Второе пришествие VR: прелести и ужасы новых шлемов виртуальной реальности Евгений Золотов
Второе пришествие VR: прелести и ужасы новых шлемов виртуальной реальности
Евгений Золотов
Опубликовано 20 марта 2014
За шумихой, поднявшейся вокруг новых носимых разработок Google, совершенно несправедливо потерялись две новости из примыкающей области виртуальной реальности. Сегодня ночью Oculus VR Inc. начала приём заказов на второй рабочий прототип шлема Oculus Rift, а вчера действующий прототип аналогичного устройства — Project Morpheus — показала Sony.
Про Oculus Rift вы и так наверняка всё знаете, новая модель отличается лишь чуть большей ценой ($350), да подкрученными ТТХ (в частности разрешение на глаз 960?1080, на оба — при частичном перекрытии областей зрения — FullHD; соединение с PC по-прежнему проводное). Аппарат от Sony, в общем, похож — разве что позиционируется как аксессуар для PS4. Но в этом дуэте анонсов важны уже не столько пиксели и миллисекунды, сколько имена участников: включение Sony в гонку виртуальной реальности означает официальное признание готовности этой технологии ко второму пришествию.
Ведь VR началась не с анонса Oculus Rift два года назад. «Старики», которые помнят восьмибитные машины, должны помнить и чудесную пору второй половины 90-х годов, когда виртуальная реальность уже пыталась выйти из лабораторий, чтобы проникнуть в бытовой компьютинг. То было время первого «Пентиума» и 486-х, рудиментарных графических акселераторов (хай живе 3dfx Vodoo!), так что вычислительных мощностей катастрофически не хватало. Но ничто не могло помешать пытаться применить VR в играх.
Выпускавшиеся тогда VR-шлемы были кошмарными даже по меркам тех доисторических времён: вспомните хоть VFX-1, ставший стандартом де-факто. Частота кадров в стереокартинке измерялась штуками в секунду, фактическое разрешение было меньше 320?240, углы обзора не достигали даже 60 градусов. И при всём при этом стоил VFX-1 и ему подобные за тысячу долларов, то есть были слишком дорогим удовольствием для дома.
Однако в компьютерных клубах они прижились. Пользоваться подобными устройствами более получаса официально не рекомендовалось — но фанаты потели в них часами, утомляя глаза до изнеможения и зарабатывая головную боль. И впечатления даже от тех шлемов с зернистым сверх всякой меры изображением и жесточайшей инертностью всегда были убийственными. Погружение! Настоящая реальность!
Оказалось, фантасты не врали: мозг быстро привыкает к несовершенству картинки, и стереопара заставляет пользователя поверить, что он и правда оказался там. Так что, безусловно, шлем VR — это штука, которую обязательно нужно испробовать самому. А если возможности пока нет, хотя бы посмотрите, как реагируют на него дети и люди преклонного возраста. Щенячий восторг, иначе и не скажешь.
Увы, по причине ли чрезмерной цены или технической сырости, бытовая революция VR тогда не случилась. Виртуальная реальность ограничилась профессиональной нишей, и сегодня буквально десятки производителей выпускают монтируемые на голове стереодисплеи (HMD) для специальных применений. Но поэтому же Oculus VR, на которую все молятся как на пионера, на самом деле не то чтобы недоразумение, но в лучшем случае наследник тех великих первопроходцев, которые открывали «вторую реальность» пятнадцать лет назад, превозмогая немыслимые трудности.
Ребята из Oculus идут проторённой дорожкой. В их распоряжении дешёвые высококачественные жидкокристаллические матрицы, готовые дешёвые пространственные сенсоры, фантастическая вычислительная мощь современных видеокарт. И даже при этом они умудряются облажаться, упуская из виду существенные мелочи. Например, чуть ли не каждый пробовавший Oculus Rift интуитивно ищет органы управления — а их в этом шлеме попросту нет, и клавиатуры не видно. Так что один энтузиаст даже написал программку, преобразующую постукивание по шлему (что улавливается сенсорами) в мышиный клик.
