ГЛАВА 11
ГЛАВА 11
Глава, самая интересная, прочитав которую ты непременно захочешь попасть на корабль «Гром и Молния».
По дороге в Компьютерную Школу Попугай ужасно торопил Точку и нетерпеливо ёрзал в кресле.
— Быстрей! Быстрей! — без умолку кричал Попугай. — Надо успеть!
Как только электромобиль остановился на Школьной Набережной, Попугай пулей выскочил из окна машины и с криками: «На абордаж! Вперёд к знаниям!» — стал карабкаться на борт двухмачтового брига.
Это был самый настоящий пиратский корабль. С парусами, пушками и капитанским мостиком. Но только вместо пиратского чёрного флага на мачте брига развевался яркий голубой флажок с надписью «ЗНАНИЕ — СИЛА».
Попугай несколько раз срывался с борта корабля и с дикими воплями шлёпался в воду. Убедившись, что вскарабкаться ему не удастся, он успокоился и вместе с Точкой, Алёшей и Котёнком не торопясь поднялся по трапу на палубу.
На палубе Попугай по-хозяйски огляделся, подошёл с грозным видом к пушке и не долго думая нажал на какую-то кнопку. Раздался оглушительный выстрел…
Когда дым рассеялся, перепачканный сажей Попугай встал навытяжку и доложил:
— Враг отступил! Школа наша! Прошу…
Школа? Да, замечательный двухмачтовый бриг «Гром и Молния» и есть Компьютерная Школа. Может быть, кое-кому это покажется непривычным и даже странным. А вот микроши абсолютно уверены, что именно такой и должна быть школа.
Необыкновенной! Сказочной! Замечательной!
В больших уютных каютах «Грома и Молнии» полно учебных компьютеров. На камбузе — настоящая морская еда.
В кают-компании — веселье и смех, а на палубе — тёплый морской ветерок и солёные брызги. И самые настоящие мачты, реи, верёвочные лестницы и морские канаты. Ведь карабкаться по раскачивающемуся канату или по верёвочной лестнице на самый верх мачты в тысячу раз интересней, чем подтягиваться и делать «солнышко» на перекладине!
Учись и играй! Играй и учись как твоей душе угодно!
Алёша посмотрел на часы:
— До появления Кадабры ещё минут двадцать.
— Тогда, может быть, чуть-чуть поиграем? — предложил Точка.
— Давайте играть! Ловите меня. Я — Кадабра, — радостно завопил Попугай и пустился наутёк.
Точка, Алёша и Котёнок стали гоняться за Попугаем по всей палубе, но поймать его было непросто. Попугай ловко уворачивался от преследователей, раскачивался на канатах, прятался за пушками, но в конце концов был окружён и пойман.
— Не хочу больше играть! Учиться хочу! — обиженно закричал Попугай и стал спускаться по лесенке вниз.
Все дружно последовали за ним и скоро очутились в небольшой уютной каюте. Если бы не проплывающие в иллюминаторе рыбки, догадаться, что ты находишься на борту брига, было бы совершенно невозможно. На полу каюты лежал толстый пушистый ковёр. С потолка свисали симпатичные фонарики. На стенах висели старинные морские карты и чей-то большущий портрет в раме. Мебели в каюте почти не было — десяток мягких пуфиков, небольшой столик и диванчик с плюшевым слонёнком и надувным бегемотом. Вот и всё.
Зато розовых, голубых, салатовых и сиреневых компьютеров было сколько душе угодно. Штук двадцать или даже тридцать.
И почти за каждым из них виднелась чья-то голова, а то две или три. Ребята сидели на корточках, лежали на полу, а один малыш даже примостился под единственным в комнате небольшим столиком. Видно, так ему было интересней.
Пока Алёша во все глаза разглядывал эту удивительную каюту, Попугай взял Котёнка за лапку и с покровительственным видом стал водить из угла в угол. И с важностью всё объяснять.
— Это учебные компьютеры, — солидно произнёс Попугай, указывая на компьютеры. — А это — ученики, — пояснил Попугай и показал на ребят. — Это — портрет профессора Фортрана, — Попугай показал на большущий портрет и, широко-прешироко растопырив крылья, добавил: — Он написал во-о-т такую Энциклопедию.
Котёнок ходил следом за Попугаем и внимательно слушал.
— Уфф… как же я устал всё объяснять, — вздохнул Попугай и тут же радостно завопил: — Давай-ка теперь поиграем. Ура! Чур, я первый!
