Назначение материалов
Назначение материалов
Чтобы сделать тонированные изображения более правдоподобными, можно придать поверхностям объектов оптические свойства различных материалов. Материалы могут быть как реальными, так и не существующими в природе; в первом случае подбирают характеристики таким образом, чтобы они соответствовали какому-либо металлу или пластмассе, стеклу и т. д.
Материалы обычно объединяют в библиотеки для дальнейшего использования. Библиотека AutoCAD содержит более 300 материалов и текстур. Если имеющийся набор не удовлетворяет разработчика, он может сам создать материал, который будет соответствовать его требованиям.
Материалы, определенные в AutoCAD, можно связывать с конкретными объектами, индексами цветов AutoCAD, блоками и слоями.
Важным элементом определения материала является цвет . Работа с цветом на компьютере отличается от привычной всем техники работы с красками или карандашами.
Цвета большинства предметов реального мира связаны с так называемыми пигментами. Например, когда солнечный свет попадает на лепесток розы, последний поглощает все цвета спектра, кроме красного, который отражается и тем самым становится виден наблюдателю. Если предмет отражает все цвета спектра, поверхность его кажется белой, если не отражает ни одного – черной. Базовыми пигментами считаются красный, желтый и синий. Смешение двух базовых пигментов дает производные цвета: оранжевый (красный и желтый), зеленый (желтый и синий), фиолетовый (красный и синий). Художник, смешивая краски на палитре, работает с пигментами.
Если объект представляет собой источник света, он испускает лучи, а не отражает их. Цвета, которые мы видим на мониторе компьютера, являются цветами излучения, а не пигментами. Из них базовыми считаются красный, зеленый и синий. По первым буквам английских слов, означающим эти цвета, компьютерная цветовая модель получила название RGB: red – красный, green – зеленый, blue – синий. Производные цвета излучения – желтый (красный и зеленый), голубой (зеленый и синий), пурпурный (красный и синий). Совокупность всех цветов излучения дает белый цвет, полное отсутствие излучения – черный.
Кроме системы RGB, в компьютерах применяется система HLS, получившая свое название по первым буквам слов hue – оттенок, lightness – яркость, saturation – насыщенность. В ней цвет выбирается из диапазона допустимых оттенков, а затем производится регулировка его яркости и насыщенности – уровня содержания черного.
Важная характеристика при определении материала – зависимость цвета поверхности от освещения. В реальной жизни те части объектов, которые расположены под малыми углами к падающему на них световому лучу, кажутся более темными. Те же части, которые перпендикулярны световым лучам, представляются более яркими, иногда даже белыми (бликующими), независимо от цвета объектов и от источника света.
В AutoCAD предусмотрен гибкий подход к определению поверхности объектов, базирующийся на определенном наборе ее оптических характеристик. Задать материал поверхности тела в AutoCAD – значит определить следующие параметры:
• основной цвет/текстуру поверхности;
• цвет рассеянного освещения;
• отраженный цвет/текстуру бликов;
• шероховатость поверхности материала;
• прозрачность материала, которую можно задать текстурой прозрачности;
• преломление прозрачного материала;
• текстуру выдавливания поверхности, определяющую эффект рельефа.
Когда в AutoCAD говорится о текстуре, это означает, что может существовать растровый файл, цветовая карта которого используется полностью или частично с целью неравномерного распределения по поверхности цвета, прозрачности или рельефа.
Команда MATERIALS , позволяющая определить материалы , вызывается из падающего меню View ? Render ? Materials… или щелчком на пиктограмме Materials… панели инструментов Render. Эта команда выводит на экран палитру Materials, показанную на рис. 23.25.