С другой стороны, недооценивать работу, проделанную коллективом Oculus, тоже нельзя. Чтобы создать эффект присутствия, обмануть сознание, необходимо чрезвычайно точно выдержать массу параметров. Человек, на глаза которого «натягивают» синтетическое стереоизображение, остро чувствует малейшую фальшь. Реакция картинки на движения головы не должна быть медленней тысячных долей секунды, положение шлема в пространстве должно отслеживаться до угловых секунд, частота кадров — быть в разы выше телевизионной. Плюс желательны углы обзора, сравнимые с естественными (в OR и Morpheus — около 110 градусов). Создатели Oculus Rift первыми из участников второго штурма VR заявили эти характеристики при вменяемой цене.
Главная проблема Oculus Rift в том, что он напоминает самоделку: устройство, создаваемое кучкой энтузиастов с весьма ограниченными ресурсами. Да, за ним стоят признанные мастера цифровых технологий (один Джон Кармак чего стоит!), но и два года спустя после начала у них ещё нет готового продукта (который, в отличие от девелоперских прототипов, должен быть беспроводным), а поддержка разработчиками игр оставляет желать лучшего (все обещают, что вот-вот подтянутся, но пока это только слова). Нет даже точных сроков запуска: успеют ли до конца года, как ожидалось?
И вот почему так важно появление здесь Sony. Она не новичок в индустрии VR/HMD, но Morpheus будет её первым продуктом такого сорта, ориентированным на обывателя. И даже показанный вчера прототип уже обставляет Oculus Rift по качеству картинки, а ещё для него уже готовы беспроводные манипуляторы (от PS4). Короче, Sony демонстрирует класс с самого начала — и это легко объяснимо: компания переживает сейчас трудный период, избавляется от провальных проектов и подразделений, агрессивно ищет новые яркие идеи, и виртуальная реальность для массового рынка, очевидно, такой идей сочтена (см. «Sony прощается с персоналкой»). А ведь Sony — это бренд с большой буквы, чуть ли не важнейшее имя в игровой вселенной. Она не будет убеждать разработчиков игр, она может потребовать от них поддержки своего шлема! Так что — спасибо Oculus VR за смелость, но именно приход Sony знаменует второе пришествие VR.
Каким будет этот период, в точности не знает, конечно же, никто. Но можно предположить, что сформируются минимум три основополагающих тенденции. Во-первых, появится стандартное платформонезависимое API для шлемов виртуальной реальности — облегчающее разработчикам софта поддержку различных VR-устройств от множества производителей. Та же Sony пока не желает об этом даже задумываться, но дайте ситуации настояться хотя бы пару лет, дайте появиться на прилавках Oculus Rift, Morpheus, только что анонсированному Sulon Cortex, официально не объявленному, но подозреваемому Xbox VR, дешёвым китайским поделкам — и необходимость в универсальном программном интерфейсе (а-ля OpenGL) обозначится сама собой.
Во-вторых, из заявлений Oculus и Sony уже сейчас ясно, что их беспокоит не столько реалистичность изображения, сколько проблема более высокого порядка — разница между тактильными ощущениями пользователя в реальности и виртуальности. Грубо говоря, когда рука игрока «натыкается» на виртуальное препятствие, он ничего не чувствует. И это, конечно, здорово мешает созданию эффекта полного погружения. Так что, скорее всего, мы очень быстро увидим VR-манипуляторы с точной обратной связью, возможно, наподобие популярных у профессионалов haptic gloves — перчаток, создающих полную иллюзию прикосновения к виртуальным объектам.
Наконец, в-третьих, иллюзия реальности, создаваемая шлемами уровня Oculus Rift и Morpheus, пересекла важную психологическую грань, за которой пользователь становится подвержен так называемой симуляционной болезни. Это родная сестра хороша знакомой всем «болезни морской». Расхождения между «показаниями» глаз, слуха и вестибулярного аппарата — скажем, спрыгнув в виртуальности с балкона, вы видите и слышите процесс падения, но ваша вестибулярка, естественно, молчит! — вызывают у человека головокружение, тошноту, потливость, головную боль. Кроме того, даже на плоском экране многие чувствуют себя некомфортно в играх-ужастиках наподобие Doom. И шлем хоть и не угрожает сердечным приступом, но очень даже может спровоцировать острое отвращение, что ударит по продажам.
Так вот: настало время подумать, как облегчить негативные физиологические проявления виртуальности. И если с играми-страшилками решение по крайней мере просматривается (ограничить возраст игроков, сделать персонажей менее реальными), то как лечить симуляционную болезнь (а она уже сейчас свирепствует среди разработчиков VR-игрушек), пока никто и понятия не имеет.
К оглавлению