Урок 32 Болонка Баскервилей
Урок 32 Болонка Баскервилей
Наверняка все вы помните знаменитую историю о Шерлоке Холмсе и докторе Ватсоне, раскрывших преступление, основанное на старинной и ужасной легенде о проклятии рода Баскервилей. На деле ужасная тварь оказалась натертой фосфором собакой, хоть и очень большой.
В этом уроке мы узнаем, как из совсем не страшной, а вполне симпатичной болонки (рис. 32.1) сделать чудище. Правда, поможет нам в этом деле не фосфор, а Photoshop.
Рис. 32.1. Вот такая симпатичная собачка
Откройте этот файл (под названием Болонка.jpg в папке Болонка Баскервилей), и приступим.
Сначала сделаем глаза болонки более злыми и насупленными (рис. 32.2).
Для этого с помощью инструмента Smudge (Палец) надвиньте участки шерсти со лба болонки на ее глаза (двигайте указатель мыши от бровей к внутренним областям глаз). На панели параметров Smudge (Палец) установите следующие настройки:
• Mode (Режим смешения) – Normal (Нормальный);
• Strength (Нажим) – 100 %;
• для кисти задайте Master Diameter (Основной диаметр) – 75 пикселов и Hardness (Жесткость) – 40 %.
Создадим болонке открытую ужасную пасть с не менее ужасными зубами. Клавишей L активизируйте инструмент Polygonal Lasso (Многоугольное лассо). Параметр Feather (Оперение) установите равным 0 и обведите нижнюю челюсть собаки (рис. 32.3).
Командой Edit ? Copy (Правка ? Копировать) (Ctrl+C) скопируйте выделение в буфер обмена, после чего командой Edit ? Paste (Правка ? Вставить) (Ctrl+V) вставьте на новый слой. Инструментом Move (Перемещение) (вызывается клавишей V) слегка опустите вниз эту скопированную на новый слой нижнюю челюсть.
Активизируйте клавишей B инструмент Brush (Кисть) и задайте для него параметры:
• Mode (Режим смешения) – Normal (Нормальный);
• Opacity (Непрозрачность) – 100 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Master Diameter (Основной диаметр) – около 50 пикселов;
• Hardness (Жесткость) – 0.
Удостоверьтесь, что в качестве цвета переднего плана установлен черный, после чего активизируйте на палитре Layers (Слои) фоновый слой и закрасьте черной кистью пространство между «старой» и «новой» нижними челюстями, создав таким образом новую открытую пасть (рис. 32.4).
Обратите внимание, что нижняя граница новой нижней челюсти слишком выделяется. Эту оплошность необходимо исправить. Активизируйте слой с нижней челюстью и выберите инструмент Eraser (Ластик), установив для него параметры:
• Mode (Режим) – Brush (Кисть);
• Opacity (Непрозрачность) – 20 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Master Diameter (Основной диаметр) – около 60 пикселов;
• Hardness (Жесткость) – 0 (в зависимости от диаметра кисти).
Ластиком аккуратно делаем края слоя прозрачными, сращивая тем самым челюсть с остальным окружением, как опытные хирурги (рис. 32.5).
Чтобы наша болонка выглядела еще ужаснее, поднимем ей околочелюстное пространство, будто она рычит (рис. 32.6). Для этого активизируйте фоновый слой и вновь воспользуйтесь инструментом Smudge (Палец), установив для него параметры:
• Mode (Режим смешения) – Normal (Нормальный);
• Strength (Нажим) – 10 %;
• для кисти установите Master Diameter (Основной диаметр) – 130 пикселов и Hardness (Жесткость) – 40 %.
Все хорошо, но не хватает страшного оскала зубов. Их мы нарисуем инструментом Pen (Перо). На панели параметров инструмента выберите режим работы Shape layers (Слои фигуры) и установите в качестве цвета переднего плана белый. Теперь нарисуйте треугольную фигуру, примерно как на рис. 32.7.
Далее инструментом Convert Point (Изменить точку) отредактируйте внешний вид контура, превратив треугольник в самый настоящий клык (рис. 32.8).
