Глава 2. Создание динамических и интерактивных пользовательских интерфейсов

Глава 2. Создание динамических и интерактивных пользовательских интерфейсов

2.0. Введение

Когда iPhone только появился на рынке, он поистине задал стандарт интерактивности в мобильных приложениях. Приложения iOS были и остаются поразительно интерактивными — вы можете на ходу манипулировать различными компонентами пользовательского интерфейса, корректируя их для максимально полного удовлетворения своих потребностей.

В iOS 7 Apple добавила в iOS SDK ряд новых классов, которые позволяют обогащать ваше приложение очень интересной физикой, делая их еще более интерактивными. Например, в новой iOS вы заметите, что фоновые рисунки, которые могут служить обоями Рабочего стола, стали еще живее, так как они могут двигаться по экрану, если вы качаете устройство влево-вправо, и т. д. Появились также новые разновидности поведений, которые iOS позволяет добавлять в приложения.

Приведу другой пример. Допустим, у вас есть приложение для обмена фотографиями, работающее на iPad. В левой части экрана находятся несколько картинок, которые были извлечены из пользовательского фотоальбома на Рабочий стол. Справа расположен компонент, напоминающий корзину. Каждая фотография, перенесенная в корзину, будет доступна для пакетного совместного использования через какую-нибудь социальную сеть, например Facebook. Вы хотите обогатить интерактивность приложения с помощью анимации так, чтобы пользователь мог «кидать» фотографии в корзину слева, а фотографии закреплялись в корзине. Все это можно было сделать и раньше, но для выполнения таких операций требовались глубокие знания Core Animation, а также довольно хорошее понимание физики.

Пользуясь UI Dynamics — новой технологией от Apple, — вы можете значительно упростить реализацию многих таких возможностей в приложении. На самом деле достаточно всего нескольких строк кода, чтобы реализовать в ваших видах очень интересную физику и необычное поведение.

Apple категоризировала такие действия в классах поведений, которые можно прикреплять к аниматору. Например, вы можете добавить к кнопке в вашем виде тяготение. В таком случае кнопка будет падать из верхней части вида (если вы ее там поместили) до самого его низа и даже сможет выпадать за его пределы. Если вы хотите этому воспрепятствовать и сделать так, чтобы кнопка падала только до дна вида и не дальше, то к аниматору нужно прикрепить и другое поведение — столкновение. Аниматор будет управлять поведениями, которые вы добавите к разным видам вашего приложения, а также их взаимодействиями. Вам не придется об этом беспокоиться. Далее перечислены несколько классов, обеспечивающих различное поведение компонентов пользовательского интерфейса:

• UICollisionBehavior — обеспечивает обнаружение столкновений;

• UIGravityBehavior — как понятно из названия, обеспечивает имитацию тяготения;

• UIPushBehavior — позволяет имитировать в ваших видах толчки. Допустим, вы дотронулись пальцем до экрана, а потом стали постепенно двигать палец к его верхнему краю. Если к виду прикреплена кнопка, оснащенная толчковым поведением, то вы могли бы толкать эту кнопку пальцем, как если бы она лежала на столе;

• UISnapBehavior — обеспечивает прикрепление видов к тем или иным местам на экране.

Как было указано ранее, для каждого динамического поведения потребуется аниматор типа UIDynamicAnimator. Аниматор должен быть инициализирован с сущностью, которая в Apple называется опорным видом. Аниматор использует систему координат опорного вида для расчета результата различных поведений. Например, можно указать вид определенного контроллера вида в качестве опорного для динамического аниматора. В таком случае можно добавить к аниматору поведение столкновения и тем самым гарантировать, что добавляемые элементы не будут выпадать за пределы опорного вида. Таким образом вы сможете разместить в опорном виде все элементы пользовательского интерфейса, даже если на них действует поведение тяготения.

Опорный вид используется также в качестве контекста для анимации, которой управляет аниматор. Например, аниматору требуется определить, столкнутся ли два квадрата друг с другом. Для этого он использует методы Core Graphics, позволяющие определить, будут ли два этих квадрата накладываться друг на друга в контексте их вышестоящего вида — в данном случае опорного вида.

В этой главе мы исследуем различные комбинации подобных поведений и поговорим о том, как вы сможете сделать свои приложения более интерактивными, вооружившись поведениями UIKit и аниматорами. Начнем с простых примеров и постепенно будем выстраивать на их основе изучаемый материал, знакомясь с все более захватывающими примерами.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.



Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг:

ГЛАВА 16. Создание интерактивных Web-страниц 

Из книги автора

ГЛАВА 16. Создание интерактивных Web-страниц  В предыдущей главе мы изучили библиотеку Ext Core. От обилия объектов, свойств, методов и событий голова идет кругом… Как же применить все это богатство на практике?Этому будет целиком посвящена данная глава. Мы научимся


ГЛАВА 16. Создание интерактивных Web-страниц

Из книги автора

ГЛАВА 16. Создание интерактивных Web-страниц В предыдущей главе мы изучили библиотеку Ext Core. От обилия объектов, свойств, методов и событий голова идет кругом… Как же применить все это богатство на практике?Этому будет целиком посвящена данная глава. Мы научимся создавать


Глава 5. Создание пользовательских виджетов

Из книги автора

Глава 5. Создание пользовательских виджетов В данной главе объясняются способы создания пользовательских виджетов с помощью средств разработки Qt. Пользовательские виджеты могут создаваться путем определения подкласса существующего виджета Qt или путем определения


Глава 10. Создание интерактивных VBA-форм.

Из книги автора

Глава 10. Создание интерактивных VBA-форм. В этой главе ...~ Запуск и печать форм в процессе проектирования~ Создание новой формы и размещение в ней элементов управления~ Использование окна свойств - простейший способ установки свойств в VBA~ Обзор важнейших свойств форм и


Урок № 7. Описание основных пользовательских интерфейсов

Из книги автора

Урок № 7. Описание основных пользовательских интерфейсов В программе "1С:Бухгалтерия 8" для каждого режима работы предусмотрен свой пользовательский интерфейс. Собственно, в этом нет ничего необычного – такой подход практикуется в большинстве Windows-приложений. Например,


Создание пользовательских стилей

Из книги автора

Создание пользовательских стилей Несмотря на то что в каждой версии Word количество заготовленных стилей увеличивается, весьма вероятно, что вы не найдете среди них именно то, что нужно вам в данный момент. По этой причине в Microsoft Word предусмотрена также возможность


Создание пользовательских шаблонов

Из книги автора

Создание пользовательских шаблонов Благодаря шаблонам можно сэкономить много времени. Например, если вы постоянно работаете с какой-нибудь организацией и каждый раз вводите стандартное приветствие, реквизиты и т. д., удобно будет создать собственный шаблон на основе


11 Интерфейсы: модели проектирования пользовательских интерфейсов в среде Unix

Из книги автора

11 Интерфейсы: модели проектирования пользовательских интерфейсов в среде Unix Начало всех наших знаний в наших ощущениях. —Леонардо да Винчи Интерфейсом программы является совокупность всех способов, посредством которых программа обменивается данными с пользователями


11 Интерфейсы: модели проектирования пользовательских интерфейсов в среде Unix

Из книги автора

11 Интерфейсы: модели проектирования пользовательских интерфейсов в среде Unix Начало всех наших знаний в наших ощущениях. —Леонардо да Винчи Интерфейсом программы является совокупность всех способов, посредством которых программа обменивается данными с пользователями


Создание пользовательских исключений, раз…

Из книги автора

Создание пользовательских исключений, раз… Всегда есть возможность генерировать экземпляр System.Exceptiоn, чтобы сигнализировать об ошибке времени выполнения (как показано в нашем первом примере), но часто бывает выгоднее построить строго типизированное исключение, которое


Создание пользовательских исключений, два…

Из книги автора

Создание пользовательских исключений, два… Тип CarIsDeadException переопределяет свойство System.Exception.Message, чтобы установить пользовательское сообщение об ошибке. Однако задачу можно упростить, установив родительское свойство Message через входной параметр конструктора. В


Создание пользовательских исключений, три!

Из книги автора

Создание пользовательских исключений, три! Если вы хотите построить "педантично точный" пользовательский класс исключения, то созданный вами тип должен соответствовать лучшим образцам, использующим исключения .NET. В частности, ваше пользовательское исключение должно


Создание пользовательских индексаторов

Из книги автора

Создание пользовательских индексаторов Как программисты, мы прекрасно знаем, что с помощью индексов можно получить доступ к отдельным элементам, содержащимся в стандартном массиве.// Объявление массива целых значений.int[] myInts = {10, 9, 100, 432, 9874};// Использование операции [] для


Создание пользовательских атрибутов

Из книги автора

Создание пользовательских атрибутов Первым шагом процесса построения пользовательского атрибута является создание нового класса, производного от System.Attribute. В продолжение автомобильной темы, используемой в этой книге, мы создадим новую библиотеку классов C# с именем


ГЛАВА 15. CIL и роль динамических компоновочных блоков

Из книги автора

ГЛАВА 15. CIL и роль динамических компоновочных блоков В этой главе ставится две задачи. В первой половине главы будет рассмотрен синтаксис и семантика языка CIL (Common Intermediate Language – общий промежуточный язык) намного более подробно, чем в предыдущих главах. Честно говоря, при