Подготовка к созданию сцены

Интерфейс 3ds Max 2009 содержит множество дополнительных меню и панелей инструментов, настройка и отображение которых в окне программы зависит от ваших предпочтений.

Для каждой новой сцены имеет смысл создать отдельную папку, назвав ее в соответствии с темой проекта. Для будущей сцены, которая будет имитировать двухуровневое жилое помещение с лестницей в трехмерном пространстве, можно создать папку с названием Ar-deco apartment project, которая должна располагаться в каталоге с другими трехмерными проектами. В папке с новым проектом удобно создать следующие вспомогательные каталоги:

• Collateral_mat (Сопутствующие материалы) – каталог, предназначенный для файлов чертежей, сканированных изображений и фотографий, необходимых для создания отдельных моделей и всей создаваемой сцены. Эту папку также можно назвать References, как принято среди специалистов 3D-графики.

• Models (Модели) – в данной папке будут находиться отдельные трехмерные модели мебели и предметов интерьера, создаваемые в процессе работы над проектом.

• Textures&Maps (Текстуры и карты) – здесь будут содержаться текстуры и маски, необходимые для создания материалов моделей сцены.

• Scn_Materials (Материалы) – в этот каталог помещаются библиотеки материалов, имитирующих покрытие реальных объектов, которые также будут подготавливаться в редакторе трехмерной графики для выполняемого проекта.

• Scenes_assembly (Сцены сборка) – папка со сценами, наполненными моделями, готовыми к тестовой и финальной визуализации.

• Render_test (Тестовые визуализации) – каталог, в который будут сохраняться изображения, полученные в результате тестовых визуализаций.

• Render_final (Финальные визуализации) – папка для финальных изображений визуализируемого проекта.

Лучше всего каждый новый проект оформлять именно так, как указано выше. Это поможет хорошо организовать работу с ним и структурировать данные, необходимые для выполнения проекта. Все это позволит в некоторой степени оптимизировать работу над ним.

Разобравшись с интерфейсом программы, можно приступать к практическим упражнениям. Для начала нужно выбрать систему единиц измерения. Европейцы привыкли к метрической системе, поэтому именно в ней мы и будем работать.

При моделировании предметов интерьера иногда бывает нужно увидеть, как созданный объект будет смотреться в сцене с освещением. Для этого можно создать сцену с плоскостью и парой источников освещения и непосредственно в ней моделировать объект. Чтобы при запуске программы не приходилось каждый раз настраивать ее параметры заново, можно создать файл с собственными настройками системных единиц и отображением сцены в окнах проекции, поместить его в папку с проектом и с него начинать работу либо создать файл с настройками maxstart.max, сохранив его в папке Scenes.

При запуске файла с настройками единиц измерения, отличными от установленных по умолчанию, появится диалоговое окно Units Mismatch (Несоответствие системы единиц) и будет предложено масштабировать объекты сцены в соответствии с системой единиц либо адаптировать систему единиц файла. В большинстве случаев нужно выбрать адаптацию системы единиц файла к установленной в 3ds Max.

Совет

Вы также можете воспользоваться настроечным файлом Index.max, расположенным в папке Ar-deco_apartment_project прилагаемого к книге компакт-диска.

1. Запустите 3ds Max 2009. Выберите в меню Customize (Настройка) команду Units Setup (Единицы измерения), чтобы открыть одноименное диалоговое окно (рис. 2.27). Установите переключатель Display Units Scale (Единицы шкалы отображения) в положение Metric (Метрические) и выберите в расположенном ниже раскрывающемся списке вариант Centimeters (Сантиметры). Подобный выбор обусловлен размером некоторых из моделируемых объектов. Не забудьте также, нажав кнопку System Unit Setup (Установка системных единиц), в появившемся диалоговом окне выбрать из списка Centimeters (Сантиметры).

Рис. 2.27. Окно выбора единиц измерения

2. Далее нужно указать параметры координатной сетки. Выберите в меню Tools (Сервис) команду Grid and Snaps (Сетка и привязки) ? Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) и перейдите на вкладку Home Grid (Исходная сетка) открывшегося диалогового окна. В поле Grid Spacing (Шаг сетки) введите значение 1,0 см (рис. 2.28). В результате расстояние между вспомогательными линиями координатной сетки составит 1 см. Остальные параметры оставьте без изменений. Закройте диалоговое окно.

