голубятня: Игрой по жизни

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

голубятня: Игрой по жизни

Автор: Сергей Голубицкий

Джем сегодня неожиданный, потому как собираюсь рассказать об одной внешне заурядной компьютерной игре, мимо которой все всегда проходят мимо. Наверное, потому, что хоть и лежит эта игра под самым носом, повернута она к пользователю неправильным боком. Стоит, однако, изменить настройки игры, выставленные по умолчанию, как открываются такие зияющие высоты, что делается страшно не по-айтишному. Страшно не по-детски и даже не по-игроцки, а страшно по самой жизни.

Начну с субъективной philosophia ludi. Начну с аксиомы. Роль игры (в широком смысле слова) в жизни человека не имеет аналогов ни по важности, ни по значительности, ни по ценности. Во времена Шекспира и Сервантеса человечество уже знало наверняка, что игра — основа искусства, а Эрик Берн и голландский человек со срамным для русского уха именем убедительно доказали, что игра — не просто основа самой жизни, но и есть сама жизнь.

Об универсальности игры ведают писатели и философы, но, кажется, не догадываются компьютерные варвары. Этот вывод напрашивается уже при беглом обозрении того, что принято называть "компьютерной игровой индустрией". В массе своей эта индустрия обслуживает единственную потугу человечества неодолимую тягу к развлечению. Соответственно, 70% компьютерных игр только развлекают, и это нормально, ибо соответствует глобальному вектору современной потребительской цивилизации. Ценность компьютерных игр для потребительской цивилизации усугубляется еще и их компенсаторной ролью, ибо эти игры во все тяжкие эксплуатируют табуированную тематику, связанную со смертью и инстинктом агрессии.

В потребительской цивилизации общество загоняет атрибуты смерти в самые темные уголки подсознания, стараясь не замечать кладбища, крематории, морги, хосписы, бойни и прочий нешарман, отвлекающий биомассы от основного предписанного им занятия перманентного шопинга. Так вот: неоценимая заслуга компьютерных игр перед обществом — эксплуатация табуированных тем понарошку. В играх потребитель постоянно взаимодействует с виртуализированной смертью — кого-то мочит, душит, гасит, разрывает на кусочки, отпиливает головы, крошит жмурей на кладбище, потрошит терминальных доходяг в реанимации — всё сразу и — главное! — понарошку. Тем самым потребитель преодолевает невроз неполноценной жизни и снимает стресс от постоянно свербящего подсознание чувства, что на самом деле он не проживает свою жизнь, а прозябает как скот.

70% компенсаторных игр комфортно дополняются десятью процентами игр образовательных, за что — большое человеческое спасибо разработчикам от старого голубятника лично и его отпрыска. Образовательные игры отлично развивают, возбуждают любопытство и интерес к жизни, дополняют классическое образование полезным технологичным интерактивом.

За образовательными играми следуют 10% игр фэнтезийных, задействующих неистощимый потенциал человеческих мечтаний. К великому сожалению сегодня подавляющее большинство этих мечтаний умышленно канализировано в кельтскую псевдомифологию, призванную в очередной раз закрепить в сознании приоритетную роль англо-саксонской цивилизации. Впрочем, это самая невинная форма чинимого над историей насилия.

Последние 10%[Надеюсь, гоблины догадались об условности всех их процентов, так что изба- этит вят форумы от брюзжания по поводу "волюнтаризма и очередной лжи Голубицкого".] компьютерных игр приходятся непосредственно на театр, то есть на имитацию жизни.

Сюда относятся замечательные симуляторы (от "Sims" до "Flight Simulator") и полный спектр исторических моделей от "Цивилизации" до "Компаний Наполеона" и "Imperium Romanum".

Как видите, компьютерные игры отлично справляются со своей непосредственной (игровой) функцией, однако не догадываются о высокой (и главной!) миссии, предписанной им богом, — не компенсации, не имитации, а воплощения самой жизни. Объясняется это, конечно же, не ущербностью демиургов компьютерных игр, а молодостью индустрии, поэтому можно не сомневаться, что вскоре мы станем свидетелями совершенно нового направления и модного тренда.

