2.0. Введение

2.0. Введение

Когда iPhone только появился на рынке, он поистине задал стандарт интерактивности в мобильных приложениях. Приложения iOS были и остаются поразительно интерактивными — вы можете на ходу манипулировать различными компонентами пользовательского интерфейса, корректируя их для максимально полного удовлетворения своих потребностей.

В iOS 7 Apple добавила в iOS SDK ряд новых классов, которые позволяют обогащать ваше приложение очень интересной физикой, делая их еще более интерактивными. Например, в новой iOS вы заметите, что фоновые рисунки, которые могут служить обоями Рабочего стола, стали еще живее, так как они могут двигаться по экрану, если вы качаете устройство влево-вправо, и т. д. Появились также новые разновидности поведений, которые iOS позволяет добавлять в приложения.

Приведу другой пример. Допустим, у вас есть приложение для обмена фотографиями, работающее на iPad. В левой части экрана находятся несколько картинок, которые были извлечены из пользовательского фотоальбома на Рабочий стол. Справа расположен компонент, напоминающий корзину. Каждая фотография, перенесенная в корзину, будет доступна для пакетного совместного использования через какую-нибудь социальную сеть, например Facebook. Вы хотите обогатить интерактивность приложения с помощью анимации так, чтобы пользователь мог «кидать» фотографии в корзину слева, а фотографии закреплялись в корзине. Все это можно было сделать и раньше, но для выполнения таких операций требовались глубокие знания Core Animation, а также довольно хорошее понимание физики.

Пользуясь UI Dynamics — новой технологией от Apple, — вы можете значительно упростить реализацию многих таких возможностей в приложении. На самом деле достаточно всего нескольких строк кода, чтобы реализовать в ваших видах очень интересную физику и необычное поведение.

Apple категоризировала такие действия в классах поведений, которые можно прикреплять к аниматору. Например, вы можете добавить к кнопке в вашем виде тяготение. В таком случае кнопка будет падать из верхней части вида (если вы ее там поместили) до самого его низа и даже сможет выпадать за его пределы. Если вы хотите этому воспрепятствовать и сделать так, чтобы кнопка падала только до дна вида и не дальше, то к аниматору нужно прикрепить и другое поведение — столкновение. Аниматор будет управлять поведениями, которые вы добавите к разным видам вашего приложения, а также их взаимодействиями. Вам не придется об этом беспокоиться. Далее перечислены несколько классов, обеспечивающих различное поведение компонентов пользовательского интерфейса:

• UICollisionBehavior — обеспечивает обнаружение столкновений;

• UIGravityBehavior — как понятно из названия, обеспечивает имитацию тяготения;

• UIPushBehavior — позволяет имитировать в ваших видах толчки. Допустим, вы дотронулись пальцем до экрана, а потом стали постепенно двигать палец к его верхнему краю. Если к виду прикреплена кнопка, оснащенная толчковым поведением, то вы могли бы толкать эту кнопку пальцем, как если бы она лежала на столе;

• UISnapBehavior — обеспечивает прикрепление видов к тем или иным местам на экране.

Как было указано ранее, для каждого динамического поведения потребуется аниматор типа UIDynamicAnimator. Аниматор должен быть инициализирован с сущностью, которая в Apple называется опорным видом. Аниматор использует систему координат опорного вида для расчета результата различных поведений. Например, можно указать вид определенного контроллера вида в качестве опорного для динамического аниматора. В таком случае можно добавить к аниматору поведение столкновения и тем самым гарантировать, что добавляемые элементы не будут выпадать за пределы опорного вида. Таким образом вы сможете разместить в опорном виде все элементы пользовательского интерфейса, даже если на них действует поведение тяготения.

Опорный вид используется также в качестве контекста для анимации, которой управляет аниматор. Например, аниматору требуется определить, столкнутся ли два квадрата друг с другом. Для этого он использует методы Core Graphics, позволяющие определить, будут ли два этих квадрата накладываться друг на друга в контексте их вышестоящего вида — в данном случае опорного вида.

В этой главе мы исследуем различные комбинации подобных поведений и поговорим о том, как вы сможете сделать свои приложения более интерактивными, вооружившись поведениями UIKit и аниматорами. Начнем с простых примеров и постепенно будем выстраивать на их основе изучаемый материал, знакомясь с все более захватывающими примерами.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.



Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг:

Введение

Из книги автора

Введение Области применения трехмерного компьютерного моделирования необычайно широки. Кого-то интересует создание персонажей, кто-то мечтает построить виртуальный город, кто-то работает в игровой индустрии, а кто-то занимается наружной рекламой. Трехмерное


10.0. Введение

Из книги автора

10.0. Введение Потоки (streams) являются одной из самых мощных (и сложных) компонент стандартной библиотеки С++. Их применение при простом, неформатированном вводе-выводе в целом не представляет трудностей, однако ситуация усложняется, если необходимо изменить формат с помощью


11.0. Введение

Из книги автора

11.0. Введение Язык программирования C++ хорошо подходит для решения научных и математических задач из-за своей гибкости, выразительности и эффективности. Одно из самых больших преимуществ применения C++ для выполнения численных расчетов связано с тем, что он помогает


12.0. Введение

Из книги автора

12.0. Введение В данной главе даются рецепты написания многопоточных программ на C++ с использованием библиотеки Boost Threads, автором которой является Вильям Кемпф (William Kempf). Boost — это набор переносимых, высокопроизводительных библиотек с открытым исходным кодом, неоднократно


13.0. Введение

Из книги автора

13.0. Введение В данной главе приводятся решения некоторых задач, которые обычно возникают при интернационализации программ С++. Обеспечение возможности работы программы в различных регионах (это обычно называется локализацией), как правило, требует решения двух задач:


14.0. Введение

Из книги автора

14.0. Введение Язык XML играет важную роль во многих областях, в том числе при хранении и поиске информации, в издательском деле и при передаче данных по сетям; в данной главе мы научимся работать с XML в С++. Поскольку эта книга больше посвящена С++, чем XML, я полагаю, вы уже имеете


15.0. Введение

Из книги автора

15.0. Введение В этой главе рассматриваются некоторые аспекты C++, которые плохо вписываются в тематику любой другой главы: указатели функций и членов, константные переменные и функции- члены, независимые операторы (т.е. не члены класса) и несколько других


Введение

Из книги автора

Введение По своей популярности пакет офисных приложений Microsoft Office может сравниться, пожалуй, лишь с операционной системой Windows. Его активно используют школьники и студенты, бухгалтеры и топ-менеджеры, ИТ-специалисты и писатели, руководители и офисные сотрудники. Сегодня


Введение

Из книги автора

Введение В своей первой книге, "Delphi. Только практика", автор рассматривал примеры различных интересных программ. Эта книга является продолжением первой книги. Продолжением, поскольку исходные коды программ, которые рассматриваются в первой и второй книге, не повторяются.


Введение

Из книги автора

Введение MySQL – это система управления базами данных (СУБД) с открытым кодом. Это высокопроизводительная и масштабируемая СУБД с множеством программных интерфейсов. Она обладает огромными функциональными возможностями и подходит для решения самых разных задач.Данная


Введение

Из книги автора

Введение Я помню время, много лет тому назад, когда я предложил издательству Apress книгу, посвященную еще не выпущенному на тот момент пакету инструментальных средств разработки под названием Next Generation Windows Services (NGWS - сервисы Windows следующего поколения). Вы, наверное, знаете,


Введение

Из книги автора

Введение Трудно представить себе компьютер, на котором не установлен Microsoft Office. Этот пакет включает программы, с помощью которых решаются многие повседневные задачи студентов, бухгалтеров, инженеров, менеджеров. Можно было бы перечислить еще огромное количество


Введение

Из книги автора

Введение Вы уже знакомы с STL. Вы умеете создавать контейнеры, перебирать их содержимое, добавлять и удалять элементы, а также использовать общие алгоритмы — такие, как find и sort. Но вы никак не можете отделаться от впечатления, что используете лишь малую часть возможностей


Введение

Из книги автора

Введение Это не совсем книга. Просто по ходу работы и изучения пакета у меня накопилось немало заметок, которые я в конце концов собрал воедино и опубликовал с оглавлением и под единым названием.Данные заметки относятся к версиям 4 и 5 пакета MySQL. По ходу текста особо


Введение

Из книги автора

Введение Правильно организованное делопроизводство – залог удачного бизнеса, поэтому эффективности этой составляющей всегда уделялось большое внимание. С появлением компьютерных технологий в делопроизводстве произошла настоящая революция. Работать с документами


Введение

Из книги автора

Введение Если вы никогда раньше не работали в Photoshop, но мечтаете научиться его использовать, считайте, что вам повезло – первый шаг к этому вы уже сделали, купив данную книгу. Если же вы все-таки боитесь того, что вам никогда не разобраться со всеми этими кнопками, панелями