Александр Амзин: Искусство управления эволюцией Александр Амзин

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Александр Амзин: Искусство управления эволюцией

Александр Амзин

Опубликовано 24 июля 2012 года

Начнем несерьезно. В двадцатилетней давности игре Master of Orion глава галактической державы не снисходит до мелочей. Каждой звездной системе он назначает приоритеты развития. Решает, тратиться ли на оборонку; развивать ли производство; делать ли упор на научные направления.

Этот несложный подход применим и в жизни. Особенно интересно проследить развитие околокомпьютерной сферы. Как невидимая рука рынка меняла со временем приоритеты отрасли? Есть ли в этой линии развития переломные моменты? С чем они связаны?

Компьютерный император может развивать условно пять направлений:

аппаратная часть компьютеров – процессоры, видеокарты и так далее;

программная часть – усложнение и расширение функций операционных систем и приложений;

мобильность, портативность, связность и энергонезависимость устройств;

улучшение взаимодействия с пользователем за счет новых как программных, так и периферийных решений;

Наконец, это модульность, о которой мы поговорим позже.

В Master of Orion легко можно наблюдать следующую картину. Если все ресурсы бросить на одно из направлений, то через некоторое время упрешься в потолок. Тогда умный помощник императора сам перераспределяет их в сторону направления, которое исчерпать нельзя. Обычно это исследования и разработки.

В жизни такого помощника нет, а потолок есть. Если рыночная привлекательность новой модели устройства мало отличается от старой, маржинальность со временем снизится. Участники рынка будут вынуждены перераспределить ресурсы.

Околокомпьютерная индустрия развивалась по двум сценариям. Сначала по сценарию «холодной войны», когда стоимость проекта не так важна, как заявка на победу. Сейчас по сценарию маркетинговых войн. Подача нового проекта важнее, чем стандартные компоненты, из которых состоит устройство.

Первый сценарий породил продукты второго. Массовый успех Apple II, а затем PC был бы невозможен без десятилетий институтских, военных и промышленных мэйнфреймов. Персональные компьютеры — это вышедшие на сушу родственники чудовищ, купавшихся в океанах исследовательских средств.

Как и перед каждым проектом, нацеленным на потребителей, перед массовыми устройствами для обработки информации (назовем их так, чтобы отделить от электронной бытовой техники, взявшей старт где-то в то же время) стояла задача сверхбыстрого развития. Другими словами, чтобы обогнать конкурентов и представить уникальное торговое предложение, разработчикам предстояло правильно распределить ресурсы по указанным направлениям.

Быстро выяснилось, что необходимо развивать аппаратную часть устройств, благо возможностей для этого хватало. Затем, во второй половине восьмидесятых, часть ресурсов выделили на программное освоение этих ресурсов; графические оболочки, операционные системы с WYSIWYG и так далее. Начало девяностых — взрывная эволюция этого направления.

Часто указывают на то, что все программно-интерфейсные решения существовали задолго до их массового применения в лабораториях Xerox, Bell и так далее. Даже прототип планшетов существовал чуть ли не тридцать лет назад. Это верно. Подобные устройства терпеливо ждали, когда выделяемые ресурсы позволят и им вылезти на сушу.

В начале нулевых годов впереди замаячило то, что можно назвать Великим Процессорным Замедлением. Тактовые частоты переставали расти. Потребителям могли предложить многоядерность, миниатюризацию и снижение энергопотребления. Настало время мобильников. Рынок сам заставил перенаправить ресурсы в сторону мобильных устройств (ноутбуков, сотовых телефонов) с хорошей батарейкой. Начали получать свою порцию и проекты, связанные с периферией и устройствами управления. Впервые за долгое время возникла потребность в новых интерфейсах взаимодействия; впервые клавиатуры и мыши перестало хватать для 90 процентов операций с электронным устройством.

Фактически, на сегодняшний день мобильное направление и сопутствующее ему направление сенсорных интерфейсов (спасибо, iPhone) являются главенствующими. Развитие аппаратной и программных частей в миниатюре повторяют эволюцию «больших» устройств с поправкой на современные реалии. Приход примитивного и нетребовательного Quake на мобильник через 10 лет с лишним после оригинала — с одной стороны; бешеное развитие твердотельных носителей и дисплеев с большим числом точек на дюйм — с другой.

Новые интерфейсы взаимодействия заставили пересмотреть и периферию настольных и портативных компьютеров. Началась в некотором смысле предсказуемая обратная миграция решений, на этот раз от мобильных к немобильным устройствам.

В этой цепи есть одна концепция, которая имеет огромное значение для мобильных устройств. Это магазин приложений, который для привычно универсального настольного компьютера является не более чем магазином. Другое дело — мобильные и носимые устройства. Каждое приложение, установленное на мобильник или планшет, увеличивает достижимость целей владельца точно так же, как кусок мела в руке неизмеримо расширяет возможности этой руки.

Собственно, весь этот исторический экскурс заставляет нас задать вопрос: что будет дальше? Наблюдаемое повторение одних и тех же последовательностей развития позволяет до некоторой степени вычислить ответ.

