Пример программы
Пример программы
Результатом выполнения этой программы является построение тетраэдра с вращающимися вокруг него кольцами, на которые нанесена текстура. В среде MS Visual C++ программа может компилироваться без изменений, а при компиляции в Borland C++ придется закомментировать вызов и описание функции TextureInit(), после чего не будет проводиться наложение текстур. Как было сказано выше, попытка использовать функции из библиотеки GLAUX приводит к сообщению об ошибке при компиляции программы.
При компиляции программы в MS Visual C++ файл ‘texture.bmp’ надо поместить в каталог проекта или указать полный путь к нему, используя символ ‘/’. Если путь не указан, то при запуске исполняемого файла из операционной системы, файл с текстурой должен находиться в том же каталоге.
#include <GLglut.h>
#include <GLglaux.h>
#include <math.h>
#define TETR_LIST 1
GLfloat light_col[] = {1,1,1};
float mat_diff1[]={0.8,0.8,0.8};
float mat_diff2[]={0.0,0.0,0.9};
float mat_amb[]= {0.2,0.2,0.2};
float mat_spec[]={0.6,0.6,0.6};
float shininess=0.7*128, CurAng=0, RingRad=1, RingHeight=0.1;
GLUquadricObj* QuadrObj;
GLuint TexId;
GLfloat TetrVertex[4][3], TetrNormal[4][3];
//--Вычисление нормали к плоскости, задаваемой точками a,b,c----------//
void getnorm (float a[3],float b[3],float c[3],float *n) {
float mult=0;
n[0]=(b[1]-a[1])*(c[2]-a[2])-(b[2]-a[2])*(c[1]-a[1]);
n[1]=(c[0]-a[0])*(b[2]-a[2])-(b[0]-a[0])*(c[2]-a[2]);
n[2]=(b[0]-a[0])*(c[1]-a[1])-(c[0]-a[0])*(b[1]-a[1]);
//--Определение нужного направления нормали: от точки (0,0,0)---------//
for (int i=0;i<3;i++) mult+=a[i]*n[i];
if (mult<0) for (int j=0;j<3;j++) n[j]=-n[j];
}
//--Вычисление координат вершин тетраэдра-----------------------------//
void InitVertexTetr() {
float alpha=0;
TetrVertex[0][0]=0;TetrVertex[0][1]=1.3;TetrVertex[0][2]=0;
//--Вычисление координат основания тетраэдра--------------------------//
for (int i=1;i<4;i++) {
TetrVertex[i][0]=0.94*cos(alpha);
TetrVertex[i][1]=0;
TetrVertex[i][2]=0.94*sin(alpha);
alpha+=120.0*3.14/180.0;
}
}
//--Вычисление нормалей сторон тетраэдра------------------------------//
void InitNormsTetr() {
getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[1],TetrVertex[2],TetrNormal[0]);
getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[2],TetrVertex[3],TetrNormal[1]);
getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[3],TetrVertex[1],TetrNormal[2]);
getnorm(TetrVertex[1],TetrVertex[2],TetrVertex[3],TetrNormal[3]);
}
//--Создание списка построения тетраэдра------------------------------//
void MakeTetrList() {
glNewList (TETR_LIST,GL_COMPILE);
//--Задание сторон тетраэдра------------------------------------------//
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i=1;i<4;i++) {
glNormal3fv(TetrNormal[i-1]);
glVertex3fv(TetrVertex[0]);
glVertex3fv(TetrVertex[i]);
if (i!=3) glVertex3fv(TetrVertex[i+1]);
else glVertex3fv(TetrVertex[1]);
}
glNormal3fv(TetrNormal[3]);
glVertex3fv(TetrVertex[1]);
glVertex3fv(TetrVertex[2]);
glVertex3fv(TetrVertex[3]);
glEnd();
glEndList();
}
void DrawRing() {
//--Построение цилиндра (кольца), расположенного параллельно оси z----//
//--Второй и третий параметры задают радиусы оснований, четвертый-----//
//--высоту,последние два-число разбиений вокруг и вдоль оси z---------//
//--При этом дальнее основание цилиндра находится в плоскости z=0-----//
gluCylinder(QuadrObj,RingRad,RingRad,RingHeight,30,2);
}
void TextureInit() {
char strFile[]="texture.bmp";
//--Выравнивание в *.bmp по байту-------------------------------------//
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
//--Создание идентификатора для текстуры- ----------------------------//
glGenTextures(1,&TexId);
//--Загрузка изображения в память-------------------------------------//
AUX_RGBImageRec *pImage = auxDIBImageLoad(strFile);
int BmpWidth= pImage->sizeX;
int BmpHeight = pImage->sizeY;
void* BmpBits = pImage->data;
//--Начало описания свойств текстуры----------------------------------//
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D,TexId);
//--Создание уровней детализации и инициализация текстуры ------------//
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BmpWidth, BmpHeight,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,BmpBits);
//--Разрешение наложения этой текстуры на quadric-объекты-------------//
gluQuadricTexture(QuadrObj, GL_TRUE);
//--Задание параметров текстуры---------------------------------------//
//--Повтор изображения по параметрическим осям s и t------------------//
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
//--Не использовать интерполяцию при выборе точки на текстуре---------//
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
//--Совмещать текстуру и материал объекта-----------------------------//
glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
}
void Init(void) {
InitVertexTetr();
InitNormsTetr();
MakeTetrList();
//--Определение свойств материала-------------------------------------//
glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,mat_amb);
glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,mat_spec);
glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,shininess);
//--Определение свойств освещения-------------------------------------//
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_col);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
//--Проводить удаление невидимых линий и поверхностей-----------------//
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//--Проводить нормирование нормалей-----------------------------------//
glEnable(GL_NORMALIZE);
//--Материалы объектов отличаются только цветом диффузного отражения--//
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE);
//--Создания указателя на quadric-объект для построения колец---------//
QuadrObj=gluNewQuadric();
//--Определение свойств текстуры--------------------------------------//
TextureInit();
//--Задание перспективной проекции------------------------------------//
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(89.0,1.0,0.5,100.0);
//--Далее будет проводиться только преобразование объектов сцены------//
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void DrawFigures(void) {
//--Включение режима нанесения текстуры-------------------------------//
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//--Задаем цвет диффузного отражения для колец------------------------//
glColor3fv(mat_diff1);
//--Чтобы не проводить перемножение с предыдущей матрицей загружаем единичную матрицу//
glLoadIdentity();
//--Определяем точку наблюдения---------------------------------------//
gluLookAt(0.0, 0.0, 2.5,0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
//--Сохраняем видовую матрицу, так как дальше будет проводиться поворот колец//
glPushMatrix();
//--Производим несколько поворотов на новый угол (это быстрее,--------//
//--чем умножать предыдущую видовую матрицу на матрицу поворота с-----//
//--фиксированным углом поворота)-------------------------------------//
glRotatef (-CurAng,1,1,0);
glRotatef (CurAng,1,0,0);
//--Для рисования колец каждое из них надо преобразовать отдельно,----//
//--поэтому сначала сохраняем видовую матрицу, затем восстанавливаем--//
glPushMatrix();
glTranslatef (0,0,-RingHeight/2);
DrawRing();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef (0,RingHeight/2,0);
glRotatef (90,1,0,0);
DrawRing();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef (-RingHeight/2,0,0);
glRotatef (90,0,1,0);
DrawRing();
glPopMatrix();
//--Восстанавливаем матрицу для поворотов тетраэдра--------------------//
glPopMatrix();
//--Выключаем режим наложения текстуры--------------------------------//
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//--Проводим повороты-------------------------------------------------//
glRotatef(CurAng,1,0,0);
glRotatef(CurAng/2,1,0,1);
//--Чтобы тетраэдр вращался вокруг центра, его надо сдвинуть вниз по оси oz//
glTranslatef(0,-0.33,0);
//--Задаем цвет диффузного отражения для тетраэдра--------------------//
glColor3fv(mat_diff2);
//--Проводим построение тетраэдра-------------------------------------//
glCallList(TETR_LIST);
}
void Display(void) {
//--Инициализация (очистка) текущего буфера кадра и глубины-----------//
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//--Построение объектов-----------------------------------------------//
DrawFigures();
//--Перестановка буферов кадра----------------------------------------//
glutSwapBuffers();
}
void Redraw(void) {
//--Увеличение текущего угла поворота---------------------------------//
CurAng+=1;
//--Сигнал для вызова процедуры создания изображения (для обновления)-//
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char **argv) {
//--Инициализация функций библиотеки GLUT-----------------------------//
glutInit(&argc, argv);
//--Задание режима с двойной буферизацией, представление цвета в формате RGB,--//
//--использование буфера глубины --//
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
//--Создание окна приложения-----------------------------------------//
glutCreateWindow("Example of using OpenGL");
//--Регистрация функции построения изображения-----------------------//
glutDisplayFunc(Display);
//--Регистрация функции обновления изображения-----------------------//
glutIdleFunc(Redraw);
//--Инициализация функций OpenGL-------------------------------------//
Init();
//--Цикл обработки событий-------------------------------------------//
glutMainLoop();
return 0;
}
Результат работы программы:
В программе используется только файл glut.h, который содержит обращения к файлам gl.h и glu.h, поэтому отдельно подключать их не нужно.
Большим достоинством OpenGL является независимость большинства команд. Например, чтобы отключить наложение текстуры, достаточно закомментировать вызов функции TextureInit(), а чтобы получить статичное изображение достаточно не регистрировать функцию обновления изображения вызовом функции glutIdleFunc(). В этом случае можно использовать режим с одним буфером, заменив GL_DOUBLE на GL_SINGLE в команде glutInitDisplayMode() и добавив команду glFlush() в конце процедуры Display() для очистки этого буфера.