Командой Layer ? Rasterize ? Shape (Слой ? Растрировать ? Фигура) переведите слой с изображением клыка в растровый. Инструментом Move (Перемещение) установите клык на подобающее ему место в верхней челюсти, а командами подменю Edit ? Transform (Правка ? Трансформирование) отрегулируйте размер и угол наклона клыка в пасти.
Скопируйте клык, перетянув его слой на значок Create a new layer (Создать новый слой) в нижней части палитры Layers (Слои). Копию зуба сначала зеркально отразите командой Edit ? Transform ? Flip Horizontal (Правка ? Трансформирование ? Отразить по горизонтали), а потом определитесь с его расположением в пасти (рис. 32.9).
Рис. 32.9. Вот уже два клыка
Аналогичным образом скопируйте клыки на нижнюю челюсть, только сделайте их поменьше и переверните с помощью команды Edit ? Transform ? Flip Vertical (Правка ? Трансформирование ? Отразить по вертикали) (рис. 32.10).
Как вы понимаете, четырех клыков для устрашения явно недостаточно. Нужно нарисовать между ними много маленьких и острых зубов, как у пираньи. Создаются они точно так же, как и описанные выше большие клыки: инструментом Pen (Перо) создайте треугольную фигуру, отредактируйте ее форму с помощью Convert Point (Изменить точку), после чего растрируйте и поместите в пасть ужасной болонке инструментом Move (Перемещение) и командами трансформации (рис. 32.11).
Чтобы в дальнейшем не мучиться с каждым из мелких зубов по отдельности, склейте их командой Layer ? Merge Down (Слой ? Слияние вниз) в один слой. Вернее, верхние зубы склейте в один слой, а нижние – в другой.
Нарисуем нашей болонке страшные злые десны. Над слоем с нижней челюстью создайте новый слой (Shift+Ctrl+N). Активизируйте инструмент Brush (Кисть), установив для него параметры:
• Mode (Режим смешения) – Normal (Нормальный);
• Opacity (Непрозрачность) – 50 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Hardness (Жесткость) – 0 %.
Установите в качестве цвета переднего плана темно-красный с RGB-значениями (104, 26, 25) и нарисуйте в пасти красные десны.
Десны слишком выделяются на фоне пасти. Сделайте их чуть темнее инструментом Burn (Обжиг) (клавиша O или Shift+O), установив на панели параметров:
• Range (Диапазон) – Midtones (Средние тона);
• Exposure (Эффект) – 30–40 %;
• Hardness (Жесткость) – 0 %.
Этим же инструментом создадим на зубах тени от внешнего источника света, придав им объемность (рис. 32.12).
Ну и напоследок, чтобы зубы смотрелись естественно на фоне десен, нарисуем черным цветом с помощью инструмента Brush (Кисть) вокруг них темные кантики, установив для кисти параметры:
• Mode (Режим смешения) – Normal (Нормальный);
• Opacity (Непрозрачность) – 50 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Hardness (Жесткость) – 30 %.
Теперь зубы выглядят совсем как настоящие (рис. 32.13), и наша ужасная собака готова (рис. 32.14).
Рис. 32.14. Знакомьтесь! Болонка Баскервилей
Как вы думаете, знаменитый Шерлок Холмс догадался бы, откуда взялась эта ужасная псина?
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Урок 13 Почта, сэр!
