IT-рынок
IT-рынок
Продажа воздуха в видеоиграх и тендеции рынка
Андрей Васильков
Опубликовано 11 декабря 2013
По данным французского аналитического центра IDATE, рынок видеоигр сильно меняется и выходит на новый уровень развития. Известным разработчикам прошлых лет приходится менять не только способы распространения игр, но и саму их суть.
На фоне устойчивого роста в новых сегментах прогнозируется увеличение его суммарного объёма более чем на 11% ежегодно и достижение отметки в $82,1 млрд к 2017 году. Такое влияние оказывает успех последних игровых консолей, а также анонсы о перспективных разработках компаний Microsoft, Sony и Nintendo.
Отчётливо наблюдается следующая тенденция: объёмы продаж растут среди стационарных игровых приставок и падают в сегменте карманных консолей. Ведущий автор исследования Лоран Мишо (Laurent Michaud) объясняет это тем, что, помимо персональных компьютеров и ноутбуков, у консолей теперь появились и более опасные конкуренты:
«Смартфоны и планшеты пока предлагают совершенно другой игровой опыт, но с точки зрения бюджета они — серьёзные конкуренты для консолей. Выбор между покупкой планшета и консоли будет определять успех этого поколения игровых приставок».
За счёт социальных сетей игры на планшетах становятся популярнее игр для карманных консолей (фото: stripes.com).
Другой закономерной тенденцией стал спад объёмов выпуска классических самодостаточных игр. Если раньше на заставках просто рекомендовали попробовать играть по сети, то сегодня одиночное прохождение офлайн уже считается опциональным вариантом.
Игры всё теснее интегрируются в социальные сети, а игровые серверы даже перенимают их черты. Взять хотя бы пример развития легендарного шутера Quake: два основных релиза с прохождением, арена, куча модификаций для командных игр, неудачная попытка возродить однопользовательский жанр за счёт графики в четвёртой версии и успех онлайн-проекта Quake Live на древнем движке.
Если бы раньше кто-то сказал, что надо платить за игру в Quake без рекламы, его бы застрелили из BFG (изображение: quakelive.com).
В последнем у игроков есть персональный аккаунт, возможность добавлять «друзей» и блокировать оппонентов, создавать кланы, устраивать голосования и болтать больше, чем стрелять.
Мишо поясняет, что мода на онлайн-игры пришла с Востока. Они уже давно доминируют в игровой индустрии Китая и Южной Кореи:
«Это игры, распространяемые по бизнес-модели Free-to-play. Не удивительно, что они набирают колоссальную популярность».
Успех F2P-игр объясняется тем, что от игроков не требуется покупать игру или оплачивать продление своего аккаунта. Вместо этого разработчики получают прибыль за счёт микротранзакций и стимулирования к приобретению виртуальных предметов для прокачки персонажей. Часто для этого используется игровая валюта, которую можно заработать по ходу игры, но гораздо проще приобрести за настоящие деньги.
Сетевые игры становятся вариантом помешательства для одних и источником сверхприбылей для других (фото: teknoloci.com).
Читая пользовательское соглашение F2P-игры, человек видит только возможность бесплатно попробовать её и продолжать наслаждаться ею бесплатно сколько угодно. Однако быстро выясняется, что без финансовых затрат игровой персонаж развивается очень медленно, и такая игра больше раздражает. Особенно когда побеждает сосед, приобщившийся гораздо позже.
Для поклонников Candy Crush Saga есть даже особые реабилитационные центры (фото: risasinmas.com, rudysarena.com).
Одним из примеров такой игры Мишо называет Candy Crush. По данным IDATE, в ней ежедневно фиксируется около 700 млн сессий, приносящих доход около 630 тыс. евро в день. Хитрость в том, что игровую валюту заменяет прибыль от распространения рекламы через аккаунты игроков в социальных сетях.
В ближайшие четыре года IDATE прогнозирует рост сегмента онлайн-игр в среднем на 11,4% ежегодно. На рынке мобильных игр ожидается ещё больший прогресс – около 12,2%. Для разработчиков, выпускающих свои игры на дисках, в будущем остаётся всё меньше места. Такие известные фирмы, как Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Take Two Interactive, в последнее время прилагают массу усилий для продвижения своих торговых марок именно на рынке мобильных игр.
По итогам прошлого года игры на App Store стали одним из основных источников прибыли для Electronic Arts. При этом в Google Play ни один из продуктов от мэтров игровой индустрии не смог даже пробиться в список бестселлеров.
