Клиент всегда мертв Автор: Остап Мурзилкин.
Клиент всегда мертв
Автор: Остап Мурзилкин.
© 2003-2006, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://www.homepc.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/122/284578/
Настоящие деньги на семьдесят процентов состоят из крови и только на тридцать – из переработанного дерева и дешевой зеленой краски. А еще они пахнут смертью. Об этом прекрасно знают в компании IO Interactive, давшей жизнь одной из самых незаурядных городских легенд последнего времени, совершенному клону-убийце, выращенному в пробирке и свободному от всего человеческого – жалости, ненависти, страха, усталости и имени. Его прозвище – Сорок Седьмой, он носит штрих-код на затылке, работает на загадочное агентство киллеров и никогда не промахивается.
Hitman: Blood Money
Жанр: stealth action
Разработчик: Io Interactive
Издатель за рубежом/Издатель в России: Eidos Interactive/ND Games
Локализация: «Новый Диск»
Дата выхода в России: 8 июня 2006 г.
Выход официальной локализации: осень 2006 г.
Официальный сайт: www.hitmanbloodmoney.com
Официальный русскоязычный сайт: www.ndgames.ru/hitman_bloodmoney
Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 1,5 ГГц, 512 Мбайт памяти, видеокарта со 128 Мбайтами памяти, 5 Гбайт на жестком диске
Бюро похоронных услуг
Серия Hitman всегда была кулинарной книгой для киллеров, подробно, со всеми нюансами расписывающая, как изысканно устранять клиентов тысячей и одним фирменным способом. В Codename 47 мы воевали с Триадой и колумбийской мафией, в Silent Assassin охотились на коррумпированных генералов в Сибири, в Contracts пытались вспомнить все, истекая кровью в дешевом отеле где-то во Франции. В Blood Money нам предстоит совершить тринадцать заказных убийств, которые перевернут преступный мир. Казино в Лас-Вегасе, знакомый по первой части оперный театр, особняк в горах, похожая на тюрьму психиатрическая лечебница, новогодняя playboy-вечеринка, костюмированный карнавал, одноэтажный американский городок – пуля исполнителя всегда и везде найдет адресата.
По сравнению с предыдущими частями, Blood Money произносит всего пять новых слов в геймплее. Долгожданные гонорары за выполнение миссий, интригующие notoriety points, акробатика по образу и подобию Сэма Фишера, возможность апгрейда стволов и толковый искусственный интеллект – ключевые отличия Blood Money от прославленных предшественников.
Заметать следы – дорогое удовольствие, поэтому лучше их не оставлять. Если вы в утро перед операцией встали не с той ноги и вместо струны для рояля взяли пулемет M60, то готовьтесь к штрафным санкциям. Агентству придется потратить кучу денег, чтобы избавиться от тел и улик, дать взятки нужным людям (и убрать ненужных) и помочь свидетелям массовой бойни забыть, что они – свидетели. А потеря памяти, знаете ли, очень дорогая операция… Поскольку мы работаем на синдикат киллеров, а не на фонд Сороса, все издержки производства будут оплачиваться из нашего кармана. Но если на миссии вы будете тише воды и ниже травы, вас обязательно отблагодарят прибавкой к пенсии.
А деньги пригодятся, поскольку за все в этом мире нужно платить – за оружие, прибамбасы к нему, оборудование, дополнительную информацию о клиенте. Оружие – а это три десятка аппетитных «стволов», дразнящих гурманов хищным дизайном и реалистичными ТТХ, – можно и нужно совершенствовать. Причем речь идет не о наивных чемоданчиках с инструментами из какого-нибудь Xenus, а о настоящих модификациях – оптических прицелах, лазерных целеуказателях, глушителях, укороченных стволах, длинных обоймах и многом другом, о чем вам, законопослушным, знать не положено.
