Пример программы

Пример программы

Результатом выполнения этой программы является построение тетраэдра с вращающимися вокруг него кольцами, на которые нанесена текстура. В среде MS Visual C++ программа может компилироваться без изменений, а при компиляции в Borland C++ придется закомментировать вызов и описание функции TextureInit(), после чего не будет проводиться наложение текстур. Как было сказано выше, попытка использовать функции из библиотеки GLAUX приводит к сообщению об ошибке при компиляции программы.

При компиляции программы в MS Visual C++ файл ‘texture.bmp’ надо поместить в каталог проекта или указать полный путь к нему, используя символ ‘/’. Если путь не указан, то при запуске исполняемого файла из операционной системы, файл с текстурой должен находиться в том же каталоге.

#include <GLglut.h>

#include <GLglaux.h>

#include <math.h>

#define TETR_LIST 1

GLfloat light_col[] = {1,1,1};

float mat_diff1[]={0.8,0.8,0.8};

float mat_diff2[]={0.0,0.0,0.9};

float mat_amb[]= {0.2,0.2,0.2};

float mat_spec[]={0.6,0.6,0.6};

float shininess=0.7*128, CurAng=0, RingRad=1, RingHeight=0.1;

GLUquadricObj* QuadrObj;

GLuint TexId;

GLfloat TetrVertex[4][3], TetrNormal[4][3];

//--Вычисление нормали к плоскости, задаваемой точками a,b,c----------//

void getnorm (float a[3],float b[3],float c[3],float *n) {

 float mult=0;

 n[0]=(b[1]-a[1])*(c[2]-a[2])-(b[2]-a[2])*(c[1]-a[1]);

 n[1]=(c[0]-a[0])*(b[2]-a[2])-(b[0]-a[0])*(c[2]-a[2]);

 n[2]=(b[0]-a[0])*(c[1]-a[1])-(c[0]-a[0])*(b[1]-a[1]);

 //--Определение нужного направления нормали: от точки (0,0,0)---------//

 for (int i=0;i<3;i++) mult+=a[i]*n[i];

 if (mult<0) for (int j=0;j<3;j++) n[j]=-n[j];

}

//--Вычисление координат вершин тетраэдра-----------------------------//

void InitVertexTetr() {

 float alpha=0;

 TetrVertex[0][0]=0;TetrVertex[0][1]=1.3;TetrVertex[0][2]=0;

 //--Вычисление координат основания тетраэдра--------------------------//

 for (int i=1;i<4;i++) {

  TetrVertex[i][0]=0.94*cos(alpha);

  TetrVertex[i][1]=0;

  TetrVertex[i][2]=0.94*sin(alpha);

  alpha+=120.0*3.14/180.0;

 }

}

//--Вычисление нормалей сторон тетраэдра------------------------------//

void InitNormsTetr() {

 getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[1],TetrVertex[2],TetrNormal[0]);

 getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[2],TetrVertex[3],TetrNormal[1]);

 getnorm(TetrVertex[0],TetrVertex[3],TetrVertex[1],TetrNormal[2]);

 getnorm(TetrVertex[1],TetrVertex[2],TetrVertex[3],TetrNormal[3]);

}

//--Создание списка построения тетраэдра------------------------------//

void MakeTetrList() {

 glNewList (TETR_LIST,GL_COMPILE);

 //--Задание сторон тетраэдра------------------------------------------//

 glBegin(GL_TRIANGLES);

 for (int i=1;i<4;i++) {

  glNormal3fv(TetrNormal[i-1]);

  glVertex3fv(TetrVertex[0]);

  glVertex3fv(TetrVertex[i]);

  if (i!=3) glVertex3fv(TetrVertex[i+1]);

  else glVertex3fv(TetrVertex[1]);

 }

 glNormal3fv(TetrNormal[3]);

 glVertex3fv(TetrVertex[1]);

 glVertex3fv(TetrVertex[2]);

 glVertex3fv(TetrVertex[3]);

 glEnd();

 glEndList();

}

void DrawRing() {

 //--Построение цилиндра (кольца), расположенного параллельно оси z----//

 //--Второй и третий параметры задают радиусы оснований, четвертый-----//

 //--высоту,последние два-число разбиений вокруг и вдоль оси z---------//

 //--При этом дальнее основание цилиндра находится в плоскости z=0-----//

 gluCylinder(QuadrObj,RingRad,RingRad,RingHeight,30,2);

}

void TextureInit() {

 char strFile[]="texture.bmp";

 //--Выравнивание в *.bmp по байту-------------------------------------//

 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

 //--Создание идентификатора для текстуры- ----------------------------//

 glGenTextures(1,&TexId);

 //--Загрузка изображения в память-------------------------------------//

 AUX_RGBImageRec *pImage = auxDIBImageLoad(strFile);

 int BmpWidth= pImage->sizeX;

 int BmpHeight = pImage->sizeY;

 void* BmpBits = pImage->data;

 //--Начало описания свойств текстуры----------------------------------//

 glBindTexture (GL_TEXTURE_2D,TexId);

 //--Создание уровней детализации и инициализация текстуры ------------//

 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BmpWidth, BmpHeight,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,BmpBits);

 //--Разрешение наложения этой текстуры на quadric-объекты-------------//

 gluQuadricTexture(QuadrObj, GL_TRUE);

 //--Задание параметров текстуры---------------------------------------//

 //--Повтор изображения по параметрическим осям s и t------------------//

 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);

