Реализация паттерна «Стратегия» посредством класса tr::function
Реализация паттерна «Стратегия» посредством класса tr::function
Если вы привыкли к шаблонам и их применению для построения неявных интерфейсов (см. правило 41), то применение указателей на функции покажется вам не слишком гибким решением. Почему вообще для вычисления жизненной силы нужно обязательно использовать функцию, а не что-то ведущее себя как функция (например, функциональный объект)? Если от функции никуда не деться, то почему не сделать ее членом класса? И почему функция должна возвращать int, а не объект, который можно преобразовать в int?
Эти ограничения исчезают, если вместо указателя на функцию (подобную healthFunc) воспользоваться объектом типа tr::function. Как объясняется в правиле 54, такой объект может содержать любую вызываемую сущность (указатель на функцию, функциональный объект либо указатель на функцию-член), чья сигнатура совместима с ожидаемой. Вот пример такого подхода, на этот раз с использованием tr1::function:
class GameCharacter; // как раньше
int defaultHealthCalc(const GameCharacter& gc); // как раньше
class GameCharacter {
public:
// HealthCalcFunction – это любая вызываемая сущность, которой можно
// передать в качестве параметра нечто, совместимое с GameCharacter,
// и которая возвращает нечто, совместимое с int; подробности см. ниже
typedef std::tr1::function<int (const GameCharacter&)> HealthCalcFunc;
explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc)
: healthFunc(hcf)
{}
int healthValue() const
{ return healthFunc(*this);}
...
private:
HealthCalcFunc healthFunc;
};
Как видите, HealthCalcFunc – это typedef, описывающий конкретизацию шаблона tr1::function. А значит, он работает как обобщенный указатель на функцию. Посмотрим внимательнее, как определен тип HealthCalcFunc:
std::tr1::function<int (const GameCharacter&)>
Здесь я выделил «целевую сигнатуру» данной конкретизации tr1::function. Словами ее можно описать так: «функция, принимающая ссылку на объект типа const GameCharacter и возвращающая int». Объект типа HealthCalcFunc может содержать любую вызываемую сущность, чья сигнатура совместима с заданной. Быть совместимой в данном случае означает, что параметр можно неявно преобразовать в const GameCharacter&, а тип возвращаемого значения неявно конвертируется в int.
Если сравнить с предыдущим вариантом дизайна (где GameCharacter включал в себя указатель на функцию), то вы не обнаружите почти никаких отличий. Единственная разница в том, что GameCharacter теперь содержит объект типа tr1::function – обобщенный указатель на функцию. Это изменение так незначительно, что я назвал бы его несущественным, если бы не то обстоятельство, что теперь пользователь получает ошеломляющую гибкость в спецификации функций, вычисляющих жизненную силу:
short calcHealth(const gameCharacter&); // функция вычисления
// жизненной силы;
// она возвращает не int
stuct HealthCalculator { // класс функциональных
int operator()(const GameCharacter&) const // объектов, вычисляющих
{...} // жизненную силу
};
class GameLevel {
public:
float health(const GameCharacter&) const; // функция-член для
... // вычисления жизненной
}; // силы; возвращает не int
class EvilBadGay: public GameCharacter { // как раньше
...
};
class EyeCandyCharacter: public GameCharacter { // другой тип персонажей;
... // предполагается такой же
}; // конструктор как
// у EvilBadGay
EvilBadGay ebg1(calcHealh); // персонаж использует
// функцию вычисления
// жизненной силы
EyeCandyCharacter ecc1(HealthCalculator()); // персонаж использует
// функциональный объект
// вычисления жизненной
// силы
GameLevel currentLevel;
...
EvilBadGay ebg2( // персонаж использует
std::tr1::bind(&GameLevel::health, // функцию-член для
currentLevel, // вычисления жизненной
_1) // силы; подробности
); // см. ниже
Лично я поражаюсь тому, какие удивительные вещи позволяет делать шаблон tr1::function. Если вы не разделяете моих чувств, то не исключено, что просто не понимаете, для чего используется tr1::bind в определении ebg2. Позвольте мне объяснить.
Мы хотим сказать, что для вычисления жизненной силы персонажа ebg2 следует использовать функцию-член класса GameLevel. Но из объявления GameLevel::health следует, что она должна принимать один параметр (ссылку на GameCharacter), а на самом деле она принимает два, потому что имеется еще неявный параметр типа GameLevel – тот, на который внутри нее указывает this. Все функции вычисления жизненной силы принимают лишь один параметр: ссылку на персонажа GameCharacter, чья жизненная сила вычисляется. Если мы используем функцию GameLevel::health, то должны каким-то образом «адаптировать» ее, чтобы вместо двух параметров (GameCharacter и GameLevel) она принимала только один (GameCharacter). В этом примере мы хотим для вычисления здоровья ebg2 в качестве параметра типа GameLevel всегда использовать объект currentLevel, поэтому «привязываем» его как первый параметр при вызове GameLevel::health. Именно в этом и заключается смысл вызова tr1::bind: указать, что функция вычисления жизненной силы персонажа ebg2 должна в качестве объекта типа GameLevel использовать currentLevel.
