13-я КОМНАТА: О прикладном значении арт-авангарда
13-я КОМНАТА: О прикладном значении арт-авангарда
Автор: Леонид Левкович-Маслюк
В сегодняшнем номере вы прочитаете о компьютерном мультфильме «Кошечка», на много лет обогнавшем свое время изощренностью алгоритмов. По касательной к этой теме — взаимоотношения компьютерных технологий и искусства.
«Кошечка», работа трех московских математиков, была сделана в 1968 году, показана в нескольких университетских аудиториях, школах, на математических олимпиадах — и практически забыта. Никто не знал, что делать с такой игрушкой. Индустрии компьютерной графики даже на Западе еще толком не было, и даже там в производстве кино применялись лишь довольно простые компьютерные технологии, чаще всего — интерполяция между ключевыми кадрами, нарисованными художником (в «Кошечке» были дифференциальные уравнения движения). Зато там были два механизма, ускорявшие развитие новой отрасли.
Тот факт, что компьютерная анимация оказалась полезной для кино — в первую очередь для рекламных роликов и мультфильмов, — привлек к ней внимание рынка в Америке, Европе, Японии, стимулируя быстрый рост.
Кроме того, компьютерная графика и анимация сразу заинтересовали художников-новаторов. Их эксперименты придавали всей отрасли ореол «высоколобости». На нее возникла мода среди рафинированных интеллектуалов, что в большей степени способствовало привлечению общественного интереса, нежели диснеевские мультики. Просто этот механизм работал по-другому: широкая публика ориентировалась на мнение более узкого круга «понимающих», те — на еще более изысканных «знатоков», и т. д.
В нашей стране ни один из этих механизмов сработать не мог. Первый — за отсутствием рыночной составляющей в экономике. Второй — потому, что официальные идеологи блокировали развитие авангардного искусства.
В Штатах же компьютеры и художественный авангард жили в симбиозе. Вот история «старого мастера новых изобразительных средств», как называет его критика, — Чарльза Сэри (Charles Csuri, accad.osu.edu/~waynec/history/ACCAD-overview/overview1.html). В юности Сэри прилично играл в американский футбол и чуть было не подался в профессионалы — но вместо этого пошел в художники и стал изучать искусство в Университете Огайо. Его работы успешно выставлялись в Нью-Йорке в 1955—65 годах, а в 1964 году Сэри стал экспериментировать с компьютерной анимацией. К тому времени он уже был профессором и активно подключал студентов к работе с передовыми технологиями. Его ранние компьютерные работы строились на применении геометрических преобразований к произведениям Дюрера и Леонардо да Винчи. В 1967 году при помощи мэйнфрейма IBM 360 Сэри сгенерировал своего «Синус-человека» (Sine wave man) — многослойное наложение изображения лица со сдвигом каждого слоя по синусоидальной кривой. Ну а в 1968 году, когда в Москве оживала на бумаге алфавитно-цифровая кошка, нью-йоркский Музей современного искусства приобрел новейшую работу Сэри — «Колибри» — для своей постоянной коллекции. На плоттере были отрисованы 14 тысяч кадров, где птичка взрывалась и превращалась в хаотический узор из точек, собиравшихся затем в исходную форму.
Любопытно, что было бы, если б в поле зрения музея попала бы не только птичка, но и кошка? Не будем фантазировать. Гораздо ближе к реальности другой вопрос: что было бы, увидь вовремя эту кошку кто-нибудь из московского художественного андерграунда? Не могу представить, чтобы просто посмотрели, повернулись и ушли. Но эта встреча не состоялась. Жаль. В то время только там, в артистическом андерграунде, и могла бы найти понимание, получить развитие эта сильно забежавшая вперед работа.
