Метод непрямого контроля 6: Музыка

Задумываясь о добавлении музыки к своей игре, дизайнеры заботятся о создании необходимого настроения, об атмосфере игры. Но музыка может в значительной степени влиять и на действия игроков.

Данный метод повсеместно используется в ресторанах. Быстрая музыка заставляет людей есть быстрее, поэтому во время обеденного перерыва во многих ресторанах играет энергичная танцевальная музыка. Чем больше людей успеют поесть в обеденный перерыв – тем больше денег заработает ресторан. Разумеется, в более спокойное время все ровным счетом наоборот, ведь пустой зал является признаком плохого ресторана. Чтобы растянуть прием пищи, в зале включают спокойную неторопливую музыку, замедляющую процесс употребления еды и заставляющую посетителей поразмыслить над заказом дополнительной чашки кофе или еще одного десерта. Конечно, посетители не понимают, что происходит, – они думают, что имеют полную свободу действий.

Если это работает для рестораторов, это будет работать и для вас. Подумайте, какую музыку стоит поставить, чтобы заставить игроков:

• посмотреть вокруг в поисках чего-то спрятанного;

• не останавливаясь, разрушать все вокруг;

• понять, что они идут по неправильному пути;

• двигаться медленно и осторожно;

• думать о том, как бы не ранить безобидных прохожих;

• бежать так быстро и далеко, как только возможно.

Музыка – это язык души, говорящий с игроками на самом глубинном уровне. Посредством музыки можно изменять настроение, желания и действия игроков, и они даже не поймут, что с ними происходит.

Эти шесть методов непрямого контроля можно эффективно использовать всякий раз, когда вам нужно сбалансировать свободу и хорошее повествование. Но я должен предостеречь: ваш дизайн может направить игрока по пути, о существовании которого вы ранее не подозревали. Однажды в 1990-х я повел друга на аттракцион ужасов Alient Encounter в Walt Disney World (с тех пор он стал менее страшным и более семейным). Он представлял собой круглый амфитеатр со странными креслами внутри. В процессе представления создавалась иллюзия того, что инопланетянин вырвался на свободу и ходит по темному театру. Зрители ощущали его прикосновения и холодное дыхание на шее. Это было так увлекательно и захватывающе, что я не сомневался, что и моему другу аттракцион обязательно понравится. Но в конце он, казалось, был растерян. Я спросил, что он думает, и он ответил: «Это было неплохо. Но, увидев, что кресла расположены по кругу, да еще и пристегнувшись, я ожидал, что конструкция начнет крутиться. Но мы просто сидели. Все в общем-то прошло нормально, но я ожидал другого».

Чтобы убедиться, что ваш опыт имеет правильный вид непрямого контроля, воспользуйтесь следующей призмой.

Призма 81: Призма непрямого контроля

Каждый дизайнер имеет свое видение действий игрока, подходящих для получения идеального игрового опыта. Убедитесь, что игроки поступают нужным вам образом, но по собственной воле, спросив себя:

• В идеале что я хочу, чтобы игроки делали?

• Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков предпринимать нужные действия?

• Я могу установить цели, подтолкнув игроков к нужному поведению?

• Поможет ли мне в моих целях разработка специального интерфейса?

• Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков совершать нужные действия?

• А игровых персонажей?

• А может, музыку или звуки?

• Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их ощущение свободы?

Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚

Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением

ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК