Привязка сценариев к кнопкам
Привязка сценариев к кнопкам
Кнопки Flash мы пока еще подробно не рассматривали, не считая краткого упоминания в главе 8. Настала пора поговорить о них подробно.
Кнопки (или экземпляры образцов-кнопок) Flash ведут себя подобно обычным кнопкам, которые мы встречаем практически во всех приложениях Windows. Они могут быть нажаты, в результате чего всегда выполняется какой-либо сценарий.
Используются кнопки обычно для того, чтобы предоставить зрителю (в частности, посетителю Web-сайта) возможность выполнить какое-то действие: запустить или остановить воспроизведение анимации, открыть Web-обозреватель и загрузить в него какую-то Web-страницу и пр. В интерактивных фильмах Flash кнопки встречаются очень часто.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Привязка
Привязка Теперь поговорим о режимах привязки. Пользоваться привязкой бывает очень удобно, а иногда она мешает. Все зависит от того, что вы делаете. Привязка – это «прилипание» границ объектов друг к другу или направляющей, когда они находятся в непосредственной близости
Объектная привязка координат
Объектная привязка координат Объектная привязка – наиболее быстрый способ точно указать точку на объекте, не обязательно зная ее координаты, а также построить вспомогательные линии. Например, объектная привязка позволяет построить отрезок от центра окружности, от
16.3. Привязка сервера
16.3. Привязка сервера В описании листинга 16.5 мы достаточно бегло прошлись по действиям, выполняемым на нулевом этапе: регистрация сервера в локальной программе отображения портов и определение клиентом адреса порта не были разобраны детально. Отметим прежде всего, что на
Полярная привязка
Полярная привязка Для указания новой точки у пользователя есть возможность «привязаться» к определенным углам, которые еще называются опорными. Когда указатель мыши будет находиться рядом с одним из таких углов, программа как бы поможет установить нужный угол,
Объектная привязка
Объектная привязка Методы задания координат точек с помощью клавиатуры не являются единственными. Обычно гораздо удобнее задавать точки, если известно, как должны быть расположены новые объекты относительно имеющихся. Например, если вы знаете, что создаваемый отрезок
Объектная привязка координат
Объектная привязка координат Объектная привязка – наиболее быстрый способ точно указать точку на объекте, не обязательно зная ее координаты, а также построить вспомогательные линии. Например, объектная привязка позволяет построить отрезок от центра окружности, от
Объектная привязка координат
Объектная привязка координат Объектная привязка – наиболее быстрый способ точно указать точку на объекте, не обязательно зная ее координаты, а также построить вспомогательные линии. Например, объектная привязка позволяет построить отрезок от центра окружности, от
Объектная привязка
Объектная привязка Прежде чем рассматривать команды редактирования, обратим внимание на абсолютно необходимый для квалифицированной работы инструмент – объектную привязку. Его назначение – привязка характеристических точек перемещаемого объекта к
Полярная привязка
Полярная привязка Для указания новой точки у пользователя есть возможность «привязаться» к определенным углам, которые еще называются опорными. Когда указатель мыши будет находиться рядом с одним из таких углов, программа как бы «поможет» установить нужный угол,
Объектная привязка
Объектная привязка Методы задания координат точек с помощью клавиатуры не являются единственными. Обычно гораздо удобнее задавать точки, если известно, как должны быть расположены новые объекты относительно имеющихся. Например, если вы знаете, что создаваемый отрезок
Объектная привязка
Объектная привязка Перед тем как начать рассмотрение команд редактирования, обратите внимание на абсолютно необходимый для квалифицированной работы инструмент – объектную привязку. Его назначение – привязка характеристических точек перемещаемого объекта к
Привязка сценариев к кадрам анимации
Привязка сценариев к кадрам анимации Привязать сценарий к кадру проще простого. Откроем фильм, демонстрирующий деление клетки, который мы создали в главе 11, и выделим второй ключевой кадр второй сцены. Мы привяжем к этому кадру сценарий, запускающий воспроизведение
Привязка сценариев к клипам
Привязка сценариев к клипам Привязать сценарий к кадру, как мы только что убедились, несложно. А как насчет клипа?Чтобы привязать сценарий к клипу, нам будет нужно дать ему имя. Для этого достаточно его выделить и ввести нужное имя в поле ввода, расположенное в левой части
Добавление звуков к кнопкам
Добавление звуков к кнопкам Мы имеем возможность, кроме всего прочего, привязывать к кнопкам звуки. Звуки могут быть привязаны к разным состояниям кнопки, в результате чего, например, при наведении курсора мыши на кнопку будет воспроизведен один звук, а при щелчке на
Написание сценариев, привязанных к кнопкам
Написание сценариев, привязанных к кнопкам Уф! Наконец-то кнопка создана. Теперь можно заняться собственно привязкой к ней сценария.Сценарии привязываются к кнопке точно так же, как и к клипу. Мы выделяем на рабочем листе нужную кнопку, даем ей имя (скажем, button),