Пока что мне удалось обнаружить одну-единственную компьютерную игру, которая — почти не сомневаюсь, что подсознательно, без малейшего прямого умысла со стороны создателей, на чистой интуиции, — воплощает реальную жизнь, прочем делает это в пугающе жесткой форме.

Даже боюсь называть эту игру по имени, поскольку предвижу яростный поток ругательств, обвинений в вопиющей профанации и беспрецедентно энергичного покручивания пальцем у виска. Ну да чем черт не шутит, была не была! Игра, воплощающая сегодня в компьютере реальную жизнь, называется… Solitaire (в Windows Mobile) или Косынка (в стационарной версии ОС)! Только не спешите забрасывать меня камнями, а выслушайте аргументацию до конца.

Настройки по умолчанию в "Косынке" выставлены таким образом, что игра никак не выделяется из моря бессмысленных пасьянсов и, соответственно, ни о какой претензии на воплощение жизни не может быть и речи. При стандартной системе счета (scoring) мы получаем нудное прокручивание колоды практически ad ifinitum, утомляющее и радующее хеппи-эндом разве что старых дев. Попробуйте, однако, внести маленькое изменение: в Windows Mobile установите систему счета Vegas и поставьте галочку на Keep Cumulative Score, а в Windows XP — "сдавать по одной карте — счет на деньги — сохранять счет". Теперь поиграйте часок-другой и внимательно последите не столько за перипетиями самой игры, сколько за собственными переживаниями Возможность прокручивать колоду только один раз И нарастающий снежным комом отрицательный результат превращает "Косынку" из игры сначала в раздражающую непонятку, затем — в оскорбление, под конец — в рану, кровоточащую иррациональной несправедливостью (ну чем не иллюстрация последовательности переживаний, описанных в культовой книге Элизабет Кюблер-Росс "On Death and Dying"?). В самом деле, если подходить к "Косынке" как к игре, то неизбежность поражения смотрится неуместно: если в компьютерной игре невозможно выиграть, это не игра вовсе! Не игра… а что? Друзья мои, это сама жизнь!

Как только вы станете воспринимать скромный пасьянс, входящий в стандартный набор операционной системы, не как игру, а как проигрывание на экране самой жизни, вы гарантированно испытаете потрясение, о котором не смели даже догадываться.

Как и в жизни, в "Косынке" случается всякое: и головокружительные, не поддающиеся никакому рациональному объяснению успехи, и даже череда этих успехов, следующих один за другим и, казалось бы, нарушающих закон жизненного цикла, заставляющих на мгновение забыть о неизбежном конце. Конце, который все равно будет одинаков — вы проиграете. Вы всегда проиграете в "Косынке", как и ваша жизнь закончится смертью. Что бы вы ни делали, что бы ни предпринимали, какие бы теории и тактики ни разрабатывали, каких бы промежуточных успехов ни добивались.

Поначалу от такого открытия делается страшно. Даже жутко. На моем наладоннике установлена куча замечательных игр — и непобедимые шахматы "ChessGenius", и ностальгический "PocketPref", и могучий "T-Plus Bridge", и "Doom", и захватывающий "Bejewel", и мудрый "Bubble Breaker", и полдюжины стратегий а-ля "Цивилизация". Поводом же к написанию этой "Голубятни" стало невероятное открытие:внезапно осознал, что ведь я ни во что не играю, кроме "Косынки"! Не играю уже больше года! При этом каждый день минимум на полчаса проваливаюсь в зияющую травмирующую бездну безнадежного противостояния неминуемой гибели, поджидающей в конце каждого игрового сеанса.

Если бы "Косынка" только вела к неизменному поражению после более или менее продолжительной серии раундов, то она всего лишь имитировала бы казино, а не жизнь. В рулетке мы тоже непременно проигрываем, проходя сквозь яркие и незабываемые моменты головокружительных побед и даже изредка срывая банки.

