Глава 2 Первые шаги: создание геометрических объектов

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Глава 2

Первые шаги: создание геометрических объектов

• Создание отрезков

• Методы задания координат

• Прямоугольник и многоугольник

• Прямая и луч

• Окружность

• Дуга

• Эллипс и эллиптическая дуга

• Кольца и точки

• Полилиния

• Сплайн

• Свойства объектов и слои

• Резюме

В предыдущей главе вы познакомились с интерфейсом программы, основными принципами ее функционирования и приемами работы с файлами чертежей. Теперь самое время приступить непосредственно к черчению. Любой, даже очень сложный чертеж состоит из множества простых геометрических объектов – отрезков, многоугольников, окружностей и т. п. Такие объекты в терминологии AutoCAD называются примитивами. Данная глава посвящена созданию объектов в двухмерных чертежах (на плоскости). Кроме того, быстро познакомиться с выполнением этих задач вам помогут соответствующие видеоролики.

Чтобы приступить к созданию любого примитива, необходимо воспользоваться одним из следующих способов.

Наверное, проще всего вызывать команды построения примитивов с помощью кнопок на вкладке Home (Основная) в группе Draw (Черчение) либо на панели инструментов Draw (Черчение) (рис. 2.1), по умолчанию расположенной слева в вертикальном положении (если вы работаете с классическим интерфейсом AutoCAD). Те же команды можно вызвать, выбрав соответствующий пункт в меню Draw (Черчение).

Рис. 2.1. Панель инструментов Draw (Черчение)

Можно также строить примитивы, используя палитру Tool Palettes (Инструментальные палитры). Кнопки для вызова команд создания геометрических объектов расположены на вкладке Draw (Черчение) (см. рис. 1.15).

Чтобы настроить рабочую область наиболее удобным способом для черчения двухмерных объектов, щелкните на кнопке Workspace Switching (Переключение рабочего пространства) в правой части строки состояния и выберите пункт 2D Drafting & Annotation (Двухмерное черчение и аннотирование).

В процессе создания примитивов пользователю необходимо задавать точки, а программа, используя координаты этих точек, создает объекты. Например, чтобы получить отрезок, необходимо указать координаты его начальной и конечной точек. Поэтому параллельно с рассмотрением вопросов создания примитивов будем знакомиться с различными способами задания координат.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.