Упражнение 3. Табурет

Упражнение 3. Табурет

В данном упражнении рассмотрим, как создать модель табурета.

1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской), который относится к улучшенным примитивам (Extended Primitives), с такими значениями параметров: Radius (Радиус) = 25 см, Height (Высота) = 4 см, Fillet (Фаска) = 2 см, Fillet Segs (Количество сегментов) = 5, Sides (Количество сторон) = 45. Укажите следующие координаты: Х = 0; Y = 0; Z = 60 см. Назовите объект Сиденье.

2. Теперь построим ножки. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) с такими значениями параметров: 3 x 63 x 1 см.

3. При помощи инструмента Select and Rotate (Выделить и вращать) и окна ввода значений трансформации поверните объект по оси Y на –10. Задайте следующие координаты: Х = 25; Y = 0; Z = 0 см. Назовите объект Ножка.

4. У табурета должно быть четыре ножки, расположенные по диаметру сиденья. Создадим остальные ножки, используя массив. Чтобы можно было создать массив по диаметру сиденья, нужно сместить опорную точку ножки в центр сиденья. Для этого выделите ножку, перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия)

командной панели и нажмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка). Выполните команду меню Tools ? Align (Инструменты ? Выравнивание) и укажите на сидение. В появившемся диалоговом окне установите флажки X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y), Z Position (Положение по Z) в области Align Position (Положение выравнивания). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Pivot Point (Опорная точка), а переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Center (Центр). Нажмите кнопки Apply (Применить) и OK. На вкладке Hierarchy (Иерархия) командной панели отожмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка).

5. Не снимая выделения с ножки, активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху) (это можно сделать, щелкнув в окне проекции правой кнопкой мыши) и выполните команду меню Tools ? Array (Инструменты ? Массив). В появившемся окне щелкните на кнопке > справа от надписи Rotate (Вращение). Затем в группе Totals (Общее) в строке Rotate (Вращение) задайте значение 360 счетчику Z. В области Array Dimensions (Размеры массива) введите в счетчик Count (Количество) значение 4 и нажмите OK.

6. Выделите все построенные объекты и сгруппируйте их, выполнив команду Group ? Group (Группировка ? Группировать). Назовите группу Табурет. При помощи инструмента Select and Rotate (Выделить и вращать) и окна ввода значений трансформации поверните объект по оси Z на 45°.

7. Осталось сделать перемычки. Для этого в окне Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) с параметрами: 1 x 30 x 1 см. С помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и вращать) и окна ввода значений трансформации поверните объект по оси Y на 90°. Укажите такие координаты: Х = –12; Y = –12; Z = 50 см.

8. Создадим массив, но перед этим сместим опорную точку объекта в центр табурета. Для этого выделите перемычку, перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и нажмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка). Выполните команду меню Tools ? Align (Инструменты ? Выравнивание) и укажите на табурет. В появившемся диалоговом окне установите флажки X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y), Z Position (Положение по Z) в области Align Position (Положение выравнивания). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Pivot Point (Опорная точка), а переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Center (Центр). Щелкните на кнопках Apply (Применить) и OK. Отожмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка).

9. Не снимая выделения с перемычки, активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху) и выполните команду меню Tools ? Array (Инструменты ? Массив). В появившемся окне в группе Totals (Общее) в строке Rotate (Вращение) задайте значение 360 счетчику Z. В области Array Dimensions (Размеры массива) задайте параметру Count (Количество) значение 4 и нажмите OK.

10. С помощью команды меню Group ? Attach (Сгруппировать ? Присоединить) присоедините перемычки к группе Табурет (рис. 2.20).

Рис. 2.20. Модель табурета

Сохраните файл с названием Табурет.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг

Упражнение 1. Вешалка

Из книги 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров автора Семак Рита

Упражнение 1. Вешалка В данном упражнении мы рассмотрим, как создать модель вешалки (рис. 3.16). Рис. 3.16. Готовая модель вешалки1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) со следующими значениями параметров: Radius (Радиус) = 4 см, Height (Высота) =


Упражнение 4. Ваза

Из книги UNIX: взаимодействие процессов автора Стивенс Уильям Ричард

Упражнение 4. Ваза Из этого упражнения вы узнаете, как создать модель вазы (рис. 3.26). Рис. 3.26. Модель вазы1. В окне проекции Front (Вид спереди) при помощи сплайна Line (Линия) постройте профиль вазы (рис. 3.27). Возможно, у вас сразу не получится такая форма. Тогда на командной панели