Попугай, как метеор, подлетел к сиреневому компьютеру, набрал несколько команд и стал лихорадочно дёргать туда-сюда Джойстик. Котёнок примостился сзади и не отрываясь смотрел на экран. А на экране с марсианского ракетодрома взлетал межпланетный космический корабль, управляемый Попугаем. Из ракеты вырывалось пламя, двигатели ревели, но на этот рёв никто в каюте не обращал ровно никакого внимания, ведь из каждого угла доносились ничуть не менее причудливые звуки. Компьютеры жужжали, пикали, стрекотали…

Одни мальчики и девочки сосредоточенно нажимали на кнопки. Другие сидели тихо, о чём-то размышляя. Третьи радовались и смеялись, а четвёртые обиженно надували губы…
Алёша и Точка примостились за спиной одного малыша и заглянули в экран дисплея.
Перед дубовыми воротами Заколдованного Замка остановился Добрый Молодец. Стукнул Добрый Молодец по воротам палицей, и спросили ворота человеческим голосом:
— Сколько будет три плюс семь?
— Десять! — воскликнул мальчик и набрал ответ на клавиатуре.
Распахнулись дубовые ворота. Вошёл в них Добрый Молодец и к Замку направился. А у Заколдованного Замка сидит Дракон о трёх головах и богатыря поджидает:
— Ответь мне, Добрый Молодец, сколько будет семь умножить на три? Правильно ответишь — пропущу тебя в Замок. А ошибёшься — быть тебе съеденным.
Набрал мальчик на клавиатуре число «двадцать один», и пропустил Дракон богатыря в Заколдованный Замок.
Спустился Добрый Молодец в сырое тёмное подземелье и видит — стоит перед ним Злой Колдун и горящую свечу в руке держит.
— Сколько будет семьдесят два разделить на шесть? Думай, пока свеча не погаснет. Успеешь правильно ответить — пропущу тебя дальше. А не успеешь — быть тебе придорожным камнем.
Задумался малыш. Никак не может решить, какой же Колдуну ответ дать.
Свеча горела всё слабее, слабее и скоро совсем потухла. Стало в подземелье темным-темно. Зазвучала грустная музыка. У дороги, ведущей в Замок, появился ещё один камень, а на камне было выбито: 72 : 6 = 12!
— А ведь и вправду будет двенадцать, — вздохнул малыш и принялся повторять таблицу умножения.
— Ну что, нравится тебе так учиться? — весело спросил у Алёши Точка. — Пока до Волшебной Комнаты доберёшься, небось тысячу примеров придётся решить. А ведь хочется узнать, что же в ней спрятано. Вот так всё и выучишь.
— А мне поиграть, то есть поучиться, можно? — смущённо спросил Алёша.
— Можно. Садись. — Алёша и Точка сели на корточки перед дисплеем.
По просёлочной дороге с котомкой за плечами шагал Иванушка-дурачок. Шёл и насвистывал весёлую песенку. Шёл он, шёл, пока на развилку не вышел. На развилке — столб с указателями. На одном «КОРОВА» написано, а на другом — «КАРОВА». Задумался Иванушка-дурачок, почесал в затылке — куда пойти?
— На левом указателе всё верно написано, значит, Иванушке налево идти надо, — сразу сообразил Алёша и нажал на клавишу с направленной влево стрелкой.
Свернул Иванушка-дурачок налево и дальше пошёл.
Шёл, шёл и на огромный зелёный луг вышел, а на лугу коровы пасутся. Попил Иванушка парного молочка и отправился дальше. Снова развилка на дороге. У развилки столб с указателями стоит. На одном указателе написано «САБАКА», а на другом — «СОБАКА».
— Ну конечно, надо писать «СОБАКА», — сказал сам себе Алёша и повернулся к Точке. — А что будет, если я на неправильную клавишу нажму?
— А ты попробуй! — лукаво подмигнул ему Точка. — Сам увидишь.
Пошёл Иванушка-дурачок по дороге, на которую стрелка с «САБАКОЙ» указывала. Не прошёл он и двух шагов, как из кустов выскочил злой-презлой пёс и на Иванушку набросился.
Помчался Иванушка-дурачок со всех ног обратно. Да так быстро, что только пятки засверкали…
Вот так, помогая добрым героям, сражаясь с Драконами и Злыми Волшебниками, пробираясь по сказочному лесу и летая на коврах-самолётах, учились малыши в Симплексе читать и писать, считать и рисовать. А время от времени бегали наперегонки, раскачивались на канатах, сталкивали друг друга в воду, плавали и ныряли.
— А ведь Кадабра вот-вот появится, — озабоченно сказал Точка, посмотрев на часы. — Пора предупредить всех ребят.
— Знаешь что, — предложил Алёша, — давай я останусь здесь и всё расскажу ребятам, а ты пойдёшь и предупредишь остальных.