Урок 13 Почта, сэр! «Папа, не пей!» – дети капитана Гранта. Письмо в бутылке Электронная почта перевернула нашу жизнь. Расстояний как таковых (в масштабах планеты) просто не стало. Если раньше письма, например в Австралию, шли около месяца (и даже дольше), то сейчас
Урок 9 И еще раз про безопасность
Урок 9 И еще раз про безопасность Да, не удивляйтесь, что мы опять собираемся говорить о безопасности. Пятого урока было недостаточно для того, чтобы описать все неприятности, которые будут подстерегать вас в Сети.То, что у вас стоит и постоянно работает
1. «Ноу-хау» – урок
1. «Ноу-хау» – урок Небольшой обучающий урок, пошаговое руководство. Вы рассказываете о том, что умеете делать, в формате скрин-кастов, видео– или
6. Урок для продвинутых
6. Урок для продвинутых Среди ваших подписчиков есть продвинутые люди, они тоже жаждут получить что-нибудь, достойное их уровня. Запишите каст для продвинутых, минут на 17–35. Это очень понравится вашим подписчикам, тем более многие из них, даже будучи новичками, считают
Урок 38. Коллаж
Урок 38. Коллаж Данный урок является последним в этой книге. Для начала давайте ознакомимся с понятием «коллаж». Это прием в изобразительном искусстве, он заключается в наклеивании на какую-либо основу материалов, отличающихся от нее по цвету и фактуре, или произведение,
Урок 33 Мадонна на все сто
Урок 33 Мадонна на все сто В одном из уроков мы «сжигали» европейские ассигнации, демонстрируя тем самым ну как минимум владение практическими навыками работы в Photoshop. В этом уроке предлагаем еще немного «поиздеваться» над иностранной валютой, заменив на купюре старого
Урок № 23. Справочник банков
Урок № 23. Справочник банков В справочнике банков осуществляются ввод, редактирование и хранение сведений о банках, в которых имеются счета как у собственной организации, так и у ее контрагентов и прочих юридических и физических лиц.Для перехода в режим работы с данным
Урок № 82. Поступление НМА
Урок № 82. Поступление НМА Для оформления поступления нематериальных активов на предприятие в программе предназначен специальный документ, который так и называется "Поступление НМА”. Иначе говоря, с помощью документа "Поступление товаров и услуг", который используется
Урок № 84. Реализация НМА
Урок № 84. Реализация НМА Нематериальные активы, как и любые другие активы, могут быть реализованы на сторону. Для отражения в учете операций по реализации нематериальных активов в программе "1С:Бухгалтерия 8" предназначен документ "Передача НМА", с которым мы познакомимся
Урок № 85. Списание НМА
Урок № 85. Списание НМА Нематериальные активы, срок службы которых истек, подлежат списанию в порядке, установленном действующим законодательством. В программе "1С:Бухгалтерия 8" процедура списания нематериальных активов оформляется документом "Списание НМА", с которым
Урок 8. Использование переменных
Урок 8. Использование переменных Переменные представляют собой поименованные области памяти, содержащие какую-либо информацию, такую как числа или последовательность символов. Например, вы можете создать переменную и поместить в нее число 5. Если вы прибавите к данной
Урок 9. Выполнение операций
Урок 9. Выполнение операций Вам наверняка понадобится изменять данные, хранящиеся в переменной. Мы уже рассматривали, как с помощью команд ++ или += изменять значение переменной. В вашем распоряжении также имеется большой набор других операций.Давайте начнем с переменных,
Урок 10. Условные выражения
Урок 10. Условные выражения Из урока 5 «Создание кнопок для пользователя» вы узнали, как пользователь может использовать кнопки для перехода от одного кадра к другому. Пользователь решает, какую часть ролика он хочет увидеть следующей, щелкает по кнопке, и сценарий,
Урок 11. Циклы
Урок 11. Циклы Условные выражения являются необходимым элементом программирования; не менее важный элемент – циклы.Компьютеры превосходно выполняют повторяющиеся задания. Во Flash этими заданиями являются циклы. Наиболее распространенная их разновидность – цикл for. Он
Урок 14. Массивы
Урок 14. Массивы Никакое введение в язык программирования не было бы полным без рассмотрения массивов. Хотя множество простых операций может быть выполнено без применения массивов, человек, не умеющий работать с массивами, не может считаться настоящим
Урок 7.5. Запросы
Урок 7.5. Запросы Основные сведения о запросах Запросы являются одним из основных объектов любой базы данных и используются для отбора данных, расчетов и других операций. Чаще всего используются запросы на выборку, с помощью которых можно выбрать данные из одной или