Удивительно, что траектории Сэри и «Кошечки» в пространстве-времени все-таки в некотором смысле пересеклись: профессор Рик Парент из университета Огайо, один из крупнейших в мире спецов по компьютерной анимации, написавший на днях для «КТ» восторженный отзыв об этом фильме (см. тему номера), когда-то защищал диплом под руководством Сэри…
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
13-я комната: Тик-так
13-я комната: Тик-так Автор: Илья Щуров VoyagerВ начале мая на планете Земля было неспокойно. Прогрессивное человечество с замиранием сердца смотрело на счетчик времени, оставшегося до запуска Большого адронного коллайдера (БАК), и гадало: настанет техногенный конец света или
13-я КОМНАТА: Всеснимающее Око
13-я КОМНАТА: Всеснимающее Око Сезон летних отпусков, равно как и само лето, подходит к концу, а мы - кто отдохнувший, а кто и успевший даже подустать от вынужденного отдыха - возвращаем «Компьютерру» на прилавки. И чтобы переход к красно-желтым дням не был слишком резким,
13-Я КОМНАТА: Источник
13-Я КОМНАТА: Источник Автор: Леонид Левкович-Маслюк"Источник заразы - муха//Сказал мне один чувак" - двадцать лет назад спел Петр Мамонов. Двадцать лет - а как актуально до сих пор! Недавно один умный чувак по телевизору снова сказал замечательную вещь: современный мир нельзя
13-Я КОМНАТА: Удвоение NSF
13-Я КОМНАТА: Удвоение NSF Автор: Леонид Левкович-МаслюкАмерика, похоже, взялась копировать нас — в научной и образовательной политике. Я об этом узнал случайно, а судя по молчанию в прессе, остальные вообще ничего не заметили. Докладываю: они, как и мы, внезапно решили резко
13-я КОМНАТА: Доигрались?
13-я КОМНАТА: Доигрались? Автор: Сергей ВильяновЧто-то разладилось в современной игровой индустрии. Вроде бы и новинок много, и сроки выхода стали соблюдаться куда строже, и персонажи смотрятся весьма убедительно, а в голову лезут только грустные шутки о фальшивых елочных
13-Я КОМНАТА: 13-я в 13-й
13-Я КОМНАТА: 13-я в 13-й Автор: Владимир ГуриевЕсли два часа назад мне казалось, что этот номер проклят, то теперь я в этом уверен. Сегодня целый день я был жутко занят. Я писал «13-ю». Первые две колонки я написал в стол, поскольку сам понимал, что они получились настолько
13-Я КОМНАТА: Перевес
13-Я КОМНАТА: Перевес Автор: Владимир ГуриевМногие люди панически боятся летать на самолетах. Сейчас-то, конечно, в такой фобии ничего удивительного нет, но и десять, и двадцать лет назад, когда те же самые самолеты были чуть новее и падали немного реже, люди летать боялись.
13-Я КОМНАТА: Про цифры
13-Я КОМНАТА: Про цифры Автор: Владимир ГуриевГлавный редактор «ПроDigi» Сергей Вильянов уже пытался объяснить читателям, что происходит, но, судя по всему, люди, которые ругают «ПроDigi», саму вкладку не читают, поэтому я решил, что не грех использовать журнальное пространство
13-я КОМНАТА: ХХХ— фактор
13-я КОМНАТА: ХХХ— фактор Автор: Владимир ГуриевЯ, кажется, обещал в прошлом номере написать о противостоянии HD DVD и Blu-ray. Но на переношенный цебитовский репортаж у меня нет ни сил, ни настроения. Тем более что никаких революционных изменений в ситуации не произошло. Часть
13-я КОМНАТА: Техподдержка
13-я КОМНАТА: Техподдержка Автор: Илья Щуров VoyagerВо все времена производители проприетарного софта, борясь с пиратами за сердце и кошелек покупателя, прибегали к стратегии кнута и пряника. Пользователей нелицензионной продукции пугали (и пугают) как преследованием по
13-я КОМНАТА: Кто следующий?
13-я КОМНАТА: Кто следующий? Автор: Леонид Левкович-МаслюкРичард Барбрук (Richard Barbrook), британский социолог, исследователь медиа, ироничный аналитик современного общества (наши постоянные читатели помнят его материалы в «КТ», в том числе «Киберкоммунизм»), написал новую
Комната 40
Комната 40 Рано утром 5 августа 1914 г., в один из первых дней мировой войны, которая до основания потрясла всю Европу и унесла миллионы человеческих жизней, произошло на первый взгляд малозначительное событие, которому тем не менее суждено было войти в историю. Глава
13-Я КОМНАТА: Вряд ли
13-Я КОМНАТА: Вряд ли Автор: Владимир ГуриевПавел в "Письмоносце" задал очень интересный вопрос - даже жаль, что приз всего один. У вопроса наивная формулировка, но хорошим вопросам это свойственно. И действительно: может ли общество сознательно модифицировать свое
13-Я КОМНАТА: Think before click
13-Я КОМНАТА: Think before click Автор: Илья ЩуровЧеловеку свойственно воспринимать окружающую реальность в тех терминах и образах, к которым он привык и с которыми умеет работать. Любой процесс можно промоделировать любым другим процессом - на том или ином уровне абстракции,