К оглавлению
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
IT-рынок
IT-рынок Программист на 3 миллиона: к вопросу о недостатках работы за рубежом Евгений Золотов Опубликовано 24 января 2014 Мода на сравнение работы программиста в России и за рубежом (в частности в Соединённых Штатах) за последние годы незаметно
IT-рынок
IT-рынок Интернет-век наступил и в рекламе! Михаил Ваннах Опубликовано 16 апреля 2014 Технологические эпохи – которые и определяют жизнь человечества – не совпадают с календарными датами. «Настоящий ХХ век», с его крушением традиционных обществ, с
IT-рынок
IT-рынок BlackBerry всё Евгений Золотов Опубликовано 24 сентября 2013 «Когда умирают тираны, в первый момент наступает замешательство: возможно ли это, неужто и они состоят из смертных молекул?»Это сказано про человека, не про компанию. Но именно эти
IT-рынок
IT-рынок Intel уходит с рынка решений для бизнес-аналитики Андрей Васильков Опубликовано 28 марта 2014 Руководство компании Intel решило прекратить самостоятельную разработку программных средств для бизнес-аналитики. Вероятная причина в том, что,
IT-рынок
IT-рынок Почему цимес, который нашел Карл Икан в Apple, Тиму Куку совсем не нахес Сергей Голубицкий Опубликовано 28 января 2014 Карл Икан«Кое-кто богатеет на изучении искусственного интеллекта. Ну а я зарабатываю деньги на изучении природной тупости».
IT-рынок
IT-рынок Андроид как король десктопа: ваш следующий ПК будет с зелёным человечком на боку Евгений Золотов Опубликовано 19 июля 2013 На протяжении последних пятнадцати лет рынок персональных компьютеров был ареной борьбы всего трёх платформ.
IT-рынок
IT-рынок Насколько глупа шумиха вокруг «умных» часов? Андрей Письменный Опубликовано 30 апреля 2013 В шестнадцатом веке баварскими мастерами был изобретён первый настоящий персональный гаджет в истории человечества — наручные часы.
IT-рынок
IT-рынок Сатья Наделла: Microsoft станет облачной компанией Игорь Емельянов Опубликовано 18 февраля 2014 Есть на ИТ-рынке такие компании, чьи действия волей-неволей обсуждают все остальные. При этом компания может, как и доселе, продолжать продавать свой
IT-рынок
IT-рынок Что нашли в могильнике Atari, или Тридцать лет Великому краху видеоигр Евгений Золотов Опубликовано 28 апреля 2014 Начиная неделю, всегда стараешься отыскать тему яркую, резонансную. Но в этот раз такая тема была — буквально! — найдена на помойке. В минувшие выходные
IT-рынок
IT-рынок Любопытной Варваре… или Почему никто не даст по носу Gmail и Facebook, торгующим нашим исподним? Евгений Золотов Опубликовано 10 сентября 2013 Виной ли тому обострённая Эдвардом Сноуденом хроническая потребность оградить свою жизнь и имя от чужих
IT-рынок
IT-рынок Жизнь после Tor’а: неизбежность пришествия систем кибернаблюдения и возможные последствия для бизнеса Михаил Ваннах Опубликовано 19 августа 2013 В конце прошлой недели интересную вещь сообщила российская пресса – «ФСБ готовит закон против
IT-рынок
IT-рынок Две волны: Как можно, хотя бы приблизительно, разложить драматические процессы в ИТ-отрасли Михаил Ваннах Опубликовано 20 апреля 2013 С ИТ-рынка пачками – будто их выплёвывает заморская самозарядка M1 Garand – приходят скорбные вести. Рынок
IT-рынок
IT-рынок Российский стартап обещает покончить с роумингом и офлайном с помощью спутников Андрей Васильков Опубликовано 25 апреля 2014 Российско-гонконгская компания Yaliny обещает наладить для всех людей мобильную жизнь без роуминга и офлайна. На
IT-рынок
IT-рынок Как быть с корпоративным консерватизмом, если государство «принуждает» к инновациям Вадим Сухомлинов, руководитель направления стратегического развития бизнеса Intel в России и странах СНГ Опубликовано 14 февраля 2013 Инновационное
IT-рынок
IT-рынок Рекламные войны: как Google провоцирует пользователей Андрей Васильков Опубликовано 18 марта 2013Компания Google удалила из своего каталога приложений для ОС Android все программы, блокирующие рекламу. Среди самых известных перечисляются AdBlock Plus, AdAway и AdFree. Все они