Еще одно нововведение, из-за которого Сорок Седьмой вряд ли захочет оказаться на обложке утренних газет – «дурная слава» (notoriety points). Суть этой feature такова – если вы засветитесь на одном уровне, то на другом вам лучше держаться в тени. На вилле у наркобарона – праздник: большой сливочный торт, куча гостей… и оператор, снимающий торжество на видеокамеру. Попадете в кадр – и на следующем задании NPC будут встречать вас дружным воплем: «Это тот самый людоед из Балтимора!» – и вызывать полицию. Забыли фирменный черный костюм? Даже не пытайтесь забрать его из прачечной. Встретились взглядом с камерой слежения? Будьте уверены – лучшие фотороботы полиции уже рисуют ваш портрет в фас и профиль.
Стараниями Лары Крофт, Сэма Фишера и принца Персии акробатические фокусы стали одной из главных тенденций последнего времени, и IO Interactive просто не могли ее проигнорировать. Сорок Седьмой прыгает с балкона на балкон, ходит по карнизам и карабкается по водосточным трубам, эффектно свешивается в люк лифта и душит пассажиров. А еще он совершенно гениально подстраивает несчастные случаи: бросает в бассейн электрический тостер, минирует люстру в опере, нечаянно роняет на мафиози подвешенные под потолком бочонки с вином, организовывает случайные падения с лестниц в особняках…
Реформы не обошли и искусственный интеллект. Если раньше этот контуженный товарищ не обращал внимания на окровавленные трупы, лежащие тут и там, теперь правила игры стали жестче. На одежде невинно убиенных гангстеров могут остаться кровавые пятна, что делает ее негодной для носки: вас тут же заподозрят и пристрелят, даже в костюме от кутюр! Кроме того, у телохранителей клиента обострились слух, зрение и чувство локтя. Также NPC научились реагировать на пулевые отверстия в стенах и кровавые шлейфы, которые остаются после манипуляций с трупами. Впрочем, адекватность поведения охраны, клиентов и гражданских по-прежнему оставляет желать…
Сумма технологий
Сейчас вы будете шокированы и, возможно, потеряете веру в прогресс, но Blood Money делается практически на том же графическом движке, что и Codename 47. Старожила зовут Glacier и он уже давно не в форме. Вы можете представить себе Half-Life 2 с графикой Half-Life и Quake IV на движке «Арены»? А вот IO Interactive и Eidos – могут.
Впрочем, старый передовик Glacier все-таки не избежал небольшого мэйкапа. Движок нашел общий язык с шейдерами третьей версии (куда в наше время без шейдеров третьей версии?) и завел дружбу с загадочной инопланетной технологией parallax normal mapping. Звучит страшно, но выглядит впечатляюще: в персонажей сделаны немалые полигональные инвестиции, реализовано отбрасывание теней на себя, а детализация уровней значительно возросла – работают текстуры высокого разрешения. Действующие лица и тела отретушированы с помощью технологии бамп-мэппинга, впервые примененной, кажется, еще в Doom 3. В результате франкенштейнов из предыдущих серий списали в утиль, а живописные уровни населили персонажами чуть ли не модельной внешности.
Другой образец верности традициям: музыку к игре, как в старые и добрые времена, написал Джеспер Кид. Датский композитор сочинял саундтреки для голливудских фильмов, MDK, Messiah и всех без исключения игр IO Interactive и как-то раз был удостоен почетной премии от ассоциации BAFTA за лучшее звуковое сопровождение. В Blood Money мы услышим Будапештский симфонический оркестр и хор, в свое время напевший и сыгравший для Hitman 2 и Freedom Fighters. Эпичность Silent Assassin чередуется с мрачными индустриальными темами Contracts, на некоторых уровнях Джеспер виртуозно нагнетает саспенс с помощью «живого звука», а за Ave Maria в главном меню этой игре, кажется, можно простить все.
Объективно
Если бы критики осмелились усадить Сорок Седьмого за парту, то оценку выше четверки с плюсом этот ученик никогда бы не получил. Blood Money противоречива: устаревшая графика здесь сочетается с прогрессивным дизайном уровней, уникальный геймплей с не всегда адекватным поведением искусственного интеллекта, безумно обаятельная киллерская эстетика (см. «Леона», «Пса-призрака» и, местами, «Револьвер») с вялым сюжетом. Потенциал сериала еще не раскрыт, но будьте уверены: с наступлением пресловутого некст-гена и выходом на экраны одноименного фильма с Вином Дизелем у Hitman появятся все шансы получить пятерку.