Упражнение 1. Вешалка

Упражнение 1. Вешалка

В данном упражнении мы рассмотрим, как создать модель вешалки (рис. 3.16).

Рис. 3.16. Готовая модель вешалки

1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) со следующими значениями параметров: Radius (Радиус) = 4 см, Height (Высота) = 160 см. Назовите объект Основание.

2. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Arc (Дуга) с такими значениями параметров: Radius (Радиус) = 35 см, From (Начальный угол) = 270°, To (Конечный угол) = 90°. Назовите объект Ножка. Дуга должна быть видимой и иметь толщину, поэтому раскройте свиток Rendering (Визуализация) и установите флажки Enable in Renderer (Отображать при визуализации) и Enable in Viewport (Отображать в окнах проекций), а в области, определяющей форму сечения Radial (Окружность), задайте параметру Thickness (Толщина) значение 3 см. Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать), откройте окно ввода значений трансформаций, нажав клавишу F12, и задайте угол поворота по оси Y = –12°.

3. Выровняйте ножку по отношению к основанию. Для этого выделите ножку и выполните команду Tools ? Align (Инструменты ? Выравнивание). В окне Тор (Вид сверху) подведите указатель мыши, который приобретет характерную форму, к объекту Основание и щелкните на нем левой кнопкой мыши. Откроется диалоговое окно. В области Align Position (Положение выравнивания) установите флажок X Position (Положение по X). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Maximum (Максимум), а переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Minimum (Минимум) и нажмите кнопку Apply (Применить). Установите флажок Y Position (Положение по Y). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Center (Центр), переключатель Target Object (Целевой объект) – также в положение Center (Центр). Щелкните на кнопке Apply (Применить). Установите флажок Z Position (Положение по Z). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Minimum (Минимум), переключатель Target Object (Целевой объект) – также в положение Minimum (Минимум). Нажмите кнопку Apply (Применить), а затем – кнопку OK.

4. У вешалки должно быть две ножки. Причем вторая ножка является зеркальной копией первой. Чтобы зеркально отразить ножку, сделайте следующее: активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху), выделите ножку и выполните команду меню Tools ? Mirror (Инструменты ? Зеркальное отражение). В открывшемся диалоговом окне в области Mirror Axis (Зеркальные оси) установите переключатель в положение Х, в области Clone Selection (Тип клона) установите переключатель в положение Instance (Образец) (рис. 3.17), в счетчик Offset (Смещение) введите значение 81 см. Данная цифра является суммой следующих значений: радиус дуги · 2 (35 см · 2) + толщина дуги (значение параметра Thickness (Толщина) – 3 см) + радиус цилиндра · 2. Нажмите OK.

Рис. 3.17. Диалоговое окно Mirror (Зеркальное отражение)

5. Чтобы построить крючок, воспользуемся сплайном Rectangle (Прямоугольник). В окне проекции Front (Вид спереди) постройте указанную фигуру со следующими значениями параметров: Length (Длина) = 35, Width (Ширина) = 15 см. Преобразуйте сплайн в редактируемый. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на выделенном прямоугольнике в активном окне проекции и выберите в появившемся контекстном меню команду Convert To ? Convert to Editable Spline (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемый сплайн).

6. На командной панели перейдите на вкладку Modify (Редактирование), в стеке модификатора раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Если толщина сплайна мешает, снимите флажок Enable in Viewport (Отображать в окнах проекций). Добавьте вершину в точку, показанную на рис. 3.18. Для этого в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Refine (Уточнить) и щелкните кнопкой мыши в нужном месте прямоугольника в окне проекции.

Рис. 3.18. Крестиком отмечено место добавления вершины

7. Далее надо скруглить нижние вершины. Выделите две нижние вершины сплайна, в свитке Geometry (Геометрия) найдите кнопку Fillet (Скруглить), введите в счетчик рядом значение 50 см и нажмите Enter.

8. Теперь нужно удалить лишние сегменты. В стеке модификаторов перейдите на уровень редактирования Segment (Сегмент), выделите два ненужных сегмента (рис. 3.19) и нажмите кнопку Delete (Удалить). Задайте толщину сечения равной 2 см (счетчик Thickness (Толщина) свитка Rendering (Визуализация)).

