Эпические проекты

Безусловно, 10 миллиардов мертвых врагов — значимое достижение сообщества, однако игроки Halo больше времени уделили работе над двумя эпическими проектами, основанными на коллективном накоплении знаний, а не на борьбе с противником. Первый — это описание мира Halo на вики-сайтах и дискуссионных форумах, а второй направлен на развитие коллективной способности участников игры сражаться с Ковенантом и лучше играть друг с другом. Оба проекта осуществляются главным образом на дискуссионных форумах и вики-сайтах.

Чтобы вы могли получить представление о размахе коллективных усилий по описанию мира Halo и повышению способностей игроков, скажу, что они написали более 21 миллиона сообщений только на официальных форумах Bungie. Между тем на крупнейшем вики-сайте, посвященном Halo, размещено почти шесть тысяч различных статей, написанных и отредактированных полутора миллионами зарегистрированных пользователей.

Игроки Halo делятся знаниями, что позволяет им совершенствоваться в игре. Вики-сайт Halopedia помогает им создавать эпическую сагу серии игр Halo, а сайт Halowiki, который называет себя близнецом Halopedia, сосредоточен исключительно на стратегии и методах многопользовательской игры. В его заявлении о ценностях задается тон для эпического обмена знаниями.

Сайт Halowiki.net служит одной цели — помогать игрокам с разным уровнем навыков развивать их и (или) получать еще большее удовольствие от игры в Halo 3 онлайн. Поделитесь своими знаниями. Пусть другие игроки тоже поделятся с вами. Мы должны убедить даже самых опытных игроков делиться знаниями. В итоге все мы улучшим свои навыки и нам будет интересно вместе играть. Давайте попытаемся достичь предела своих возможностей![180]

Контент Halowiki столь же ошеломляющий, как и у сайта-близнеца. В одном только алфавитном каталоге, находящемся в разделе советов, содержится более чем 150 категорий рекомендаций, от «Плохие привычки, которых следует избегать в командных играх» и «Рекомендации по коммуникации» до «Как эффективно использовать боевые машины» и «Последние рекомендации на случай, когда все остальное не помогает». Каждая категория включает сотни конкретных советов, предоставленных различными игроками. В разделе стратегий размещены более сложные рекомендации, которые разбиты примерно на сто категорий, от «Владение оружием ближнего действия» и «Использование древних практик: советы из “Искусства войны” Сунь-Цзы» до одной из моих любимых — «Как перепрограммировать свой мозг, чтобы не бояться погибнуть во время игры». В общей сложности на сайте Halowiki свыше тысячи разделов, которые содержат знания игроков, составляющие коллективный интеллектуальный ресурс. По большому счету, с точки зрения членов сообщества Halo, этот ресурс служит более масштабной цели, чем просто повышение квалификации игроков. Размещение определенного фрагмента знаний на вики-сайте подтверждает тот факт, что вы знаете хотя бы одну вещь, имеющую значение для миллионов людей. Это может быть какая-то мелочь о Halo, хотя вряд ли можно считать мелочью то позитивное чувство, которое вы испытываете, внося свой вклад, ведь его по достоинству могут оценить миллионы людей.

HALO УПОРНО раздвигает границы эпического гейм-дизайна вот уже больше десяти лет: первая игра серии вышла в 2001 году. Однако множество других онлайн-игр тоже вносят вклад в обеспечение геймеров новыми способами стать частью чего-то большего. Один из самых интересных экспериментов в области эпического гейм-дизайна — проект под названием «Показательный турнир сезона» (Season Showdown), разработанный компанией EA Sports для своей чрезвычайно популярной серии игр NCAA Football. Season Showdown — первая значительная попытка в жанре спортивных видеоигр (а это чрезвычайно успешный жанр, на который приходится 15 процентов от общего объема продаж всех игр), направленная на создание того эпического эмоционального вознаграждения, которое больше ассоциируется с такими играми по спасению мира, как Halo.

«Каждый матч имеет значение» — таков рекламный слоган игры NCAA Football 10. Разумеется, тут же возникает вопрос: значение для чего? Короткий ответ: каждый матч учитывается в национальном чемпионате. Это не реальный национальный чемпионат, но и не полностью виртуальный.

Первое, что вы делаете, регистрируясь для участия в игре NCAA Football 10 в сети, — даете клятву верности команде. Вы можете выбрать любую из 120 реальных университетских команд, представленных в игре, от команды Университета штата Огайо, Нотр-Дама или Стэнфорда до команды Университета штата Флорида, команды военной академии Вест-Пойнт или Университета Южной Калифорнии. (Я выбрала команду своего родного Калифорнийского университета.) На протяжении остальной части футбольного сезона каждое очко, заработанное вами во время онлайн-игры, прибавляется к счету команды. Результаты команд подсчитываются каждую неделю, чтобы определить сильнейшую команду в чемпионате.

Матчи между виртуальными командами проходят по тому же расписанию, что и между реальными. Так, на той неделе, когда играют настоящие команды Университета штата Орегон и Стэнфорда, их поклонники проводят в сети пять матчей. Команда, победившая в трех из пяти матчей, становится онлайн-победителем независимо от того, какая команда побеждает в реальном мире. В онлайн-игре это приводит к множеству неожиданных результатов, поскольку поклонники команд-аутсайдеров активно пытаются возместить проигрыши в реальном мире победами в виртуальном.

В конце года самые результативные онлайн-команды проводят свои чемпионаты конференций[181]. Финальная видеоигра национального чемпионата NCAA Football 10 проходит на той же неделе, что и финальный матч настоящего национального чемпионата. По словам представителей EA Sports, «победителями национального чемпионата станут самые рьяные болельщики, играющие в NCAA 10».

Все это и делает каждую игру NCAA Football 10 более значимой по сравнению с другими спортивными видеоиграми. Вы играете не просто для собственного удовольствия — вы играете публично ради оказания поддержки любимой команде в рамках коллективного действия всех болельщиков.

Новизна подхода, применяемого в NCAA Football 10, состоит в том, что происходящие в реальности события используются для придания значимости тому, что происходит место внутри игры. В ней задействована вымышленная лига, но она облачена в реальность. Для того чтобы приобщить игроков к эпической истории, не нужно изобретать контекст с нуля. NCAA Football 10, например, использует существующие истории и традиции студенческого американского футбола, а также сообщества болельщиков различных команд, чтобы обеспечить наполненный смыслом социальный контекст. Эта игра кажется эпической, потому что напрямую связывает болельщиков с крупнейшей организацией, к которой они испытывают глубокие чувства, хоть и не могут принимать непосредственного участия в ее деятельности.

Как бы ни было интересно болеть за любимые команды, в выполнении задач, побуждающих нас действовать на пределе возможностей, больше смысла — и это очень важно. В NCAA Football 10 вы играете не просто как любимая университетская команда, вы играете ради помощи любимой университетской команде. Вы активно вносите вклад в укрепление ее репутации, а EA Sports дает вашим действиям количественную оценку и наделяет смыслом. По словам одного блогера, «каждая ваша игра помогает вашей университетской команде»[182]. Смысл — в служении общему делу, важному для вас.

ЙОХАН ХЕЙЗИНГА, крупнейший философ XX века, изучавший роль игры в жизни человека, сказал: «Всякая игра что-то значит»[183]. Сегодня благодаря увеличению масштаба игровых миров и достижениям в области дизайна коллективных игр геймплей нередко значит нечто большее. Разработчики игр оттачивают свое мастерство в создании впечатляющих контекстов для коллективных усилий и героического служения. В итоге игровые сообщества сильнее, чем раньше, привержены постановке чрезвычайно масштабных целей и обретению эпического смысла.

Когда повседневная работа кажется малозначимой или не удается служить общему делу непосредственно, игры могут удовлетворить нашу потребность в этом. Играя в эпические игры, мы развиваем свою способность показать себя с наилучшей стороны и участвовать в чем-то большем, чем мы сами.

Ранее в этой книге я процитировала одного игрока Halo, который сказал: «Представьте, что мы могли бы сделать, если бы использовали силу шести миллиардов человек!»

Безусловно, в мире недостаточно консолей Xbox, чтобы осуществить это. И далеко не все могут себе их позволить. Но это помогает провести интересный мысленный эксперимент: что можно было бы сделать в такой игре, как Halo, если бы в нее сыграло все человечество?

С одной стороны, идея настолько абсурдна, что ее не стоит даже рассматривать. Какой смысл в том, чтобы все шесть миллиардов вели вымышленную войну? С другой — вы можете себе представить, что бы это значило, если бы все шесть миллиардов землян сражались в вымышленной войне на одной стороне? На мой взгляд, очевидно, что такие усилия имели бы реальный смысл, даже не имея реальной ценности. Если бы внимание целой планеты сосредоточилось на одной цели, пусть всего на один день, это действительно внушило благоговение. Человечество испытало бы крупнейшее коллективное переживание за всю свою историю, у всей планеты побежали бы мурашки по коже. Вот это и есть тот эпический масштаб, о котором геймеры способны размышлять, — тот эпический масштаб, над которым геймеры готовы работать.

Геймеры могут представить, как шесть миллиардов человек объединяются, чтобы сразиться с вымышленным врагом и испытать в итоге истинное благоговение и изумление. Они готовы вместе выполнять огромный объем работы, направленной на достижение эпических целей, ради того волнующего удовольствия, которое им это доставляет. И чем сильнее вся планета стремится к такому счастью, тем выше вероятность того, что мы ее спасем — не от вымышленных инопланетных рас, а от апатии и утраченного потенциала.

