Поймай лису

Поймай лису

Исходный файл: Whackfoxfla

Одна из игр в залах игровых автоматов прошлых лет называлась "Поймай крота". Игровое поле представляло собой плоскость, в отверстиях которой появлялись небольшие объекты, похожие на кротов. При помощи мягкого молотка, обычно привязанного к автомату, необходимо было ударять по кротам. Они появлялись нерегулярно и в случайном порядке, поэтому для игры была необходима хорошая реакция.

Существуют различные компьютерные варианты подобной игры, очень популярные в сети. Они построены по тому же принципу, что и игра "Поймай крота", хотя редко похожи на нее. Объекты появляются в случайных местах и в произвольное время, и игрок должен щелкнуть по ним, прежде чем они исчезнут.

На примере ролика Whackfox.fla мы рассмотрим более традиционный вариант этой игры. На рис. 8.3 изображена игровая область: бревно с 18 отверстиями. Время от времени из отверстия на одну-две секунды выглядывает лиса. Щелкнув по лисе, игрок получает очки.

Рисунок 8.3. Игровая область игры «Поймай лису» представляет собой бревно с 18 отверстиями. Лиса может появиться в любом из них

Задача проекта

Задача игры состоит в том, чтобы отверстие, в котором появляются объекты, выбиралось программой произвольным образом. Лиса может показаться в любом из 18 отверстий и почти сразу же исчезнуть.

На рис. 8.4 показан кадр анимации игры. В то время, когда лиса выглядывает, пользователь должен щелкнуть по ней и получить очки.

Игра ведется на время и счет.

Рисунок 8.4. Одна из лис выглянула из отверстия

Подход

Каждое отверстие в бревне представляет собой экземпляр одного клипа. Клип изображает либо пустое отверстие, либо анимацию лисы, выглядывающей из этого отверстия.

Другой клип под названием "actions" управляет очередностью и периодичностью воспроизведения клипов. В начале игры лисы будут выглядывать через каждые две секунды. С каждым разом интервал между появлениями лис немного сокращается.

Когда игрок щелкает по экрану, клип "actions" определяет, какая лиса была выбрана. После этого клип воспроизводит другую анимацию, изображающую лису в состоянии легкого шока.

Каждый раз при появлении лисы значение счетчика увеличивается на один пункт. Когда игрок попадает в лису, значение другого счетчика также увеличивается на единицу. Счет отображается следующим образом: количество попаданий в лису, потом знак /, затем количество появлений лисы. Другими словами, значение "5/12" будет обозначать, что игрок поразил 5 лис из 12.

Подготовка ролика

Имеющиеся 18 отверстий в бревне – это 18 копий одного клипа. Первый кадр данного клипа изображает обычное отверстие. Следующим элементом временной шкалы клипа является анимация лисы, ненадолго выглядывающей из отверстия и затем вновь исчезающей. Другая анимационная последовательность изображает попадание в лису и ее исчезновение. Она запускается, если пользователь успел щелкнуть по лисе (рис. 8.5).

Рисунок 8.5. Игрок только что поразил лису

Для того чтобы код мог управлять 18 клипами, им были присвоены имена от «fox0» до «fox17». Необходимо также создать динамическую текстовую область с именем showScore. На рис. 8.6 изображена панель Properties данной текстовой области.

Рисунок 8.6. Текстовая область связывается с переменной showScore в панели Properties

Создание кода

Весь код данной игры назначен клипу «actions», расположенному за пределами рабочего поля. Он начинается с инициализации всех глобальных переменных. В начале ролика интервал появления лис равен 2 секундам (2000 миллисекундам).

onClipEvent (load) {

// Указываем промежуток времени между появлениями лис.

timeBetweenFoxes = 2000;

// Определяем время до появления следующей лисы.

nextFox = getTimer() + timeBetweenFoxes;

// Инициализируем переменные пораженных и показанных лис.

score = 0;

numFoxes = 0;

}

Данный текст является ознакомительным фрагментом.