Отличие казино от жизни, однако, фундаментально:даже проигравшись в пух и прах, мы уходим из казино, бережно лелея в глубине души… надежду! Надежду на то, что вот в следующий раз — непременно повезет и мы уйдем победителями.

В "Косынке", как и в жизни, надежды нет никакой.

В том смысле, что уже после первого получасового сеанса вы понимаете, что всегда и при любых обстоятельствах проиграете, что исход в этой игре может быть только один — ваша гибель. Если вам удастся преодолеть стресс этого откровения, если вы найдете в себе силы продолжить игру на следующий день — причем непременно при кумулятивном счете, не обнуляя какойнибудь кошмар типа "минус 2580 очков", — вас ждет величайшее открытие, которое сторицей окупит любую горечь поражения: вы осознаете, что "Косынка", как и сама жизнь, требует от вас единственно верного отношения — сродни тому, что было у кастанедовского воина. Вспоминайте: настоящий воин лишь тот, кто сражается без малейшей надежды на победу!

Только уничтожив эту надежду, только внутренне смирившись с неизбежностью однозначного конца, вы перестанете истязать себя тщетными иллюзиями, научитесь ценить каждое мгновение и сумеете по-настоящему насладиться жизнью, которая именно из таких вот мгновений и состоит — без малейшей оглядки на хеппи-энд.

Точно так же вы научитесь наслаждаться в "Косынке" кратковременными успехами и головокружительным везением безотносительно к кумулятивному счету. Вот и скажите на милость: какая другая игра способна преподать нам столь величественный урок жизни?!

Возвращаемся теперь к камере, снимающей видео В режиме полного HD, — Sony HDR-SR11E, к нелегкому моему выбору, к критериям и к приключениям с софтом, работающим с форматом AVCHD.

Постоянные читатели "Голубятен" знают о камере Сanon 100i, с которой я прожил четыре года. Камера эта неприхотлива, умерено ломлива (два раза в ремонте), снимает сносно лишь до тех пор, пока вы не видели, как снимают другие камеры. После того как вы это увидите, брать Canon 100i в руки вы пожелаете только под дулом пистолета: мутная картинка с отвратной детализацией при дневном свете, абсолютно непристойная съемка в закрытом помещении. Купить Сanon 100i мне посоветовал человек, который любительское видео ненавидит лютой, прямо-таки животной ненавистью, — Антонелло. Сегодня думаю, что посоветовал из злорадных соображений: себе он купил такую же полугодом раньше, осознал весь ужас и решил, что настоящий друг — тот, кто делит с тобой все неприятности и невзгоды.

Все это я рассказываю к тому, что после Canon 100i любая камера нового поколения смотрится межгалактическим кораблем. Апгрейд я задумал полтора года назад, положив глаз на анонсированную Canon HV20.

Прошлой весной камера появилась, Антонелло взял ее на тестирование, я заглянул на пощупать и… испытал шок! То есть снимает Canon HV20 исключительно, по всем тестам затыкая за пояс всех конкурентов из линейки 2007 года, но — внешность! Если 100i был просто покрыт дешевенькой краской-серебрянкой, то HV20 сварганили из не менее дешевой пластмассы, которая не только скрипит в руках, но и оставляет ощущение, что через минуту-другую треснет и развалится. Эдакий хрестоматийный наколенно-артельный Китай. Ужас!

В целом я всегда относился к внешнему виду гаджетов спокойно, отдавая однозначное предпочтение функциональности. Порочность подобного подхода я осознал после приобретения КПК Dell Axim x51v, чью визуальную убогость не способны перевесить никакие герцы процессора и видеоакселератора. Прожив с ним полгода, дал себе клятву больше никогда не покупать гаджеты с внешностью Квазимоды. Соответственно, весной прошлого года дал Canon HV20 полный от ворот поворот и принялся терпеливо ждать, пока на рынке появится достойная во всех отношениях любительская видеокамера.