Джин Твендж, профессор психологии и автор книги Generation Me («Поколение “я”»), убедительно доказывает, что самые молодые представители нынешнего поколения, особенно родившиеся после 1980 года, «более несчастны, чем их предшественники». Почему? Из-за присущего нашей культуре чрезмерного акцентирования важности самооценки и самореализации. Но, по мнению многих психологов, философов и духовных лидеров, истинная самореализация рождается из выполнения обязательств перед другими людьми. Мы стремимся к уважению со стороны окружающих, но не за то, кто мы такие, а за то, что мы сделали действительно нечто значимое.

Исследования Твендж показывают, что чем больше мы фокусируемся на себе и избегаем обязательств перед другими, тем сильнее страдаем от тревоги и депрессии. Но это не останавливает нас от дальнейших попыток искать счастье в одиночку. Мы ошибочно полагаем, что, поставив себя на первое место, в конечном счете получим то, что хотим. На самом деле истинное счастье приходит не тогда, когда думаешь о себе больше, а, наоборот, когда думаешь о себе меньше, — словом, когда видишь, какую, пусть даже маленькую, роль играешь в чем-то большем и более важном, чем личные потребности.

Участие в любом коллективном деле и благоговение помогают нам раскрыть свой потенциал, наполнить жизнь смыслом и оставить значимый след в мире. Даже если этот мир виртуальный, мы все равно узнаем, какие чувства вызывает служение общему делу. Мы учим свой разум и тело ценить эпический смысл как эмоциональное вознаграждение. А как показывают последние исследования, чем больше мы наслаждаемся таким вознаграждением в игровых мирах, тем выше вероятность, что мы будем стремиться к нему и в реальной жизни.

В 2009 году группа исследователей из восьми университетов США, Японии, Сингапура и Малайзии провела три научных исследования, в рамках которых изучалась зависимость между количеством времени, потраченного на игры, требующие от игроков оказывать помощь другим игрокам, и готовностью игроков помогать людям в реальной жизни. Одно исследование сосредоточилось на изучении поведения детей в возрасте до тринадцати лет, второе — на подростках, а третье — на студентах. Всего в исследованиях участвовало более трех тысяч молодых геймеров. После анализа результатов всех трех исследований был сделан один вывод: молодые люди, которые тратят больше времени на игры, где им приходится помогать друг другу, в гораздо большей степени готовы помогать друзьям, членам семьи, соседям и даже незнакомцам в обычной жизни[184].

Хотя в исследованиях не рассматривались конкретно эпические игры, основные выводы верны и в их контексте. Один из соавторов исследований, профессор коммуникации и психологии Института социальных исследований Мичиганского университета Брэд Бушмен говорит: «Эти выводы свидетельствуют о стремительном росте просоциального гейминга и поведения, которые характеризуются готовностью помогать другим»[185]. Иными словами, чем больше мы помогаем друг другу в играх, тем больше будем это делать и в реальной жизни. Таким образом, есть все основания полагать, что чем больше мы учимся наслаждаться эпическими делами в игровых мирах, тем с большей вероятностью внесем свой вклад в эпические усилия в реальном мире.

ПСИХОЛОГ АБРАХАМ МАСЛОУ сказал: «Умение распознать собственные потребности, понять, что вам нужно на самом деле, — само по себе огромное психологическое достижение»[186]. Однако лучшие современные игры дают нам в руки мощный инструмент для самопознания именно такого рода. Игры показывают, чего мы хотим от жизни: работы, приносящей удовлетворение, большей надежды на успех, более прочных социальных связей и причастности к чему-то большему, чем мы сами. Благодаря играм, которые помогают нам ежедневно удовлетворять эти четыре потребности, у нас есть неограниченный потенциал с точки зрения повышения качества жизни. А играя в такие игры с друзьями, членами семьи и соседями, мы можем сделать более яркой жизнь небезразличных нам людей.

Таким образом, игры помогают понять, что делает нас по-настоящему счастливыми и как стать лучше. Но применимы ли эти знания в реальном мире?

Частично удовлетворяя четыре важные человеческие потребности, а также предоставляя надежный источник потока и fiero, игровая индустрия много сделала для повышения уровня счастья и эмоциональной устойчивости — но только до некоторого предела. Мы еще не научились наслаждаться реальной жизнью, вместо этого последние тридцать пять лет мы учились получать удовольствие от игровой жизни.

Вместо того чтобы исправлять реальность, мы просто создаем все больше и больше привлекательных альтернатив скуке, тревоге, отчужденности и бессмысленности, с которыми часто сталкиваемся в повседневности. Давно пора начать применять уроки игр к построению собственной жизни. Нам необходимо разработать альтернативные реальности — новые, более игровые способы взаимодействия с физическим миром и проживания нашей жизни.

К счастью, проект по созданию альтернативных реальностей уже осуществляется.