Рис. 3.19. Выделенные сегменты следует удалить

9. Завершите создание крючка, используя стандартный примитив Sphere (Сфера). В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Sphere (Сфера) со значением параметра Radius (Радиус), равным 2 см.

10. Выровняйте сферу по отношению к сплайну-крючку. Для этого выделите сферу и выполните команду Tools ? Align (Инструменты ? Выравнивание). В окне Front (Вид спереди) подведите указатель мыши, который приобретет характерную форму, к крючку и щелкните на нем левой кнопкой мыши. Откроется диалоговое окно. В области Align Position (Положение выравнивания) установите флажок X Position (Положение по X). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Center (Центр), а переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Maximum (Максимум). Нажмите кнопку Apply (Применить). Установите флажки Y Position (Положение по Y) и Z Position (Положение по Z). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Center (Центр), переключатель Target Object (Целевой объект) – также в положение Center (Центр). Нажмите кнопку Apply (Применить), а затем – кнопку OK.

11. Для завершения объекта не хватает еще одной сферы, поэтому в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Sphere (Сфера) со значением параметра Radius (Радиус), равным 2 см. Выровняйте сферу по отношению к сплайну-крючку. Для этого выделите сферу и выполните команду Tools ? Align (Инструменты ? Выравнивание). В окне Front (Вид спереди) подведите указатель мыши, который приобретет характерную форму, к крючку и щелкните на нем левой кнопкой мыши. Откроется диалоговое окно. В области Align Position (Положение выравнивания) установите флажок X Position (Положение по X). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Center (Центр), а переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Minimum (Минимум). Нажмите кнопку Apply (Применить). Установите флажок Y Position (Положение по Y). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Center (Центр), переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Maximum (Максимум). Щелкните на кнопке Apply (Применить). Установите флажок Z Position (Положение по Z). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Center (Центр), переключатель Target Object (Целевой объект) – также в положение Center (Центр). Нажмите кнопку Apply (Применить), а затем – кнопку OK.

12. Сгруппируйте полученный объект с помощью команды меню Group ? Group (Группировка ? Группировать). Назовите группу Крючок (рис. 3.20).

Рис. 3.20. Крючок готов

13. С помощью инструментов Select and Move (Выделить и переместить) и Select and Rotate (Выделить и вращать) расположите крючок, как показано на рис. 3.21.

Рис. 3.21. Расположение крючка относительно основания

14. Осталось сделать круговой массив, чтобы создать копии крючков. Сначала сместим опорную точку крючка в центр основания. Выделите крючок. На командной панели активизируйте вкладку Hierarchy (Иерархия). Нажмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка). Выполните команду меню Tools ? Align (Инструменты ? Выравнивание). После того как указатель мыши приобретет характерную форму, подведите его к основанию и щелкните на нем левой кнопкой мыши. Откроется диалоговое окно. В области Align Position (Положение выравнивания) установите флажки X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y) и Z Position (Положение по Z). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Pivot Point (Опорная точка), а переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Center (Центр). Нажмите кнопки Apply (Применить) и OK. Отожмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка).

15. Активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху) и выделите крючок. Выполните команду меню Tools ? Array (Инструменты ? Массив). В появившемся окне щелкните на кнопке > справа от надписи Rotate (Вращение). Затем в строке Rotate (Вращение) области Totals (Общее) появившегося окна введите 360 в счетчик Z. В области Array Dimensions (Размеры массива) задайте параметру Count (Количество) значение 6 и нажмите OK. Вешалка построена. Сохраните файл под именем Вешалка.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг

Упражнение 3. Табурет

Из книги 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров автора Семак Рита

Упражнение 3. Табурет В данном упражнении рассмотрим, как создать модель табурета.1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской), который относится к улучшенным примитивам (Extended Primitives), с такими значениями параметров: Radius (Радиус) = 25 см, Height


Упражнение 4. Ваза

Из книги UNIX: взаимодействие процессов автора Стивенс Уильям Ричард

Упражнение 4. Ваза Из этого упражнения вы узнаете, как создать модель вазы (рис. 3.26). Рис. 3.26. Модель вазы1. В окне проекции Front (Вид спереди) при помощи сплайна Line (Линия) постройте профиль вазы (рис. 3.27). Возможно, у вас сразу не получится такая форма. Тогда на командной панели