По мере того, как как мобильная индустрия вслед за настольной будет упираться в потолок, невидимый помощник перераспределит ресурсы на какое-то свежее направление. Это произойдет в ближайшую пятилетку: слишком четкие экраны теперь растут не яркостью или разрешением, а размером, как Samsung Galaxy Note. Мобильные процессоры приближаются к пределу тактовой частоты и давно осваивают многоядерность. Видеосистема еще долго будет подрастать до уровня взрослых, но в конце концов четыре дюйма экрана естественным образом ограничат количество красоты, помещающейся в кадр. Дольше других продержится растущая нужда в больших объемах памяти (фильм в очень хорошем качестве может занимать 50-70 гигабайт; половина терабайта памяти вместо нынешних 8-16 гигабайт была бы в самый раз).

Эволюция программных компонентов идет уже пять лет, и на рынке можно найти миллионы приложений для реализации любых функций. Вероятно, они еще будут некоторое время удивлять, развивая связность устройств и пользователей. Все эти потоковые сервисы, социальные приложения и малопонятные облака. Идет построение новой инфраструктуры, которая станет привычной как раз лет через пять. Но в целом этого направления недостаточно для поглощения всех ресурсов, которыми располагает рынок. Когда Microsoft предлагает покупателям Windows Phone 25 гигабайт места на сервисе Skydrive, она делает такой подход привычным; это не создание нового рынка, а выдача пользователю пряника, который станет вскоре обязательным для всех игроков мобильного рынка и операторов облачных сервисов.

Остается еще одно направление, которое пока не получает такого внимания, какого заслуживает. Это модульность, возможность расширения функций мобильных устройств за счет аппаратных «приложений». Конечно, картина с выпаиванием мобильного процессора и заменой его на купленный в «Евросети» выглядит гротескно и убого. Человечество пока не знает, как улучшать мобильные устройства без их замены.

Один из простых и очевидных вариантов — выпускать монофункциональные устройства с минимальным набором привычных дополнительных. Взрыв популярности электронных книг, медиаплееров и других подобных устройств показывает, что эта стратегия работает. Более того, изобретатель первого мобильника Мартин Купер не раз и не два высказывался против смартфонов — комбайнов. Он считает, что будущее за устройствами, выполняющими одну функцию, но зато делающих это хорошо.

К сожалению, существует некий предел числа монофункциональных устройств, превысив который, начинаешь воспринимать их бременем, а не полезной нагрузкой. Слишком много потребностей. Из очевидных можно назвать минимум пять: электронная книга, фотоаппарат, GPS-навигатор, телефон, плеер. Да еще устройство для выхода в интернет. Да еще гаджет для игр или совместной работы.

Кажется, будто множественность устройств стимулирует переход к многофункциональности. На деле это не так. Многофункциональные устройства обычно хуже справляются с каждой функцией в отдельности. Фотокамеры в массовых мобильниках при всех их достоинствах не получат преимущество съемных объективов. Экран электронной книги, отражающий, а не излучающий свет, всегда будет более приятен для глаз. Телефон, создатели которого поставили во главу угла качество приема и время работы, обладает очевидными достоинствами.

Наконец, дорогого стоит возможность улучшить одну из функций, не трогая остальные. Если бы существовал смартфон или планшет, позволяющий улучшить камеру, оснастить его GPS, заменить экран, обновить процессор и видеосистему!

Такой сценарий кажется утопией, пока мы не приметим первые признаки сборных мобильных устройствах. Нормальным кажется расширить объем встроенной памяти с помощью карточки microSD. Кое-где появляются 3G-модули для тех устройств, в которые они не встроены.

Мы уже проходили эту ступень эволюции в истории настольных ПК. В течение многих лет никого не удивляли компьютеры, которые надо собирать самому. Многие до сих пор предпочитают вставить пару дополнительных планок памяти или сменить видеокарту, нежели покупать новый компьютер. Была такая штука и с ноутбуками, хотя и в меньших масштабах. Схожая модель расширения заметна и в игровых консолях. Манипуляторы в Nintendo Wii, Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360 со всей очевидностью показывают, как можно расширять привычные и, казалось бы, застывшие во времени платформы.

Так всегда бывает — сначала появляется готовое решение, затем его клонируют, а затем позволяют персонализировать и подстраивать под свои нужды. Программные платформы мобильных устройств давно, массово и с удовольствием меняют с помощью прошивок. В ближайшее время, скорее всего, начнется бум полезных аксессуаров и модулей для мобильных устройств.

Рынку, чьи участники давно меряются лишь красотой решений, неизбежно придется переключить ресурсы на производство модулей и компонентов мобильных устройств.

К сожалению, эволюцию устройств трудно предвидеть более чем на один шаг вперед. Что будет еще через 5-10 лет? Наноботы? Голографические интерфейсы? Можно быть уверенным лишь в одном — невидимая рука рынка снова погонит всех в один угол.

К оглавлению