Социальные контакты: отношения с родителями и друзьями
Социальные контакты: отношения с родителями и друзьями
Многие родители (а с ними и уполномоченный правительства Германии по вопросам культуры и СМИ в его хвалебной речи, посвященной «стрелялке» Crysis 2) считают компьютерные игры частью молодежной культуры. Они покупают своим детям компьютеры, игровые консоли и соответствующее программное обеспечение в том числе и из страха, что их дети могут оказаться в социальной изоляции. Вот уж действительно странно: на Рождество — праздник любви, миллионы родителей дарят своим чадам игры с элементами насилия для того, чтобы у детей всегда были друзья и никакого одиночества. Для мальчика — ученика начальной школы самый желанный подарок на Рождество — это игровая приставка или iPod. «Потому что иначе он может потерять контакты с ровесниками и стать изгоем» — так повсеместно комментируют ситуацию растерянные родители, которые в общем-то не очень хотят покупать такую «игрушку». Обоснованны ли их опасения?
Однозначно и определенно: нет! Таков ответ авторов исследования, которые занимались именно этим вопросом: как растущее использование экранных СМИиК влияет на качество отношений в семье и с друзьями? Предполагалось, что экранные СМИиК ускоряют отчуждение между родителями и детьми, а также ухудшают отношения в семье. Для того чтобы подтвердить либо опровергнуть эти предположения, были проведены два обширных исследования.
В центре внимания первого эксперимента, уже упоминавшегося в главе 6, — группа школьников из города Данедин в Новой Зеландии, которых ученые наблюдали от рождения до 26-летия. В возрасте 15 лет школьники ответили на вопросы исследователей, в том числе о своих привычках, связанных с просмотром телевизора. Оказалось, что с увеличением ежедневной продолжительности просмотра телепередач на 1 час степень привязанности подростков к родителям снижалась на 13 %, а к приятелям и друзьям — на 24 %. Эти выводы были сделаны на основании субъективных ощущений опрошенных школьников с помощью тестирования.
Из-за того, что эти данные были получены довольно давно (школьникам было по 15 лет в 1987–1988 гг.), судить можно только о влиянии телевидения. В то время другие экранные средства массовой информации и коммуникации практически не существовали. Поэтому большое значение имел второй эксперимент, проведенный в 2004 году с привлечением 3043 новозеландских школьников в возрасте 14–15 лет; их тоже опросили по поводу привычек в использовании экранными СМИиК. И здесь тоже выявилась взаимосвязь между пользованием экранными СМИиК и ослаблением привязанности к родителям. Прямое сравнение результатов опроса об использовании телевидения и игровой консоли показало, что отрицательное влияние консоли на отношения с родителями было на 20 % заметнее.
Дальнейший анализ показал, что использование игровой приставки плохо влияет и на отношения с ровесниками. Сравнение результатов обоих исследований, проведенных в одной и той же стране с разницей в 16 лет, показывает, что за это время произошел значительный рост использования экранных СМИиК: от 3 часов ежедневно в конце 1980-х гг. до 6 часов ежедневно в 2004 г. Одновременно происходило и значительное ослабление привязанности подростков к родителям и друзьям: от 29,5 % (к родителям) и 28 % (к друзьям) в конце 1980-х гг. до 23 % (к родителям) и 22,9 % (к друзьям) в 2004 г.
Согласно этим данным, опасения по поводу того, что отказ от пользования экранными СМИиК может нанести ущерб социальным связям детей и подростков, абсолютно необоснованны. Скорее верным является прямо противоположное утверждение: экранные СМИиК снижают способность к эмпатии[22], препятствуют приобретению навыков общения, необходимых для жизни в социуме, что подтверждают многие экспериментальные исследования. При обсуждении влияния Facebook на развитие психоэмоциональной сферы ребенка мы видели, что именно юные пользователи (в возрасте от 8 до 12 лет) страдают от использования цифровых СМИиК.
Если говорить об эмпатии, то особого упоминания требует эксперимент, проведенный американскими психологами Брэдом Бушманом и Крейгом Эндерсоном с целью исследования влияния медийного насилия на поведение людей. Работа озаглавлена «Мягкое бесчувствие» (Comfortably numb).
В эксперименте приняли участие 320 человек, обычных студентов колледжа (половина из них — мужского пола). Каждого испытуемого подвергали следующей процедуре: ему сообщали, что цель эксперимента — выявить, в какие игры люди играют особенно охотно; испытуемого помещали в отдельную комнату с компьютером, на котором была установлена одна видеоигра: либо с элементами жестокости и насилия (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat или Future Cop), либо без таких элементов (Glider Pro, 3D Pinball, Austin Powers или Tetra Madness). Руководитель эксперимента заводил будильник на 20 минут, давал испытуемому длинный перечень вопросов и говорил: «Когда будильник прозвенит, заполните, пожалуйста, эту анкету. Мне надо кое-что сделать для другого эксперимента, но обещаю вам, что я вернусь минут через сорок. Пожалуйста, не покидайте помещение до моего возвращения, потому что я должен задать вам несколько вопросов о видеоигре, прежде чем вы сможете уйти. Все ли понятно?» Затем руководитель эксперимента выходил из комнаты.
После того как испытуемый в течение 20 минут играл, звенел будильник, и испытуемый должен был оценить доставшуюся ему игру с точки зрения различных характеристик, таких как динамичность, степень удовольствия, уровень насилия и т. п. Далее анкета содержала двести скучных вопросов о личности испытуемого, единственной целью которых было занять участника эксперимента.
Через три минуты после окончания видеоигры руководитель эксперимента включал снаружи, непосредственно перед дверью комнаты, где испытуемые выполняли свое задание, магнитофонную запись ссоры, переходящей в драку; сцена была разыграна профессиональными актерами, запись длилась 6 минут. Проигрывали две версии: участники эксперимента мужского пола слышали двух ссорящихся мужчин, женщины-участницы слышали ссору двух женщин. Ссора заметно разгоралась, можно было услышать шум опрокинутого стула, крики от боли и стоны:
— Это же моя лодыжка, ты, ублюдок…
— Ах, ну надо же.
— Я не могу встать.
— Мне-то что!
— Помоги мне хотя бы встать!
— Чокнулся ты, что ли? С чего бы мне тебе помогать? Меня вообще здесь больше нет.
И после этих слов говоривший выходил из комнаты, хлопнув дверью.

8.4. Количество времени (в секундах), которое понадобилось испытуемым, чтобы помочь попавшему в беду, после того как все они 20 минут играли в компьютерную игру без элементов насилия (белый столбец) и в компьютерную игру с элементами насилия (черный столбец).
В момент, когда хлопала дверь, руководитель эксперимента включал секундомер, чтобы измерить, сколько времени понадобится испытуемому, занятому заполнением анкеты, чтобы поспешить на помощь человеку, который стонал от боли за дверью.
Выяснилось, что испытуемым, которые только что (за три минуты до этого) играли в компьютерную игру с элементами насилия, понадобилось на это почти в 5 раз больше времени, чем испытуемым, игравшим в «мирную» игру. Более того, некоторые игроки, игравшие в игру с элементами насилия, вообще не заметили борьбы, происходившей под дверью. А если и заметили, то восприняли ее как несерьезную. Одним словом, у тех, кто только что виртуально наблюдал сцены насилия, восприятие реально происходящего насилия оказалось притупленным.
Авторы проверили эти результаты, проведя эксперимент вне лаборатории, причем в иной постановке: на выходе из кинотеатра молодая женщина с загипсованной ногой роняла костыли; лежа на земле, она тщетно пыталась дотянуться до костылей. Сцену играла профессиональная актриса, один из исследователей снимал происходящее скрытой камерой. Замерялось время, которое потребовалось прохожим (после посещения кинотеатра), чтобы помочь явно беспомощной женщине поднять костыли и встать.
В ходе этого эксперимента ученые протестировали 162 прохожих. Оказалось, что промежуток времени до момента оказания помощи зависел от того, какой именно фильм они только что посмотрели: после просмотра фильма ужасов «Руины» (The Ruins, 2008) людям требовалось значительно больше времени, чтобы решиться оказать человеку помощь, чем после просмотра безобидного приключенческого фильма «Остров Ним» (Nim‘s Island, 2008).
Ученые выдвинули гипотезу, что люди, отправившиеся смотреть фильм ужасов «Руины», изначально обладали высокой предрасположенностью к насилию: именно поэтому они выбрали для просмотра фильм ужасов и именно поэтому их реакция на страдания другого человека оказалась замедленной. Чтобы подтвердить или опровергнуть это мнение, ту же сцену с костылями разыграли на входе в кинотеатр перед просмотром тех же самых кинофильмов: жестокого и безобидного. В результате выяснилось, что до просмотра фильмов люди реагировали одинаково быстро. Стало очевидно, именно фильм со сценами жестокости повлиял на зрителей: после его просмотра люди проявили намного меньшую готовность помочь беспомощному человеку, чем до его просмотра.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Контакты
Контакты В HTML5 добавилось три новых типа type для особенных типов контактов: e-mail-адресов, веб-сайтов и номеров телефонов:<label for="email">Email-адрес</label><input id="email" name="email" type="email"><label for="website">Вебсайт</label><input id="website" name="website" type="url"><label for="phone">Телефон</label><input
Контакты Windows
Контакты Windows Первая программа – Контакты Windows (рис. 8.1). Рис. 8.1. Окно программы КонтактыОна предназначена для хранения адресов электронной почты и другой информации о контактах. Данные, которые хранятся в этой программе, часто используются другими приложениями Windows.