Упражнение 7. Подсвечник

Из книги Язык Си - руководство для начинающих автора Прата Стивен

Упражнение 7. Подсвечник Из этого упражнения вы узнаете, как создать модель подсвечника (рис. 3.33). Рис. 3.33. Готовая модель подсвечника1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Circle (Окружность) со значением параметра Radius (Радиус) = 3 см.2. На командной панели перейдите


Упражнение 1. Плафон

Из книги автора

Упражнение 1. Плафон В данном упражнении мы рассмотрим, как создать модель плафона (рис. 4.20). Рис. 4.20. Модель плафона1. Сначала создадим крепление. В окне проекции Front (Вид спереди) при помощи сплайна Line (Линия) создайте профиль, как показано на рис. 4.21. Рис. 4.21. Профиль


Упражнение 2. Диван

Из книги автора

Упражнение 2. Диван Из этого упражнения вы узнаете, как выполнить модель дивана (рис. 4.23). Рис. 4.23. Готовая модель дивана1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 45 см, Width (Ширина) = 215 cм. Преобразуйте


Упражнение 3. Окно

Из книги автора

Упражнение 3. Окно Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель окна (рис. 5.37). Рис. 5.37. Готовое окно1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте примитив Box (Параллелепипед) с параметрами 140 x 140 x 8 см. Согласно рисунку, окно будет двухстворчатое с форточкой, поэтому


Упражнение 4. Дверь

Из книги автора

Упражнение 4. Дверь В данном упражнении описано, как создать филенчатую модель двери (рис. 5.40). Рис. 5.40. Готовая модель1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 200 x 90 x 7 см. Укажите такое количество сегментов: 1 x 1 x 1. Преобразуйте


Упражнение 5. Телевизор

Из книги автора

Упражнение 5. Телевизор Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель жидкокристаллического телевизора (рис. 5.41). Рис. 5.41. Готовая модель телевизора1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Ellipse (Эллипс) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 30, Width


Упражнение 1. Римская штора

Из книги автора

Упражнение 1. Римская штора В данном упражнении мы рассмотрим, как создать модель римской шторы (рис. 6.15). Рис. 6.15. Готовая модель римской шторы1. В окне проекции Left (Вид слева), используя NURBS Curves (NURBS-кривые), постройте точечную кривую Point Curve (Точечная кривая), как показано на


Упражнение 2. Покрывало

Из книги автора

Упражнение 2. Покрывало Из данного упражнения вы узнаете, как создать модель покрывала (рис. 6.24). Рис. 6.24. Готовая модель покрывала в интерьереДля начала нам потребуется объект, на который будет падать покрывало. Это может быть любой уже построенный объект. Обязательное


Упражнение 3. Шарф

Из книги автора

Упражнение 3. Шарф В этом упражнении описано, как создать модель шарфа (рис. 6.25). Рис. 6.25. Шарф1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 100 x 100 x 80 см. Примитив будет играть, например, роль стола, на который бросили шарф. Задайте


Упражнение 1. Оформление окна

Из книги автора

Упражнение 1. Оформление окна В данном упражнении рассмотрим, как создать окна и балкон с помощью стандартных архитектурных объектов.1. Откройте файл Стандартное освещение.max. Активизируйте категорию Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели и в


Упражнение 2. Собираем сцену

Из книги автора

Упражнение 2. Собираем сцену В этом упражнении описано, как собрать несколько объектов в один файл. В данном случае закончим создание дизайна помещения.1. Откройте файл Стандартное освещение.max. Сначала соберем гостиную. Там будут располагаться диван, два кресла, столик и


Упражнение

Из книги автора

Упражнение Листинг 6.6 содержал измененную версию программы из листинга 6.4. Новая программа использовала для обращения к объекту IPC System V идентификатор вместо полного имени. Таким образом мы показали, что для доступа к очереди сообщений System V достаточно знать только ее


УПРАЖНЕНИЕ

Из книги автора

УПРАЖНЕНИЕ 1. Создайте заголовочный файл определений препроцессора, которые вы хотите применять.


УПРАЖНЕНИЕ

Из книги автора

УПРАЖНЕНИЕ      1. Модифицируйте нашу метеорологическую программу таким образом, чтобы она выполняла вычисления, используя указатели вместо индексов. (Вы по-прежнему должны объявить и инициализировать массив.)