 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

 //--Не использовать интерполяцию при выборе точки на текстуре---------//

 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

 //--Совмещать текстуру и материал объекта-----------------------------//

 glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);

}

void Init(void) {

 InitVertexTetr();

 InitNormsTetr();

 MakeTetrList();

 //--Определение свойств материала-------------------------------------//

 glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,mat_amb);

 glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,mat_spec);

 glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,shininess);

 //--Определение свойств освещения-------------------------------------//

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_col);

 glEnable(GL_LIGHTING);

 glEnable(GL_LIGHT0);

 //--Проводить удаление невидимых линий и поверхностей-----------------//

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 //--Проводить нормирование нормалей-----------------------------------//

 glEnable(GL_NORMALIZE);

 //--Материалы объектов отличаются только цветом диффузного отражения--//

 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

 glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE);

 //--Создания указателя на quadric-объект для построения колец---------//

 QuadrObj=gluNewQuadric();

 //--Определение свойств текстуры--------------------------------------//

 TextureInit();

 //--Задание перспективной проекции------------------------------------//

 glMatrixMode(GL_PROJECTION);

 gluPerspective(89.0,1.0,0.5,100.0);

 //--Далее будет проводиться только преобразование объектов сцены------//

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void DrawFigures(void) {

 //--Включение режима нанесения текстуры-------------------------------//

 glEnable(GL_TEXTURE_2D);

 //--Задаем цвет диффузного отражения для колец------------------------//

 glColor3fv(mat_diff1);

 //--Чтобы не проводить перемножение с предыдущей матрицей загружаем единичную матрицу//

 glLoadIdentity();

 //--Определяем точку наблюдения---------------------------------------//

 gluLookAt(0.0, 0.0, 2.5,0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

 //--Сохраняем видовую матрицу, так как дальше будет проводиться поворот колец//

 glPushMatrix();

 //--Производим несколько поворотов на новый угол (это быстрее,--------//

 //--чем умножать предыдущую видовую матрицу на матрицу поворота с-----//

 //--фиксированным углом поворота)-------------------------------------//

 glRotatef (-CurAng,1,1,0);

 glRotatef (CurAng,1,0,0);

 //--Для рисования колец каждое из них надо преобразовать отдельно,----//

 //--поэтому сначала сохраняем видовую матрицу, затем восстанавливаем--//

 glPushMatrix();

 glTranslatef (0,0,-RingHeight/2);

 DrawRing();

 glPopMatrix();

 glPushMatrix();

 glTranslatef (0,RingHeight/2,0);

 glRotatef (90,1,0,0);

 DrawRing();

 glPopMatrix();

 glPushMatrix();

 glTranslatef (-RingHeight/2,0,0);

 glRotatef (90,0,1,0);

 DrawRing();

 glPopMatrix();

 //--Восстанавливаем матрицу для поворотов тетраэдра--------------------//

 glPopMatrix();

 //--Выключаем режим наложения текстуры--------------------------------//

 glDisable(GL_TEXTURE_2D);

 //--Проводим повороты-------------------------------------------------//

 glRotatef(CurAng,1,0,0);

 glRotatef(CurAng/2,1,0,1);

 //--Чтобы тетраэдр вращался вокруг центра, его надо сдвинуть вниз по оси oz//

 glTranslatef(0,-0.33,0);

 //--Задаем цвет диффузного отражения для тетраэдра--------------------//

 glColor3fv(mat_diff2);

 //--Проводим построение тетраэдра-------------------------------------//

 glCallList(TETR_LIST);

}

void Display(void) {

 //--Инициализация (очистка) текущего буфера кадра и глубины-----------//

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 //--Построение объектов-----------------------------------------------//

 DrawFigures();

 //--Перестановка буферов кадра----------------------------------------//

 glutSwapBuffers();

}

void Redraw(void) {

 //--Увеличение текущего угла поворота---------------------------------//

 CurAng+=1;

 //--Сигнал для вызова процедуры создания изображения (для обновления)-//

 glutPostRedisplay();

}

int main(int argc, char **argv) {

 //--Инициализация функций библиотеки GLUT-----------------------------//

 glutInit(&argc, argv);

 //--Задание режима с двойной буферизацией, представление цвета в формате RGB,--//

 //--использование буфера глубины --//

 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

 //--Создание окна приложения-----------------------------------------//

 glutCreateWindow("Example of using OpenGL");

 //--Регистрация функции построения изображения-----------------------//

 glutDisplayFunc(Display);

 //--Регистрация функции обновления изображения-----------------------//

 glutIdleFunc(Redraw);

 //--Инициализация функций OpenGL-------------------------------------//

 Init();

 //--Цикл обработки событий-------------------------------------------//

 glutMainLoop();

 return 0;

}

Результат работы программы:

В программе используется только файл glut.h, который содержит обращения к файлам gl.h и glu.h, поэтому отдельно подключать их не нужно.

Большим достоинством OpenGL является независимость большинства команд. Например, чтобы отключить наложение текстуры, достаточно закомментировать вызов функции TextureInit(), а чтобы получить статичное изображение достаточно не регистрировать функцию обновления изображения вызовом функции glutIdleFunc(). В этом случае можно использовать режим с одним буфером, заменив GL_DOUBLE на GL_SINGLE в команде glutInitDisplayMode() и добавив команду glFlush() в конце процедуры Display() для очистки этого буфера.