Рис. 23.25. Диалоговое окно определения материалов
На этой палитре настраиваются следующие параметры. • Available Materials in Drawing – отображение образцов материалов, имеющихся на чертеже. По умолчанию материалу назначается имя Global. Для выбора материала необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на его образце:
кнопка Toggle Display Mode – переключение режима с отображения одиночных образцов на отображение рядов образцов;
кнопка Swatch Geometry – управление типом геометрии для выбранного образца: прямоугольник, цилиндр или шар. В других образцах геометрия изменяется по мере их выбора;
кнопка Checkered Underlay Off – отображение многоцветной клетчатой подложки, обеспечивающей визуализацию степени непрозрачности материала;
кнопка Create New Material – создание нового материала. При этом загружается диалоговое окно Create New Material, в котором необходимо ввести имя нового материала, после чего создается новый образец справа от текущего;
кнопка Purge from Drawing – удаление выбранного материала с чертежа;
кнопка Indicate Materials in Use – выбор используемых материалов. При этом обновляется изображение используемого значка;
кнопка Apply Material to Objects – присвоение текущего материала выбранным объектам и граням;
кнопка Remove Materials from Selected Objects – отмена присвоения текущего материала выбранным объектам и граням.
• Контекстное меню области Available Materials in Drawing (рис. 23.26):
Рис. 23.26. Контекстное меню палитры материалов
– Create New Material… – создание нового материала. При этом загружается диалоговое окно Create New Material, в котором необходимо ввести имя нового материала, после чего создается новый образец справа от текущего;
– Apply Material… – присвоение текущего материала выбранным объектам и граням;
– Select Objects with Material – выбор всех объектов на чертеже, в которых применяется указанный материал. При этом грани с явно присвоенными материалами не выбираются;
– Edit Name and Description… – редактирование имени и описания. При этом загружается диалоговое окно Edit Name and Description;
– Purge from Drawing – удаление выбранного материала с чертежа;
– Export to Active Tool Palette – экспорт и создание инструмента материала на активной инструментальной палитре;
– Copy – копирование выбранного материала в буфер обмена. Допускается вставка инструмента материала в окно инструментальных палитр;
– Paste – вставка из буфера обмена инструмента материалов;
– Size – определение размера образцов, отображаемых в виде рядов:
· Small – малый;
· Medium – средний;
· Large – большой;
· Full – полный.
Группа Material Editor содержит инструменты для редактирования выбранного материала. Набор настраиваемых параметров редактора изменяется в зависимости от выбранного шаблона (рис. 23.27):
Рис. 23.27. Редактирование параметров материала
• Type: – выбор типа шаблона: Realistic – реалистичный и Realistic Metall – реалистичное тонирование металла предназначены для материала, основанного на физических свойствах. Шаблоны Advanced – дополнительный и Advanced Metall – улучшенное тонирование металла предназначены для материалов с дополнительными свойствами, которые можно использовать для создания специальных эффектов;
• Template: – выбор шаблона материала;
• Ambient: – рассеиваемый, открывается диалоговое окно выбора цвета, в котором указывается цвет, появляющийся на гранях, освещающихся рассеянным светом;
• Diffuse: – диффузный, открывается диалоговое окно выбора цвета мате риала;
• Specular: – цвет блика, открывается диалоговое окно выбора цвета, в котором указывается цвет блика на блестящем материале;
• By Object – назначение цвета материала на основе цвета объекта, которому он назначается;
• Shininess: – установка степени блеска материала. Блик на грани тела с очень высокой степенью блеска имеет уменьшенные размеры и повышенную яркость, на менее блестящей грани происходит отражение света во многих направлениях, в результате чего создается блик большего размера с пониженной яркостью;
• Refraction index: – определение коэффициента преломления материала. Определяется способ преломления света при прохождении через объект, которому назначен частично прозрачный материал. Например, при коэффициенте преломления, равном 1, – для воздуха – объект позади прозрачного объекта не искажается. При коэффициенте, равном 1,5, происходит сильное искажение объекта, как при взгляде сквозь стеклянный шарик;
• Translucency: – определение степени прозрачности материала, выражаемой в процентах: 0 – материал непросвечивающийся; 100 – максимально просвечивающийся;
• Self-Illumination: – установка самосвечения, когда объект представляется испускающим свет независимо от источников света в чертеже.
Группа Maps содержит инструменты для настройки текстуры. Набор настраиваемых параметров редактора изменяется в зависимости от выбранного шаблона (рис. 23.28).
