Глава 8 Образцы, экземпляры и библиотеки
Глава 8
Образцы, экземпляры и библиотеки
В предыдущих главах мы много рисовали, редактировали, стирали, трансформировали, преобразовывали — в общем, не теряли времени даром. В этой главе мы рисовать не будем. Хватит, научились и рисовать, и править нарисованное, и даже стирать лишнее. Поговорим на этот раз о другом, а именно, об образцах и библиотеках и их использовании.
Рассмотрим такой достаточно часто встречающийся случай. Нам нужно поместить в изображение Flash множество одинаковых повторяющихся элементов. Для этого есть три пути. Первый: нарисовать каждый из этих элементов по отдельности, что, согласитесь, долго, трудоемко и просто глупо. Второй: нарисовать один элемент и продублировать его нужное количество раз, использовав пункт Duplicate меню Edit. Это намного проще и быстрее, так мы и поступим…
Стоп! А действительно ли — проще и быстрее? Хорошо, пусть мы все-таки создали изображение. А если нам срочно понадобится изменить все эти повторяющиеся элементы разом? Нам что же — придется все их перерисовывать?!
Но это еще полбеды. А главная беда в том, что размер результирующего файла Shockwave/Flash сильно увеличится. В самом деле, придется хранить в нем данные о каждом нарисованным нами однотипном элементе, которых в этом изображении очень много.
Есть ли выход из этой ситуации? Есть! Достаточно выбрать третий путь решения проблемы повторяющихся элементов. Он состоит из трех этапов.
1. Рисуем на рабочем листе первый из повторяющихся элементов нашего изображения.
2. Преобразуем нарисованный элемент в образец (в терминологии Flash — symbol) — своего рода шаблон для создания остальных повторяющихся элементов.
3. Создаем на рабочем листе нужное количество копий (экземпляров; в терминологии Flash — instance) созданного нами образца. Все — изображение готово!
Первое преимущество такого подхода налицо — становится очень просто создавать изображения с множеством повторяющихся элементов. Второе преимущество: поскольку данные экземпляра образца занимают совсем мало места, то размер результирующего файла Shockwave/Flash значительно уменьшится. Третье преимущество: чтобы изменить все повторяющиеся элементы изображения разом, нам достаточно будет исправить только образец, на основе которого они были созданы. Наконец, экземпляр образца — это "монолитный" фрагмент изображения, не подверженный фрагментации и слиянию, что во многих случаях может принести пользу.
А теперь — немного технических деталей. Созданный нами образец помещается Flash в особое хранилище, называемое библиотекой. Такая библиотека хранится в составе документа Flash. Каждому образцу дается при создании уникальное имя, по которому его можно опознать. Также образцу приписывается определенный тип, задающий его свойства.
Достаточно для начала. О других достоинствах образцов и их экземпляров мы поговорим далее, в процессе более подробного знакомства с ними. Также мы выясним, какие полезные сюрпризы припасли для нас библиотеки Flash.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
ГЛАВА 5 Управление памятью, отображение файлов и библиотеки DLL
ГЛАВА 5 Управление памятью, отображение файлов и библиотеки DLL Управление динамической памятью в той или иной форме требуется в большинстве программ. Необходимость в этом возникает всякий раз, когда требуется создавать структуры данных, размер которых не может быть
Образцы шага, часть 1: оси образца
Образцы шага, часть 1: оси образца Оси — первая часть образцов шага. Например, в образце шага child::NAME, ссылающемся на элемент <NAME>, дочерний по отношению к контекстному узлу, child называется осью. У образцов две оси:• ось attribute содержит атрибуты контекстного узла;• ось child
Образцы шага, часть 2: условия узла
Образцы шага, часть 2: условия узла Условия узла (node test) составляют вторую часть образцов шага. В качестве условий узла можно использовать названия узлов или символ подстановки * для выбора и узлов, и их типов. Например, выражение child::*/child::NAME выбирает все элементы <NAME>,
Глава 24 Управление терминалами с помощью библиотеки S-Lang
Глава 24 Управление терминалами с помощью библиотеки S-Lang С помощью библиотеки S-Lang, написанной Джоном Дэвисом (John Е. Davis), можно осуществлять доступ к терминалам на среднем уровне. Все действия, связанные с управлением терминалами на низком уровне, осуществляются
Библиотеки
Библиотеки В OS/400 библиотека — объект, который используется для поиска других объектов в базе данных. В отличие от многоуровневой иерархии каталогов в ОС ПК и Unix, библиотека OS/400 имеет одноуровневую иерархию. Для иллюстрации рассмотрим структуру имен объектов OS/400.Чтобы
Библиотеки
Библиотеки Библиотеки являются новинкой для операционных систем Windows. Библиотеки упрощают поиск, упорядочивание файлов, распределенных на компьютере или в сети. Библиотека объединяет содержимое в одном месте независимо от того, где оно фактически хранится. В левой
Глава 5 Прикладные библиотеки
Глава 5 Прикладные библиотеки • Конструкторские приложения• Бесплатные библиотеки• РезюмеНередко между пользователями различных отечественных и зарубежных программных пакетов для трехмерного моделирования возникают споры, какая же система лучше и удобнее. Каждый
1.6.15. Правило оптимизации: создайте опытные образцы, заставьте их работать, прежде чем перейти к оптимизации
1.6.15. Правило оптимизации: создайте опытные образцы, заставьте их работать, прежде чем перейти к оптимизации Самый основной аргумент в пользу создания прототипов впервые был выдвинут Керниганом и Плоджером (Plauger): "90% актуальной и реальной функциональности лучше, чем 100%
4.4. Библиотеки
4.4. Библиотеки Одним из последствий того влияния, которое стиль Unix-программирования оказал на модульность и четко определенные API-интерфейсы, является устойчивая тенденция к разложению программ на фрагменты связующего уровня, объединяющего семейства библиотек,
1.6.15. Правило оптимизации: создайте опытные образцы, заставьте их работать, прежде чем перейти к оптимизации
1.6.15. Правило оптимизации: создайте опытные образцы, заставьте их работать, прежде чем перейти к оптимизации Самый основной аргумент в пользу создания прототипов впервые был выдвинут Керниганом и Плоджером (Plauger): "90% актуальной и реальной функциональности лучше, чем 100%
Глава 7 Инструменты и библиотеки сторонних производителей
Глава 7 Инструменты и библиотеки сторонних производителей Поскольку практически все программы, которые будут рассмотрены в данном разделе, не имеют официальных дистрибьюторов и не распространяются на CD-ROM, описание каждой программы будет начинаться с адреса сайта
Бесплатные образцы
Бесплатные образцы Раздавайте что-нибудь бесплатноМир полон шума и суеты. Чтобы вас заметили среди всего этого, раздавайте что-нибудь бесплатно.Умные компании знают, что раздача подарков — замечательный способ завоевать благосклонность клиентов. Посмотрите на
Образцы проектов (design patterns)
Образцы проектов (design patterns) В середине девяностых годов специалистов привлекла идея образцов (или шаблонов) проектов. Образец - это архитектурный принцип, применимый во многих прикладных областях; следуя образцу можно построить решение некоторой проблемы.(Образец
Экземпляры
Экземпляры С введением полиморфизма нам требуется уточнить терминологию, связанную с экземплярами. Содержательно, экземпляры класса - это объекты времени выполнения, построенные в соответствии с определением класса. Но сейчас в этом качестве нужно также рассматривать