Разработчики игр о том, как заработать на Android

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Разработчики игр о том, как заработать на Android

Автор:

Опубликовано 07 декабря 2011 года

"Будучи номером один в Android Market, мы зарабатываем на Android раз в тридцать меньше, чем на iOS", — сообщил на восьмой конференции Mobile VAS Миша Лялин, генеральный директор российской компании-разработчика игр ZeptoLab. Речь шла о мировом хите под названием Cut the Rope, который на платформе Android приносит меньше денег при равной цене (99 центов) и равной популярности по сравнению с версией из Apple App Store.

Казалось бы, для такой популярной игры не должно быть разницы между Android и iOS — людям она должна нравиться независимо от того, какой у них телефон, к тому же телефонов на Android уже заметно больше, чем на iOS. Тем не менее пользователи последней приносят большую часть денег разработчикам. И это не единичный казус, а сложившаяся тенденция: игровой гигант Alawar Entertainment тоже испытал сложности с продажами в Android Market. Вдохновленные финансовым успехом портирования своих казуальных игр с ПК на iOS, в Alawar решили заработать и на других платформах, но ожидаемых денег пока не получили. По словам Николая Шелестова, главы по мобильным партнёрствам Alawar, продажи популярной игры Farm Frenzy в Android Market были незначительными.

Представители компаний указывают на ряд объективных причин. Как выяснилось, мириады смартфонов и планшетов на Android для разработчика игр — вовсе не благо. Ни один разработчик не в состоянии протестировать все производимые в мире аппараты со всевозможными модификациями мобильной ОС, включая операторские прошивки и прошивки OEM.

Отсюда — невозможность управлять каналами продаж, говорит Николай Шелестов. "Если у тебя игра вышла с багами на Android Market, то ты тут же получишь кучу "минусов", которые потом не выправишь, и новый релиз будет убит. А "минусы" получить очень просто: у какого-нибудь оператора в мире какой-нибудь HTC WildFire с операторской прошивкой, и игра не работает. Мы не могли протестировать игру сразу на всех телефонах и на всех каналах в мире", — комментирует он.

Вторая (на первый взгляд незначительная) причина — проблемы сервиса и настройки аппаратов. "В Штатах мой брат с женой недавно купили два андроидфона, так у них оказался не настроен Android Market. Попросили меня настроить, а я что, буду свою кредитную карту вводить?" — недоумевает Миша Лялин.

Третья причина — операторский биллинг в Android Market, который иной европейский оператор может и не включить. В отличие от Apple App Store, где Apple автоматически занимается биллингом, а продавцу остается только получать деньги, здесь, возможно, придётся общаться с операторами самостоятельно.

Би ту би ор нот би ту би?

На этом этапе в Alawar, осознав сложность и затратность самостоятельных продаж конечному пользователю где-либо, кроме Apple App Store (им в Alawar занимался всего один человек), решили использовать схему B2B.

В частности, обратились к операторам. "Операторы рисовали прекрасные перспективы: заливайте нам свой контент, мы его будем продавать. Вот мы залили несколько игр, получили тысячу писем о том, что наш контент одобрен к публикации в Англии, Франции, Германии, Боливии и Зимбабве, и стали ждать. Ничего не происходит. И вдруг оказывается, что заливка контента ставит его в такое место в операторском магазине, куда ты не дойдёшь никогда — например, в конец списка четвёртой вложенной папки. А, скажем, в Vodafone все игровые порталы управляются локально, и нужно обойти 20 стран и в каждой стране договориться о перемещении контента. Были и технические задержки, и другие проблемы — в общем, сложилось впечатление, что операторы только-только выстроили свой бизнес под Java 2ME, а тут бац — Android, и всё нужно менять", — поделился впечатлениями Николай Шелестов. В зале, где проходила конференция, царила задумчивая тишина: среди многочисленных разработчиков игр и прочего мобильного ПО находились и представители европейских операторов.

Впрочем, руководство Alawar решило продолжить работу с операторами и рассчитывает получить прибыль в первом квартале 2012 года. По словам Николая Шелестова, в Alawar обратились за сотрудничеством и к производителям мобильных устройств и обнаружили, что далеко не все производители телефонов оперируют своим контентом на глобальном уровне: где-то можно решить вопрос о глобальном распространении, а где-то приходится договариваться со всеми рынками самостоятельно. Процесс, по мнению Шелестова, оправдывает прилагаемые усилия, но в этом смысле Apple App Store гораздо больше открыт для бизнеса: при размещении приложение сразу попадает во все App Store мира.