Упражнение 7. Подсвечник

Из книги Язык Си - руководство для начинающих автора Прата Стивен

Упражнение 7. Подсвечник Из этого упражнения вы узнаете, как создать модель подсвечника (рис. 3.33). Рис. 3.33. Готовая модель подсвечника1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Circle (Окружность) со значением параметра Radius (Радиус) = 3 см.2. На командной панели перейдите


Упражнение 1. Плафон

Из книги автора

Упражнение 1. Плафон В данном упражнении мы рассмотрим, как создать модель плафона (рис. 4.20). Рис. 4.20. Модель плафона1. Сначала создадим крепление. В окне проекции Front (Вид спереди) при помощи сплайна Line (Линия) создайте профиль, как показано на рис. 4.21. Рис. 4.21. Профиль


Упражнение 2. Диван

Из книги автора

Упражнение 2. Диван Из этого упражнения вы узнаете, как выполнить модель дивана (рис. 4.23). Рис. 4.23. Готовая модель дивана1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 45 см, Width (Ширина) = 215 cм. Преобразуйте


Упражнение 3. Окно

Из книги автора

Упражнение 3. Окно Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель окна (рис. 5.37). Рис. 5.37. Готовое окно1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте примитив Box (Параллелепипед) с параметрами 140 x 140 x 8 см. Согласно рисунку, окно будет двухстворчатое с форточкой, поэтому


Упражнение 4. Дверь

Из книги автора

Упражнение 4. Дверь В данном упражнении описано, как создать филенчатую модель двери (рис. 5.40). Рис. 5.40. Готовая модель1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 200 x 90 x 7 см. Укажите такое количество сегментов: 1 x 1 x 1. Преобразуйте


Упражнение 5. Телевизор

Из книги автора

Упражнение 5. Телевизор Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель жидкокристаллического телевизора (рис. 5.41). Рис. 5.41. Готовая модель телевизора1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Ellipse (Эллипс) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 30, Width


Упражнение 1. Римская штора

Из книги автора

Упражнение 1. Римская штора В данном упражнении мы рассмотрим, как создать модель римской шторы (рис. 6.15). Рис. 6.15. Готовая модель римской шторы1. В окне проекции Left (Вид слева), используя NURBS Curves (NURBS-кривые), постройте точечную кривую Point Curve (Точечная кривая), как показано на


Упражнение 2. Покрывало

Из книги автора

Упражнение 2. Покрывало Из данного упражнения вы узнаете, как создать модель покрывала (рис. 6.24). Рис. 6.24. Готовая модель покрывала в интерьереДля начала нам потребуется объект, на который будет падать покрывало. Это может быть любой уже построенный объект. Обязательное


Упражнение 3. Шарф

Из книги автора

Упражнение 3. Шарф В этом упражнении описано, как создать модель шарфа (рис. 6.25). Рис. 6.25. Шарф1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 100 x 100 x 80 см. Примитив будет играть, например, роль стола, на который бросили шарф. Задайте


Упражнение 1. Оформление окна

Из книги автора

Упражнение 1. Оформление окна В данном упражнении рассмотрим, как создать окна и балкон с помощью стандартных архитектурных объектов.1. Откройте файл Стандартное освещение.max. Активизируйте категорию Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели и в


Упражнение 2. Собираем сцену

Из книги автора

Упражнение 2. Собираем сцену В этом упражнении описано, как собрать несколько объектов в один файл. В данном случае закончим создание дизайна помещения.1. Откройте файл Стандартное освещение.max. Сначала соберем гостиную. Там будут располагаться диван, два кресла, столик и


Упражнение

Из книги автора

Упражнение Листинг 6.6 содержал измененную версию программы из листинга 6.4. Новая программа использовала для обращения к объекту IPC System V идентификатор вместо полного имени. Таким образом мы показали, что для доступа к очереди сообщений System V достаточно знать только ее


УПРАЖНЕНИЕ

Из книги автора

УПРАЖНЕНИЕ 1. Создайте заголовочный файл определений препроцессора, которые вы хотите применять.


УПРАЖНЕНИЕ

Из книги автора

УПРАЖНЕНИЕ      1. Модифицируйте нашу метеорологическую программу таким образом, чтобы она выполняла вычисления, используя указатели вместо индексов. (Вы по-прежнему должны объявить и инициализировать массив.)