Рис. 23.28. Настройка текстуры
• Diffuse map – установка текстуры рассеяния в материале.
• Reflection map – регулировка отражения на поверхности блестящего объекта. Чем выше значение, тем более отражающим является материал.
• Opacity map – назначение прозрачности участкам материала.
• Bump map – добавление текстуры выдавливания, то есть характеристик поверхности грани без изменения ее геометрии:
– Map Type: – список, содержащий различные типы текстур;
– кнопка Select Image, загружающая диалоговое окно выбора файла изображения. В качестве текстур могут быть использованы следующие форматы: TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle, .dib), PNG (.png), JFIF (.jpg, .jpeg), TIFF (.tif), GIF (.gif), PCX (.pcx);кнопка Delete map information from material, удаляющая выбранную информацию о текстуре материала;
кнопка Preview map channel procedural results, загружающая диалоговое окно просмотра текстуры Map Preview;
кнопка Click for Wood settings:, загружающая на палитру группу меню настройки и редактирования параметров текстуры. Содержание группы меню зависит от выбранного типа текстуры. Здесь осуществляется интерактивная настройка. Корректируются масштаб, смещение и угол поворота растрового изображения в интерактивном режиме. Изменение смещения по осям U и V обеспечивается перетаскиванием мышью с нажатой левой кнопкой. Поворот изображения обеспечивается перетаскиванием мышью с нажатой правой кнопкой. Например, для настройки текстуры дерева предлагаются следующие параметры (рис. 23.29):
Рис. 23.29. Настройка и редактирование параметров текстуры
· Color 1: – загрузка диалогового окна выбора и установки цвета;
· Color 2: – загрузка диалогового окна выбора и установки цвета;
· Radial noise: – установка радиальных помех, то есть относительной неупорядоченности штриховки в плоскости, перпендикулярной зерну;
· Axial noise: – установка осевых помех, то есть относительной неупорядоченности штриховки в плоскости, параллельной зерну;
· Grain thickness: – установка относительной толщины цветовых полос, образующих зерно;
· Preview size: – размер образца для просмотра;
·
кнопка Zoom the preview In – увеличение размера просмотрового образца;
·
кнопка Zoom the preview out – уменьшение размера просмотрового образца;
· в окне просмотра отображается образец растрового изображения на грани или на объекте, обновляемый по мере изменения настроек;
· U offset: – установка смещения для U ;
· V offset: – установка смещения для V ;
· Rotation: – установка угла поворота.
Для настройки текстуры мрамора предлагаются следующие параметры:
· Stone color: – загрузка диалогового окна выбора и установки цвета камня;
· Vein color: – загрузка диалогового окна выбора и установки цвета прожилок;
· Vein spacing: – установка шага между прожилками;
· Vein width: – установка ширины прожилок.
Для настройки текстуры растрового изображения предлагаются следующие параметры:
· движок V Title – корректировка мозаичного размещения растрового изображения вдоль оси V ;
· движок U Title – корректировка мозаичного размещения растрового изображения вдоль оси U ;
· Scale – указание масштаба растрового изображения для грани или объекта с использованием фиксированного или реального масштаба;
· Fit to object – растровое изображение вписывается в грань или объект;
· Tiled – назначение мозаичного вписывания растрового изображения в объект;
· Список Units: – указание единиц, используемых в масштабировании: None – использование фиксированного масштаба; Inches – дюймы; Feet – футы; Miles – мили; Millimeters – миллиметры; Centimeters – сантиметры; Meters – метры; Kilometers – километры;
· U Tile: – корректировка мозаичного размещения растрового изображения вдоль оси U . Данное значение может быть задано в интерактивном режиме путем перемещения ползунка рядом с образцом. UVW -координаты схожи с XYZ -координатами, но относятся к растровому изображению и перемещаются вместе с ним при его перемещении или повороте;
· V Tile: – корректировка мозаичного размещения растрового изображения вдоль оси V .Данный текст является ознакомительным фрагментом.