Глава 18 Основы программирования во Flash
Глава 18
Основы программирования во Flash
Вот мы и добрались до программирования. Путь был долог и тяжел, но мы его преодолели, расправившись по дороге со статичной и анимированной графикой, импортированным видео и звуком. Перед нами высятся неприступные стены и грозные башни крепости под названием ActionScript. Могучие воины-действия натачивают мечи, а грозные маги-объекты извлекают из тайников древние артефакты… Однако пора заканчивать со стратегическими играми!
В четвертой части книги мы научимся создавать сценарии — небольшие программы, являющиеся неотъемлемой частью документа Flash и описывающие поведение какого-либо элемента изображения Flash или самого этого изображения. Мы научимся также привязывать сценарии к кадрам анимации, клипам и кнопкам и, разумеется, научимся создавать сами кнопки.
Сценарии Flash пишутся на языке программирования ActionScript, разработанном в фирме Macromedia специально для пакета Macromedia Flash. Этот язык очень прост в освоении и, вместе с тем, имеет достаточно средств для того, чтобы добавить фильмам Flash "жизни". На нем можно даже писать настоящие программы — так называемые Flash-приложения. И те из вас, кто продолжит изучение Flash 8 по его интерактивной справке или другим книгам, смогут стать настоящими Flash-программистами.
С помощью сценариев с фильмом и его элементами можно сделать все, что душе угодно. Например, можно остановить воспроизведение на каком-то кадре, а продолжить только после нажатия кнопки. Можно заставить фрагмент изображения двигаться по рабочему листу, не пользуясь стандартными средствами создания анимации, описанными в части IIIэтой книги. Можно заставить Flash открыть при щелчке на кнопке какую-либо Web-страницу. Можно… Да много чего можно сделать с помощью сценариев!
Начнем мы, как уже повелось, с теории. Нам нужно поближе познакомиться со сценариями и выяснить, как (или, точнее — когда) они работают. А заодно познакомиться с понятием события.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Глава 2. Основы веб-программирования с помощью языка HTML
Глава 2. Основы веб-программирования с помощью языка HTML Аббревиатура HTML знакома даже людям, которые по роду занятий далеки от веб-разработки. Она получила известность хотя бы потому, что адреса многих веб-страниц в Интернете заканчиваются расширением
Основы программирования на Java
Основы программирования на Java учебное пособиеУльяновск: УлГТУ2006 ВВЕДЕНИЕ Java - это язык программирования для Internet. Java - это язык для создания безопасных, переносимых, надежных, объектно-ориентированных интерактивных программ с параллельно выполняющимися
ПРИЛОЖЕНИЕ Б Основы многопоточного программирования
ПРИЛОЖЕНИЕ Б Основы многопоточного программирования Б.1. Введение В этом приложении приведены основные функции, используемые для работы с потоками. В традиционной модели Unix процесс, которому нужно, чтобы какое-то действие было выполнено не им самим, порождает дочерний
Глава 3. Основы программирования на VBA.
Глава 3. Основы программирования на VBA. В этой главе ...~ Запуск редактора Visual Basic~ Использование справочной системы VBA~ Программирование в VBA - краткое и нестрогое руководствоМакросы хороши до определенных пределов, но гораздо больше можно получить от полноценных
2. Лекция: Основы объектно-ориентированного программирования
2. Лекция: Основы объектно-ориентированного программирования В этой лекции излагается основная концепция объектно-ориентированного подхода (ООП) к проектированию программного обеспечения. Поскольку в Java почти все типы (за исключением восьми простейших) являются
1. Основы программирования в системе X Window
1. Основы программирования в системе X Window X Window или просто X - это система для создания графического пользовательского интерфейса на компьютерах, работающих под управлением операционной системы UNIX. X была создана в Массачусетском Технологическом Институте (США). В
Основы shell–программирования
Основы shell–программирования В четвертой части мы приступим к написанию сценариев интерпретатора shell. Здесь приведены указания по созданию исполняемых файлов и по их выполнению в среде интерпретатора shell, а также продемонстрированы принципы применения в сценариях
Глава 4 Восстановление данных с flash-накопителей
Глава 4 Восстановление данных с flash-накопителей • Принцип работы и устройство flash-памяти• Причины потери данных• Восстановление данных, потерянных из-за физических неисправностей• Восстановление данных, потерянных из-за логических неисправностей• Восстановление
Глава 2 Пользовательский интерфейс Flash
Глава 2 Пользовательский интерфейс Flash В этой главе мы изучим основные принципы работы с пакетом Macromedia Flash 8, без знания которых не обойтись. А именно, познакомимся с Flash, что называется, "лицом к лицу", изучим его интерфейс, многочисленные окна и панели, вспомогательные, но
Глава 20 Подготовка графики Flash к экспорту
Глава 20 Подготовка графики Flash к экспорту Все хорошее когда-нибудь кончается… Не успели мы привыкнуть к нашему документу Flash, не успели как следует намучиться с ним, пытаясь заставить все работать, как надо, не успели насладиться сознанием своей власти и могущества,
Глава 22 Дополнительные возможности Flash
Глава 22 Дополнительные возможности Flash Тема этой главы не относится напрямую к созданию графики Flash. Она касается дополнительных возможностей, предоставляемых этой программой, которые мы можем в дальнейшем использовать в работе, а можем и не использовать. В любом случае
Глава 23 Настройка Flash
Глава 23 Настройка Flash Разработчики практически каждого программного продукта стремятся сделать свое детище популярным, распространить его между как можно большим числом пользователей. Именно поэтому любой более или менее серьезный программный продукт предоставляет
Приложение В Функции программирования Flash в AMIBIOS
Приложение В Функции программирования Flash в AMIBIOS За программирование Flash в AMIBIOS отвечает функция E0h прерывания INT 16h. При вызове прерывания INT 16h номер функции должен находиться в регистре AH, номер подфункции – в регистре AL. При возврате из функции регистр AL содержит FAh как