Контакты Windows
Контакты Windows При ответе на письмо пользователя его контактные данные автоматически заносятся в специальный файл контакта, который помещается в папку Контакты, находящуюся в личном каталоге пользователя. Открыть ее можно, нажав кнопку Контакты на панели
Контакты
Контакты В профиле обязательно нужно указывать свою контактную информацию: адрес электронной почты, номер телефона, логин в Skype и т. д. Если вы боитесь, что вас начнут спамить, то заведите отдельный электронный почтовый ящик (отдельный номер телефона и т. д.),
Контакты
Контакты Раздел с контактами тоже очень важен. Помимо собственно контактных данных и банковских реквизитов здесь необходимо указать полный адрес вашего магазина, так как это значительно повышает доверие.Если у вас нет юридического адреса, укажите хотя бы почтовый адрес
Контакты
Контакты Следующая строка в области переходов – Контакты (рис. 4.25). Рис. 4.25. Контакты Обратите внимание, в левой части окна появилась область Текущее представление. Тут вы можете выбрать, в каком виде программа вам покажет список контактов. На рис. 4.25 контакт (он у меня
Контакты
Контакты По всем вопросам пишите на e-mail: support@prog-school.ruСайт Школы Программирования: http://prog-school.ru RSS подписка: http://feeds.feedburner.com/prog-schoolE-mail
Контакты Windows
Контакты Windows При ответе на письмо пользователя его контактные данные автоматически заносятся в специальный файл контакта, который помещается в папку Контакты, хранящуюся в личной папке пользователя. Открыть ее можно, нажав кнопку Контакты на панели
44. Предпочитайте функции, которые не являются ни членами, ни друзьями
44. Предпочитайте функции, которые не являются ни членами, ни друзьями РезюмеТам, где это возможно, предпочтительно делать функции не членами и не друзьями классов.ОбсуждениеФункции, не являющиеся членами или друзьями классов, повышают степень инкапсуляции путем
Правило 23: Предпочитайте функциям-членам функции, не являющиеся ни членами, ни друзьями класса
Правило 23: Предпочитайте функциям-членам функции, не являющиеся ни членами, ни друзьями класса Возьмем класс для представления Web-браузера. В числе прочих такой класс может предлагать функции, который очищают кэш загруженных элементов, очищают историю посещенных URL и
Контакты
Контакты Ваша причастность к делу – бизнесу или делопроизводству – означает, что вам необходимо поддерживать большое количество деловых контактов. Единого рецепта организации этого нет. Есть вариант визитницы: деловой человек не обходится без бизнес-карточки;
Контакты
Контакты Если Outlook является «сердцем» Microsoft Office, то сердцем самого Outlook, вне всякого сомнения, является Менеджер контактов (папка Контакты на Панели ярлыков в левой части экрана). Ведь данными из адресной книги Outlook будет пользоваться не только он сам, но и все программы
Украина — большая Врадиевка. Выбранные места из переписки с российскими и пророссийскими друзьями Дмитрий Шабанов
Украина — большая Врадиевка. Выбранные места из переписки с российскими и пророссийскими друзьями Дмитрий Шабанов Опубликовано 14 декабря 2013 Мы — социальные существа. В силу нашей природы, главная тема, которую мы обсуждаем, — действия других
Банка колы, которую можно разделить с друзьями Николай Маслухин
Банка колы, которую можно разделить с друзьями Николай Маслухин Опубликовано 07 июня 2013 На что только не идут рекламщики, лишь бы привлечь внимание к своей продукции. Так компании Ogilvy & Mather (Париж) и Ogilvy & Mather (Сингапур) разработали новый формат
Как добавить контакты в QIP?
Как добавить контакты в QIP? Окно программы QIP гораздо компактнее окна ICQ.Для вызова главного меню программы служит кнопка в нижней части окна.Кроме того, все команды и функции доступны в контекстных меню, которые открываются при щелчке правой кнопки мыши. Чтобы добавить
Контакты Windows
Контакты Windows В личной папке пользователя Windows Vista есть специальная папка Контакты, которая предназначена для хранения сведений о людях или организациях. Единицей хранения информации в этой папке является контакт – запись, содержащая имя, адрес и другие сведения о