Баланс игровой экономики

Еще одна структура, сложная для балансировки, – «игровая экономика», или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные решения, а вся монетизация сводится к двум простым решениям:

• Как я буду зарабатывать деньги?

• Как я буду тратить заработанные деньги?

«Деньги» в данном контексте – это все, что можно обменять на что-то другое. Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые впоследствии обмениваются на различные навыки, то очки – это деньги. Важно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше, – это двигатели экономики. Осмысленная экономика определяется глубиной и значением этих двух пунктов. Оба они существуют в замкнутом цикле потому, что игроки тратят свои деньги на то, чтобы заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т. д.

Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами между собой, может стать крайне сложной задачей. Дизайнеру необходимо сбалансировать большое количество разных вещей, о которых мы говорили ранее.

• Справедливость. Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет или зарабатывая деньги определенным образом?

• Сложность. Может ли покупка какого-то предмета сделать игру чересчур простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?

• Выбор. У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?

• Сотрудничество. Могут ли игроки интересным образом объединить свои ресурсы? Могут ли они вступить в сговор, используя «лазейки» в экономике?

• Время. Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?

• Награда. Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?

• Наказание. Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?

• Свобода. Игроки могут покупать все, что хотят, и зарабатывать деньги так, как хотят?

Есть много разных способов сбалансировать экономику в игре: от количества денег, которое генерирует игра, до способов заработка и трат денег, зарабатываемых игроками. Но цель балансировки игровой экономики остается такой же, как и цель балансировки всех остальных игровых механик, – предоставить игроку правильное соотношение фана и сложности.

Призма 52: Призма экономики

Хорошо сбалансированная экономика может придать игре удивительную глубину и реалистичность. Но всегда трудно управлять тем, что живет собственной жизнью. Используйте эту призму, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:

• Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?

• Что могут покупать мои игроки? Почему?

• А может, деньги даются слишком легко? Или наоборот – слишком трудно? Как я могу это изменить?

• Выбор – как зарабатывать и что покупать – всегда осмысленный?

• В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?