Работа с небольшими магазинами приложений тоже оказалась для Alawar пока не столь успешной — помимо магазина Google, есть масса нишевых, "независимых сторов" (локальных, "для женщин" и так далее). "Они все красиво расписывают свои возможности, но в итоге некоторые оказались независимы от рынка — как тот неуловимый Джо, которого никто не ищет", — замечает Шелестов.

Сказывается и то, что не на каждом телефоне с Android установлен фирменный Android Market. К примеру, во многих китайских телефонах его нет, как нет и остальных фирменных приложений Google. Если игра рассчитана на широкую аудиторию, а ей от этой аудитории достается десять процентов, то возникает та самая грандиозная разница в продажах в Apple App Store и Android Market. Миша Лялин уверен: "Если получить свою, платящую аудиторию, то такого разрыва не будет".

В ZeptoLab в следующем году планируют заполнить основные пробелы: решить проблемы с операторским биллингом, наладить продажи в Китае, сотрудничество с маленькими магазинами приложений для Android и так далее. Здесь прогнозы Лялина оптимистичны: он убеждён, что через два года Android будет таким же с точки зрения монетизации, как iOS, то есть они сравняются.

Как заработать на Android

Если кому-то кажется, что на Android невозможно заработать, а стоит только поместить приложение в Apple App Store, как тут же, без особых усилий, начнётся вал продаж, то такие впечатления ошибочны, предупреждает Лялин: "В Apple App Store больше пятисот тысяч приложений, и чтобы там как-то о себе заявить, надо достаточно серьёзно вкладываться в рекламу. Нам просто очень сильно повезло. За последние полгода ситуация с заработками на iOS изменилась кардинально: если раньше 70 процентов прибыли приносили прямые покупки, то сейчас 70 процентов приносят покупки внутри игры. 92 процента денег генерируются четырьмя процентами людей, и мы видим, что правило 80/20 здесь сдвинуто в сторону пиковых показателей. Это развлекательный бизнес, где доходы предсказать невозможно — там всё держится на хитах. Они забирают львиную долю денег, остальным достаётся очень мало". Кстати, Cut the Rope стала номером один в Android Market также без вложений в маркетинг. По словам Лялина, команда специально поработала над персонажем: ZeptoLab удалось превратить зверька Ам Няма в бренд. Сначала игра стала хитом на iOS (60 млн скачиваний, из них 20 млн — платных), а после, подтвердив популярность персонажа, — и на Android. При этом на рекламу в обоих случаях не было потрачено ни копейки.

Тем, кто рискнёт попытаться заработать на Android, Миша Лялин и Николай Шелестов рекомендуют обязательно сотрудничать с Amazon. Планшет Kindle Fire удобен, равно как и сам сервис Amazon: при заказе Fire производятся все необходимые настройки, и пользователю даже не нужно вводить в устройство свои данные — получив планшет, он вводит только пароль. По словам Лялина, продажи на Amazon поднялись во много раз после выпуска Fire.

Николай Шелестов также советует создать свой аналог Android Market: "Если у тебя есть связи, каналы и игроки, проще запустить свой App Store под Android с отлаженными приложениями и хорошей обратной связью". В случае с Alawar, у которого 11 лет опыта разработки и более двухсот собственных игр, ждущих портирования, этот вариант оказался выгодным.

И, наконец, разработчикам платных игр стоит попробовать перейти на модель, называемую freemium, то есть бесплатно раздавать игры и продавать дополнительный контент или бонусы. По данным Михаила Парфёнова, технического директора студии Dynamic Pixels, показатели продаж первой десятки таких игр на платформах iOS и Android практически одинаковы и составляют около четырёх процентов. На Android эта модель крайне популярна — её использует половина приложений и 85 процентов игр. "Freemium позволяет более эффективно монетизировать место в топе — мы можем находиться на сороковом месте в топе, но генерировать прибыль, сравнимую с нахождением на первом-третьем местах", — уверен Парфёнов. Ещё он отмечает, что после окончания маркетинговой кампании SMS-трафик не затухает, а продолжает расти. Соответственно жизненный цикл игры гораздо больше цикла её продвижения, а покупка через SMS — средство, доступное каждому. К тому же, по заверениям Михаила Парфёнова, freemium меньше "пиратят".

В общем, то, что магазин Google не стимулирует продажи так же хорошо, как App Store, и получить деньги здесь гораздо сложнее, вовсе не означает, что ситуация безвыходная. Разработчик, которому удалось сделать качественную и популярную игру, имеет достаточно шансов хорошо на ней заработать.