По большому счету, достойные камеры уже давно были на рынке — я имею в виду линейку Sony 2007 года:ни с чем не сравнимая сониевская хайтек-внешность, не имеющая аналогов по качеству сборка, роскошный широкоформатный экран, отличные характеристики и… кодек AVCHD, чьи артефакты сводят на нет все достоинства видеокамеры. Вернее, сводили, поскольку в начале нынешнего года Sony произвела революцию, создав камеру следующего (третьего) поколения, напичканную железом и технологиями, которые в совокупности наконец-то устранили нелепое во всех отношениях расхождение в реальном качестве морально устаревшего HDV и перспективного AVCHD.

О новых технологиях, задействованных в Sony HDR-SR11E (и полном аналоге с двойным по объему жестким диском — Sony HDR-SR12E), журналисты прожужжали все уши, поэтому ограничусь лапидарным перечислением: пятимегапиксельная матрица ClearVid CMOS с технологией Exmor, высокоскоростной процессор изображений BIONZ, оптический стабилизатор изображения с функцией Super SteadyShot для улучшенной стабильности фото- и видеосъемки в условиях низкой освещенности, расширенный цветовой режим x.v.Colour и еще примерно две страницы головокружительных мантр, которые — как я знаю теперь не понаслышке — обеспечивают видеокартинку феноменального качества.

Собственно, о качестве работы Sony HDR-SR11E можно было догадаться уже по обстоятельному обзору на сайте Camcorderinfo.com, где ни у одной камеры, кроме Canon, никогда не было шанса получить высшую оценку в своем классе. Оказалось, что даже высококлассным профессиональным аналитикам портала не под силу гипертрофировать недостатки сониевской "дюжины" (SR12) и умело оттенить преимущества Canon: сравнивая Sony HDR-SR12 с Canon HF10 (AVCHD модель 2008 года), пришлось констатировать сенсационную ничью. Даже фирменной прогрессивной разверстке Canon и традиционно непристойной цене сониевского гаджета не удалось отыграть преимущества Sony HDR-SR12 при съемке в условиях недостаточного освещения, головокружительном качестве цветопередачи и феноменальной оптической стабилизации.

Насколько тяжело давались подобные выводы экспертам Camcorderinfo.com, можно судить по такому пассажу: "В условиях недостаточного освещения Canon снова оказался впереди благодаря чувствительности при съемке 1080/60i (и еще большей чувствительности в режиме 30P и 24P). Однако за пределами офиса Sony SR12 иногда выдавала видео лучше, чем Canon HF10.

А иногда хуже. Главное, что ни та ни другая камера не могла продемонстрировать разительного преимущества друг перед другом".

О профанации результатов съемки в условиях недостаточного освещения были исписаны десятки страниц форумного флейма (сколько бы читатели ни повторяли эксперимент Camcorderinfo.com, картинка Sony HDRR12 SR 12 всякий раз оказывалась лучше картинки Canon HF10); все это, однако, уже не имело для меня ни малейшего значения: с учетом совершенно несопоставимой внешности и качества сборки камер Canon и Sony, мой выбор оказался предопределенным.

Несколько дней окказиональных съемок — помимо чисто эстетического наслаждения от гаджета — не оставили и намека от сомнений по поводу правильности выбора: запредельная по качеству картинка полного HD (1920x1080), удивительно точная передача цвета, не имеющий аналогов на рынке сенсорный ЖК-экран фотографического качества (921600 пикселов) Xtra Fine с диагональю 3,2", высочайшее удобство камеры, осуществляющей запись на жесткий диск, а не кассету mini-DV, параллельная с видеозаписью фотографическая съемка Dual Rec (десять мегапикселов, которые, на самом деле, конечно же, интерполированные пять — впрочем, и это больше, чем у остальных конкурентов), съемка в режиме Smooth Slow Motion (замедление в четыре раза) — все эти удивительные фичи уподобляют апгрейд видеокамеры посещению Эдема.

Самадхи длилась до тех пор, пока не подоспело время редактирования. Тут-то и началась песня, которую в самый раз исполнить под гитарно-истерическое соло Стивена Вая. Что ж, через неделю попытаюсь передать непередаваемое.