Я пропускаю целый ряд подробностей, к примеру: почему «_1» означает «использовать currentLevel в качестве объекта GameLevel при вызове GameLevel::health для ebg2». Эти детали не столь сложны, к тому же они не имеют прямого отношения к основной идее, которую я хочу продемонстрировать, а именно: используя tr1::function вместо указателя на функцию, мы позволяем пользователям применять любую совместимую вызываемую сущность для вычислении жизненной силы персонажа. Впечатляет, не правда ли?
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Объект Function
Объект Function С помощью объекта Function можно манипулировать функцией как объектом. Этот объект содержит ряд специфичных методов и свойств (табл. 11.21 и 11.22).Таблица 11.21. Свойства объекта Function Таблица 11.22. Методы объекта Function Синтаксис определения объекта Function выглядит
Запрет кэширования посредством PHP
Запрет кэширования посредством PHP Запрет кэширования посредством PHPБольшинство сценариев формируют документы, которые при каждом запуске программы изменяются. Очевидно, если браузер пользователя начнет кэшировать такие документы, ничего хорошего не
Загрузка и скачивание файлов посредством FTP
Загрузка и скачивание файлов посредством FTP Рассмотрим, как можно загрузить свои файлы на удаленный сервер Интернета, чтобы их потом могли загружать другие, а также обсудим еще один способ загрузки файлов на свой компьютер, не связанный с использованием браузеров и
Загрузка и выгрузка файлов посредством FTP
Загрузка и выгрузка файлов посредством FTP Поговорим о том, как можно выгрузить свои файлы на удаленный сервер Интернета, чтобы их потом могли загружать другие, а также рассмотрим еще один способ загрузки файлов на свой компьютер, не связанный с использованием браузеров и
Процедуры типа Function
Процедуры типа Function Процедура типа Function, в принципе, работает так же, как и процедура типа Sub, но в данном случае ее главная задача - вычисление некоторого значения. Когда процедура типа Function завершит свою работу, она возвратит это значение в вызывающую процедуру, которая
Реализация паттерна««Шаблонный метод» с помощью идиомы невиртуального интерфейса
Реализация паттерна««Шаблонный метод» с помощью идиомы невиртуального интерфейса Начнем с интересной концепции, которая утверждает, что виртуальные функции почти всегда должны быть закрытыми. Сторонники этой школы предполагают, что правильно было бы оставить
Реализация паттерна «Стратегия» посредством указателей на функции
Реализация паттерна «Стратегия» посредством указателей на функции Идиома NVI – это интересная альтернатива открытым виртуальным функциям, но с точки зрения проектирования она дает не слишком много. В конце концов, мы по-прежнему используем виртуальные функции для
Разрешение конфликтов посредством линейного зондирования
Разрешение конфликтов посредством линейного зондирования Если количество элементов, которые, скорее всего, должна содержать хеш-таблица, известно, можно выделить место для хеш-таблицы, содержащей это количество элементов и небольшое число свободных ячеек "на всякий
Разрешение конфликтов посредством связывания
Разрешение конфликтов посредством связывания Если мы готовы использовать дополнительные ячейки, кроме тех, которые требуются самой хеш-таблице, можно воспользоваться другой эффективной схемой разрешения конфликтов - схемой с закрытой адресацией. Этот метод называется
Разрешение конфликтов посредством группирования
Разрешение конфликтов посредством группирования Существует разновидность метода связывания для разрешения конфликтов, которая носит название группирования в блоки (bucketing). Вместо помещения связного списка в каждую ячейку, в нее помещается группа, которая по существу
Реализация класса бинарных деревьев
Реализация класса бинарных деревьев Как и в случае остальных уже рассмотренных структур данных, мы реализуем стандартное бинарное дерево в виде класса. Действительно, мы уже положили начало такому подходу, рассмотрев различные методы готового класса.В идеале, как,
Реализация класса дерева бинарного поиска
Реализация класса дерева бинарного поиска Как обычно, дерево бинарного поиска будет реализовано в виде класса, хотя хотелось бы еще раз предупредить, что его следует использовать только в том случае, если есть уверенность, что вставляемые элементы являются в достаточной
Реализация класса скошенного дерева
Реализация класса скошенного дерева Класс TtdSplayTree представляет собой простой производный класс класса TtdBinarySearchTree, в котором перекрыты методы Delete, Find и Insert и объявлены новые внутренние методы скоса и повышения ранга узла. Код интерфейса этого класса приведен в листинге
4.15. Пример: реализация класса Stack
4.15. Пример: реализация класса Stack Описывая операции инкремента и декремента, для иллюстрации применения их префиксной и постфиксной формы мы ввели понятие стека. Данная глава завершается примером реализации класса iStack – стека, позволяющего хранить элементы типа int.Как