2.1.2. Общие сведения о сокетах
2.1.2. Общие сведения о сокетах
Сокетом (от англ. socket — гнездо, розетка) называется специальный объект, создаваемый для отправки и получения данных через сеть. Отметим, что под термином "объект" в данном случае подразумевается не объект в терминах объектно-ориентированного программирования, а некоторая сущность, внутренняя структура которой скрыта от нас, и мы можем оперировать с ней только как с единым и неделимым (атомарным) объектом. Этот объект создается внутри библиотеки сокетов, а программист, работающий с данной библиотекой, получает уникальный номер (дескриптор) этого сокета. Конкретное значение этого дескриптора не несет для программиста никакой полезной информации и может быть использовано только для того, чтобы при вызове функции из библиотеки сокетов указать, с каким сокетом требуется выполнить операцию. В этом смысле тип TSocket полностью аналогичен дескрипторам окон, графических объектов и т. п., с которыми мы встречались в предыдущей главе.
Чтобы две программы могли общаться друг с другом через сеть, каждая из них должна создать сокет. Каждый сокет обладает двумя основными характеристиками: протоколом и адресом, к которым он привязан. Протокол задается при создании сокета и не может быть изменен впоследствии. Адрес сокета задаётся позже, но обязательно до того, как через сокет пойдут данные. В некоторых случаях привязка сокета к адресу может быть неявной.
Формат адреса сокета определяется конкретным протоколом. В частности, для протоколов TCP и UDP адрес состоит из IP-адреса сетевого интерфейса и номера порта.
Каждый сокет имеет два буфера: для входящих и для исходящих данных. При отправке данных они сначала помещаются в буфер исходящих, и лишь затем отправляются в фоновом режиме. Программа в это время продолжает свою работу. При получении данных сокет помещает их в буфер для входящих, откуда они затем могут извлекаться программой.
Сеть может связывать разные аппаратные платформы, поэтому требуется согласование форматов передаваемых данных, в частности форматов целых чисел. Двухбайтные целые числа хранятся в памяти в двух последовательно расположенных байтах. При этом возможны два варианта: в первом байте хранится младший байт числа, а во втором — старший, и наоборот. Способ хранения определяется аппаратной частью платформы. Процессоры Intel используют первый вариант, т. е. первым хранится младший байт, а другие процессоры (например, Motorola) — второй вариант. То же касается и четырёхбайтных чисел: процессоры Intel хранят их, начиная с младшего байта, а некоторые другие процессоры — начиная со старшего. Сетевой формат представления таких чисел совпадает с форматом процессора Motorola, т. е. на платформах с процессором Intel необходимо переставлять байты при преобразовании чисел в сетевой формат.
Библиотека сокетов разрабатывалась для ОС Unix в которой традиционно высоко ценилась переносимость между платформами, поэтому она содержит функции, позволяющие не задумываться о порядке байтов в числах: ntohs, ntohl, htons и htonl. Первая буква в названии этих функций показывает, в каком формате дано исходное число (n — Network — сетевом формат, h — Host — формат платформы), четвертая буква — формат результата, последняя буква — разрядность (s — Short — двухбайтное число, l — Long — четырёхбайтное число). Например, функция htons принимает в качестве параметра число типа u_short (Word) в формате платформы и возвращает то же число в сетевом формате. Реализация этих функций для каждой платформы своя: где-то они переставляют байты, где-то они возвращают в точности то число, которое было им передано. Благодаря этим функциям программы становятся переносимыми. Хотя для программиста на Delphi вопросы переносимости не столь актуальны, приходится прибегать к этим функциям хотя бы потому, что байты переставлять нужно, а никакого более удобного способа для этого не существует.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.