посреди рабочего дня, проведённых за тетрисом или в тех же Dots, определённо бьют по продуктивности, вряд ли возможно категорически считать потраченное на игру время потерянным.

Вопрос отдачи от простых игр вообще непростой. Игрок получает всё, а вот что приносят такие игрушки своим создателям (кроме славы, разумеется)?. Ведь простота — не только преимущество, но и самое слабое место, если говорить об игре как о продукте. Такие игровые программы легко воспроизводятся и варьируются, порождая десятки и сотни клонов. И как минимум один раз (точно в конце 70-х и, возможно, в начале 80-х годов прошлого века) это уже приводило гейм-индустрию к кризису: дешёвые клоны выбивали из бизнеса крупных игроков. С другой стороны, при правильном подходе (в своё время таким было, например, производство аркадных автоматов) простая игра способна создателей буквально озолотить. Есть данные, что одна только Pacman принесла правообладателям миллиарды долларов. Dots, кстати, уже тоже прибыльна, хоть авторы и не называют цифр: зарабатывают они на продаже точек — опциональной услуге, для успеха не обязательной (необязательность, ненавязчивость платных опций они тоже считают одним из факторов успеха простой игры).

Экскурс в простые игры напоминает археологию — ведь почти все культовые игрушки из этой категории были придуманы минимум четверть века назад. Можно предположить, крест на эволюции простой игры поставил резкий рывок, совершённый вычислительной техникой в девяностых-нулевых — рывок, сделавший возможным правдоподобную симуляцию реальности. Однако сегодня наблюдается явное противоположное течение.

Во-первых, нарастающая сложность цифровых устройств спровоцировала парадоксальный эффект: простые игры начали переводить в новые измерения, открывшиеся благодаря успехам техники. Что это значит проще показать, чем пояснить. Посмотрите на совсем свежий ролик, где Нолан Бушнелл — тот самый, основатель Atari, крёстный отец Pong и дядя Asteroids — играет в суперсовременный вариант игры 1979 года под названием Human Asteroids. Простота оригинальной игрушки здесь не только сохранена, но и возведена в новую степень благодаря технике XXI века. «Джойстиком» выступает сам игрок, перемещающийся по игровой комнате на кресле (его перемещения отслеживает Kinect), экран отсутствует вовсе, а игровым полем служит пол, на котором лазером рисуются космические объекты. Тридцать, двадцать, да даже десять лет назад такое было невозможно в принципе. А сегодня почти всё необходимое уже доступно массовому покупателю — и назревает взрыв: в один прекрасный день гейм-индустрия вдруг поймёт, что пора перестать зацикливаться на клавиатуре и дисплее. И видеоигры вырвутся на новые просторы.

Во-вторых, мы переживаем второе рождение простых игр в форме феномена казуальных игрушек. С момента выпуска первого iPhone, дешёвые, не требующие специального железа, а главное предельно простые и понятные даже далёким от компьютерных реалий людям, «казуалки» сильно потеснили классическую гейм-индустрию. За пять лет смартфоны и планшетки подарили нам, пожалуй, больше простых игр, чем было придумано их за всю историю персонального компьютера. И пусть вас не пугает, что среди них пока нет явного конкурента Тетрису или Понгу: великое, как известно, видится на расстоянии, а мы пока ещё ушли недостаточно далеко, чтобы в полной мере оценить привлекательность тех же Angry Birds.

Больше того, весь компьютерный мир, кажется, берёт курс на простоту. Взгляните на Windows 8, вспомните слухи о грядущей модификации пользовательских интерфейсов Mac OS X и iOS: «плоский» дизайн оказался свежей, гениальной находкой, позволяющей втиснуть функционал мощных систем в ограниченные изобразительные возможности мобильной электроники. То ли ещё будет!

В статье использованы иллюстрации Betaworks, Julochka, Andrei Zmievski

К оглавлению