Понятия объекта и экземпляра
Понятия объекта и экземпляра
Объект — это сложный тип данных, включающий в себя множество переменных — свойств — и набор функций для манипулирования значениями этих переменных — методов. Здесь все достаточно просто: свойства хранят некие данные, а методы их обрабатывают, выдавая на выходе другие данные или совершая действия с самим объектом. Каждый объект должен иметь уникальное имя, по которому к нему можно обратиться.
Собственно, сам объект — это всего лишь тип данных, такой же, как числовой или строковый, т. е. некое абстрактное описание, включающее в себя набор свойств и методов. От объекта порождаются конкретные его "представители" — экземпляры объекта. Не правда ли, напрашивается аналогия образца и созданных на его основе экземпляров?
Объект можно представить себе как некий прибор, снабженный набором регуляторов и кнопок. Регуляторы задают значения свойств, а кнопки запускают на выполнение методы. Мы можем заполучить один из приборов данного типа (экземпляр), выставить нужные значения свойств с помощью регуляторов и нажать какую-либо кнопку, инициировав выполнение соответствующего метода. Внутреннее устройство этого прибора от нас скрыто, мы не знаем, что у него внутри, для нас важно только одно — чтобы он выполнял свою задачу.
Теперь давайте вернемся к нашему любимому Flash. Любой клип на его рабочем листе фактически является экземпляром объекта movieClip (об этом объекте мы поговорим далее в этой главе). Пусть имеется клип someClip, обладающий свойством width (ширина) и методом gotoAndPlay, запускающим воспроизведение анимации этого клипа с какого-то кадра. Тогда можно написать такой сценарий:
someClip.width = 200;
someClip.gotoAndPlay(3);
Здесь мы обратились к методу и свойству объекта someClip, использовав уже знакомый нам синтаксис "с точкой". А именно, отделили точкой имя объекта от имени свойства (метода).
Итак, с теорией мы разобрались. Приступим теперь к практической работе с объектами и их экземплярами.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Понятия объекта и экземпляра объекта
Понятия объекта и экземпляра объекта В начале этой главы мы познакомились с типами данных, определяющими саму природу данных и набор действий, которые можно выполнять с этими данными. Так, строковый тип определяет, что данные этого типа представляют собой строки —
Получение экземпляра объекта
Получение экземпляра объекта Но как нам получить экземпляр нужного объекта?— Экземпляры многих объектов создаются самим языком JavaScript, Web-обозревателем или библиотеками сторонних разработчиков.— Экземпляры некоторых объектов возвращаются функциями или методами
Свойства и методы экземпляра объекта
Свойства и методы экземпляра объекта Как мы уже знаем, объект определяет набор свойств и методов, которые затем станут "собственностью" всех его экземпляров. Иными словами, экземпляр объекта получит все свойства и методы, что объявлены в объекте, на основе которого он
3.3. Жизненный цикл экземпляра программы и «общая стоимость владения» им
3.3. Жизненный цикл экземпляра программы и «общая стоимость владения» им Жизненный цикл отдельного экземпляра программы, находящегося в эксплуатации, вообще говоря, не совпадает с жизненным циклом самой программы как произведения5.В простейшем, вырожденном случае
Понятия объекта и экземпляра объекта
Понятия объекта и экземпляра объекта В начале этой главы мы познакомились с типами данных, определяющими саму природу данных и набор действий, которые можно выполнять с этими данными. Так, строковый тип определяет, что данные этого типа представляют собой строки —
Получение экземпляра объекта
Получение экземпляра объекта Но как нам получить экземпляр нужного объекта?— Экземпляры многих объектов создаются самим языком JavaScript, Web-обозревателем или библиотеками сторонних разработчиков.— Экземпляры некоторых объектов возвращаются функциями или методами
Свойства и методы экземпляра объекта
Свойства и методы экземпляра объекта Как мы уже знаем, объект определяет набор свойств и методов, которые затем станут "собственностью" всех его экземпляров. Иными словами, экземпляр объекта получит все свойства и методы, что объявлены в объекте, на основе которого он
2.4.1. Разбирая понятия
2.4.1. Разбирая понятия Для тех, кто не еще не знает, SMO – Social Media Optimization – понятие, паразитирующее на славе SEO, разлетевшееся по миру, благодаря стараниям Рохита Баргава, опубликовавшего очередной свод заповедей веб-мастера в августе 2006 года.Слово optimization – оптимизация – в
9.7. Запуск единственного экземпляра демона
9.7. Запуск единственного экземпляра демона Часто блокировки записей используются для обеспечения работы какой-либо пpoгрaммы (например, демона) в единственном экземпляре. Фрагмент кода, приведенный в листинге 9.8, должен выполняться при запуске демона.Листинг 9.8. Гарантия
11.1.2. Создание атрибутов экземпляра
11.1.2. Создание атрибутов экземпляра Имени атрибута экземпляра в Ruby всегда предшествует знак @. Это обычная переменная в том смысле, что она начинает существовать после первого присваивания.В ОО-языках часто создаются методы для доступа к атрибутам, чтобы обеспечить
11.3.3. Динамическое создание экземпляра класса, заданного своим именем
11.3.3. Динамическое создание экземпляра класса, заданного своим именем Такой вопрос мы видели многократно. Пусть дана строка, содержащая имя класса; как можно создать экземпляр этого класса?Правильный способ — воспользоваться методом const_get, который мы только что
11.3.4. Получение и установка переменных экземпляра
11.3.4. Получение и установка переменных экземпляра Отвечая на пожелание употреблять eval как можно реже, в Ruby теперь включены методы, которые могут получить или присвоить новое значение переменной экземпляра, имя которой задано в виде строки:class MyClass attr_reader :alpha, :beta def
2.2. Обеспечение единственности экземпляра переменной при большом количестве исходных файлов
2.2. Обеспечение единственности экземпляра переменной при большом количестве исходных файлов ПроблемаТребуется, чтобы одна и та же переменная использовалась различными модулями программы, а копия переменной должна быть только одна. Другими словами, это должна быть
1.1 Основные понятия
1.1 Основные понятия 1.1.1 Общее устройство X Window Система X Window представляет совокупность программ и библиотек. Сердцем ее является отдельный UNIX-процесс, существующий на компьютере, к которому присоединен дисплей. Именно сервер знает особенности конкретной аппаратуры,