— Хорошо, — ответил Точка и направился к дверям.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Глава 17 DNS
Глава 17 DNS DNS – это Доменная Система Имен (Domain Name System). DNS преобразует символические имена машин в IP-адреса и наоборот – из IP-адреса в символическое имя. Для чего это нужно? Во-первых, человеку легче запомнить осмысленное имя – типа vasya.ru чем 195.66.195.42, а для компьютера проще
Глава 20 FTP
Глава 20 FTP Эта глава посвящена протоколу FTP, настройке сервера FTP, проблемам конфигурации и безопасности сервера.Протокол FTPПротокол FTP (File Transfer Protocol, протокол передачи файлов) предназначен для передачи файлов в сети Интернет. Этот протокол был разработан на заре эры
ГЛАВА 14
ГЛАВА 14 Переменные среды и интерпретатора shellЧтобы продуктивно работать с интерпретатором shell, нужно уметь управлять переменными этого интерпретатора. Переменными интерпретатора shell являются наименования, которым присваиваются значения. В качестве значений может
ГЛАВА 15
ГЛАВА 15 Использование кавычекВ главе 14 обсуждались методы работы с переменными и операции подстановки. Чаще всего ошибки в использовании кавычек возникают при выполнении подстановок переменных в сценариях. Кавычки оказывают существенное влияние на формирование
ГЛАВА 16
ГЛАВА 16 Понятие о shell–сценарииВ shell–сценарий может включаться одна или несколько команд; здесь нет общепринятых правил. Зачем же создавать целый сценарий ради двух–трех команд? Все зависит от предпочтений пользователя.В этой главе рассматриваются следующие
ГЛАВА 17
ГЛАВА 17 Проверка условийПри создании сценария уточняется идентичность строк, права доступа к файлу или же выполняется проверка численных значений. На основе результатов проверки предпринимаются дальнейшие действия. Проверка обычно осуществляется с помощью команды test.
ГЛАВА 18
ГЛАВА 18 Управляющие конструкцииВсе функциональные сценарии должны предлагать возможности по выбору возможных вариантов. При определенных условиях сценарии должны выполнять обработку списков. Этим вопросам посвящена настоящая глава. Кроме того, в ней описывается
ГЛАВА 19
ГЛАВА 19 Функции интерпретатора shellДо сих пор весь программный код сценариев данной книги выполнялся последовательно от начала до конца программы. Подобный подход неплох, но при этом некоторые фрагменты кода, рассмотренного в наших примерах, дублируются в пределах
ГЛАВА 21
ГЛАВА 21 Создание экранного выводаС помощью shell–сценариев можно создавать профессионального вида экраны, позволяющие реализовать интерактивное взаимодействие пользователя с системой. Для этого достаточно располагать цветным монитором и использовать команду tput.В
ГЛАВА 22
ГЛАВА 22 Создание экранного вводаКогда речь идет об экранном вводе, или вводе данных, подразумевают ввод информации (в нашем случае с помощью клавиатуры), а затем — проверку достоверности введенных данных. Если данные удовлетворяют неким критериям, они
ГЛАВА 23
ГЛАВА 23 Отладка сценариевОдной из самых сложных задач при создании shell–сценариев является их отладка. Желательно, чтобы пользователь, выполняющий эту задачу, получил консультации на данном этапе. Чтобы избежать распространенных ошибок, достаточно следовать указанному
ГЛАВА 24
ГЛАВА 24 Встроенные команды интерпретатора shellВ предыдущих главах нам уже встречались конструкции, встроенные в интерпретатор shell Напомним, что речь идет о командах, которые не находятся в каталоге /bin или usr/bin, а встроены в интерпретатор Bourne shell. Скорость выполнения
ГЛАВА 25
ГЛАВА 25 Дальнейшее изучение конструкции "документ здесь"При рассмотрении стандартного потока ввода и вывода, а также циклов while уже обсуждалась конструкция "документ здесь". Описывались методика пересылки электронной почты и способы формирования экранов меню, но
ГЛАВА 26
ГЛАВА 26 Утилиты интерпретатора shellВ этой главе рассматриваются следующие темы: • создание датируемых имен файлов и временных файлов; • сигналы; • команда trap и способы перехвата сигналов; • команда eval; • команда
ГЛАВА 28
ГЛАВА 28 Сценарии уровня выполненияЕсли при загрузке системы вам нужно автоматически запустить приложение, службу или сценарий либо корректно завершить их работу при перезапуске системы, то необходимо создать сценарий уровня выполнения. Почти все варианты системы Linux, а
ГЛАВА 29
ГЛАВА 29 Сценарии cgiВ настоящее время, когда практически на каждом ПК установлен Web–сервер, глава, посвященная сценариям cgi, органически вписывается в книгу по shell–программированию.В главе будут рассмотрены следующие темы: • базовые сценарии cgi; • использование