Рис. 2.28. Окно настройки сетки и привязки

3. Выберите параметры отображения объектов в окнах проекции. Выберите в меню Views (Виды) команду Viewport Configuration (Конфигурация окон проекции). В появившемся диалоговом окне перейдите на вкладку Rendering Method (Метод визуализации). В области Rendering Options (Параметры визуализации) установите флажки Texture Correction (Коррекция текстуры) для включения режима коррекции изображения текстур в окнах проекции, Force 2-Sided (Показывать обе стороны) для демонстрации поверхности граней вне зависимости от направления нормалей, Default Lighting (Исходное освещение) для использования встроенных осветителей. Расположенный ниже переключатель установите в положение 2 Lights (2 источника) (рис. 2.29). По умолчанию в сцене без внешнего освещения используется один встроенный источник света, но с двумя сцена смотрится более яркой (см. главу 5 «Сборка интерьера и визуализация сцен»). Значения остальных параметров можно оставить без изменений. Щелкните на кнопке OK. Кроме того, в этом окне можно настроить вид, размер, прозрачность и отображение новых инструментов 3ds Max 2009 View Cube (Видовой куб) и Steering Wheels (Штурвал). Достаточно перейти на соответствующие вкаладки.

Рис. 2.29. Диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация окон проекции)

Примечание

Для отображения теней от источников света сцены в видовых окнах откройте диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация просмотра) и, выбрав вкладку Lighting And Shadows (Освещение и тени), установите переключатель в положение Good (Хорошее) или Best (Лучшее) в зависимости от возможностей видеоадаптера. Данный режим работает только при условии использования Direct3D в качестве видеодрайвера в 3ds Max 2009.

4. Сохраните файл, выбрав в меню File (Файл) команду Save As (Сохранить как). Присвойте ему имя Index.max и сохраните в папке Ar-deco_apartment_project в каталог Models (Модели). Теперь у вас есть файл с настройками, необходимыми для создаваемых сцен, и создание каждой новой сцены с трехмерной моделью следует начинать с открытия этого файла. Если же назвать файл Maxstart.max и сохранить его в папке Scenes автоматически создаваемой программой 3ds Max 2009 при установке, то во время запуска программа каждый раз будет загружать настройки из этого файла.

5. Для лучшего отображения текстур в видовых окнах необходимо сделать еще одну настройку. В меню Customize (Настройка) выберите пункт Preferences (Свойства). В открывшемся диалоговом окне выберите вкладку Viewports (Видовые окна). Во вкладке нажмите кнопку Configure Driver (Конфигурация драйвера) и в окне Configure OpenGL (Direct3D) установите максимальные значения в области Background Texture Size (Разрешение текстуры окружения) и Download Texture Size (Разрешение загружаемой текстуры) (рис. 2.30). Кроме того, установите флажки Match Bitmap Size as Closely as Possible (Соответствовать размеру изображения насколько возможно).

Рис. 2.30. Конфигурация видеодрайвера

Итак, все готово к работе над сценой интерьера квартиры. Описать создание и визуализацию всей большой квартиры в 3ds Max не представляется возможным из-за ограниченного объема книги. Поэтому описываться будет создание двух комнат (кабинета и спальни) с мебелью и аксессуарами, расположенных одна над другой в разных уровнях.

Первой созданной сценой будет некое подобие виртуальной студии для построения предметов интерьера и мебели для будущей главной сцены. Его можно загрузить с DVD-диска, прилагаемого к этой книге. Он называется Index_Sub.max и находится в папке Ar-deco_apartment_project ? Models. Для создания данной сцены выполните следующие действия:

1. Запустите программу 3ds Max 2009. Откройте файл Index.max. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в раскрывающемся списке выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Plane (Плоскость). Появится курсор в виде белого креста с темной серединой. Затем в окне проекции Top (Вид сверху) нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, растяните будущую плоскость до размера примерно 500 х 500 см, ориентируясь по сетке. Щелкните правой кнопкой мыши для выхода из режима моделирования.

2. Назовите созданный объект и уточните размер плоскости. Для этого перейдите на командную панель Modify (Модификация) и выделите созданную плоскость. На панели модификации отобразятся параметры плоскости и ее название. Назовите плоскость Pre_Plain. В полях свитка параметров Length (Длина) и Width (Ширина) введите значение 500. В полях Length Segs (Сегменты длины) и Width Segs (Сегменты ширины) введите значение 5 (рис. 2.31). Это необходимо для того, чтобы в окне проекции Top (Вид сверху) размер плоскости соответствовал числу сегментов. Внизу установите флажок Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты), это необходимо для наложения карт текстур на объект.

Рис. 2.31. Плоскость в окнах проекции и ее параметры на командной панели

3. Сохраните файл как Index_Sub.max в папке, созданной для проекта.

Совет

По желанию пользователя в созданную сцену можно добавить пару осветителей типа Omni (Всенаправленный) с включенным режимом Area Shadows (Тени области) и приподнять их на высоту, в три раза большую высоты создаваемого предмета. Тогда вы сможете увидеть, как примерно создаваемый объект будет смотреться в освещенной сцене, отбрасывать тени. Но, естественно, при этом понадобится большее время для обсчета визуализации объекта. Как установить и настроить осветители в сцене, рассказывается в главе 5.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.