42 Объекты, которые раздражают

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

42

Объекты, которые раздражают

Графические пользовательские интерфейсы не имеют ничего общего с юзабилити — они связаны с графикой. Какой смысл в фантастическом ГПИ, если вы не применяете его для рисования красивых картинок? А с учетом того, что качество изображения на экране монитора растет, почему бы не анимировать ваши замечательные картинки? Целью является повышение продаж, а мишенями — обозреватели и покупатели программного обеспечения, которые смотрят (не очень внимательно), а потом пишут восторженные рецензии или покупают лицензию на использование системы. Потребители, которые больше заботятся о том, чтобы действительно выполнять работу, — это совсем другая группа людей, поэтому вы больше слышите о пользовательских интерфейсах, чем о юзабилити; больше говорится о философии проектирования, ориентированного на пользователя, чем о реальной поддержке процесса работы; больше рассуждений о необходимости прислушиваться к голосу покупателя, чем о внимании к проблемам пользователей.

Возьмем объектную технологию. Если когда-то всему надлежало быть «структурированным», чтобы заслуживать внимания, то теперь все обязано быть «объектно-ориентированным». Если что-то не «объектно-ориентировано», оно не считается современным. Если программное обеспечение не построено из «объектов» и «классов», то в нем не может быть ничего хорошего. В примитивном представлении объекты считаются естественными и интуитивными. Более того, они политически корректны, потому как могут использоваться повторно!

Сегодня пользовательские интерфейсы стали объектно-ориентированными. По крайней мере, так написано на коробке.

Первый взгляд

Представьте: вы подумываете об отдыхе, зная, что объекты надежно спрятаны в соответствующих библиотеках классов с огромными возможностями повторного использования — глубоко внутри кодового ядра устойчивого программного обеспечения. И как раз в ту минуту, когда вы подумали, что получили полное представление о полиморфизме, универсальности и перманентных объектах, а объектная технология обрела смысл, объекты неожиданно начинают появляться на экране вашего монитора. Если объекты полезны внутри программного обеспечения, то они должны быть полезны и вне его. Если объекты полезны для разработчиков, то они должны быть полезны и для пользователей. Во всяком случае так утверждается в рекламе.

На что же похожа эта объектная революция, когда она переходит из языка программирования в пользовательский интерфейс? Представьте такую картину. На экране показана модель карманной записной книжки-ежедневника. Вы можете щелкать мышью по вкладкам для перехода к любому разделу. Вы можете щелкнуть мышью в углу «страницы» и «пе-релистнуть» ее. Ну надо же, как удобно! Конечно, большую часть времени пол-экрана не задействовано, а для чтения надписей на вкладках нужно поворачивать голову — сначала по часовой стрелке, потом против, поскольку при перелистывании страниц текст переворачивается с одной стороны на другую. Ах, но зато это выглядит таким знакомым, а ведь каждый знает, что знакомые метафоры облегчают применение программного обеспечения, не так ли? Особенно не следует придавать значение тому, что на экране super-VGA помещается меньше информации, чем на старом DOS-дисплее с 80 колонками, хотя информация отображается более мелким шрифтом. Зато все в цвете. Это очень приятно, если только вы не являетесь одним из двенадцати мужчин, которые не различают цвета. Этот «персональный информационный менеджер», должно быть, очень полезная штука, раз в нем так много замечательных картинок. Но постойте, это не просто картинки, это объекты! Их можно перемещать, с ними можно работать, с ними можно взаимодействовать, и это делает вашу жизнь такой приятной.

В другом персональном информационном менеджере на экране показана картинка вращающегося файла предметного указателя (наподобие Rolodex™). Щелкаете по крышке, она открывается, и вы видите небольшие карточки, на которых написаны имена, адреса и телефонные номера. Щелкните и потяните за «ручки», расположенные по обе стороны, и карточки начнут переворачиваться.

Некоторые называют это объектно-ориентированной технологией, но из уст пользователей, на практике применяющих все это, можно услышать менее вежливые названия и описания. Мы вовсе не против лишних движений мышью, которые повышают риск вызвать сбой из-за многократных нажатий. Мы вовсе не против того, чтобы эти восхитительные картинки отвлекали нас от работы. В конце концов, ведь это объектно-ориентированный пользовательский интерфейс!

Что же такое объектно-ориентированный интерфейс? Пиктограммы, панели кнопок и выпадающие меню — ваш персональный вариант ГПИ? Или же это методы «указать-выбрать» (point-and-click) и «перетаскивание» (drag-and-drop), являющиеся догмами непосредственного манипулирования? (Кстати, если приводить точные аббревиатуры, то мы сейчас говорим об OOI GUI WIMP.) Может быть, это любой пользовательский интерфейс, созданный с помощью языка объектно-ориентированного программирования, или же пользовательский интерфейс любой системы, разработанной с помощью объектно-ориентированных методов, независимо от языка? Возможно, это означает, что интерфейс усыпан картинками «реальных» объектов. Или то, что пользователи могут взаимодействовать с системой, передавая объектам сообщения («Документ, распечатай себя»).

В действительности «объектно-ориентированный интерфейс» означает всего лишь то, что объектно-ориентированная революция завершилась. Новая парадигма в мышлении получила такое распространение, что даже начальники отделов маркетинга и копирайтеры открыли для себя объекты. Объекты продаются!

Конечно, мы все знаем, что объекты лучше своих предшественников. Они лучше потому, что объекты интуитивны и картинки интуитивны, а картинки — это объекты. Таковы рассуждения. Но даже поверхностный взгляд на непомеченные пиктограммы в каком-нибудь новом популярном пакете электронной почты или текстовом редакторе, или презентационной программе выявляет, насколько интуитивными являются эти интерфейсы. Сколько из этих пиктограмм можно правильно понять с первого взгляда? Сколько из них можно легко запомнить? Сколько пиктограмм можно запомнить меньше чем за год ежедневного использования? Что бы ни писали на коробке, в которой эта программа продавалась, если на понимание пиктограммы уходит больше одной секунды, она не интуитивна! Если вы забываете, на какую кнопку нажимать для добавления столбцов, она не интуитивна. Если вы постоянно открываете не то меню для создания заголовка страницы, оно не интуитивно.

Играет ли это какую-нибудь роль? Какое значение имеет форма пиктограммы или детали копирования с помощью «выбрать-перетащить» (click-and-drag)? Большое. Небольшие ошибки и небольшое раздражение постепенно накапливаются, замедляя работу, а не ускоряя ее. Работа — это то, что некоторые из нас пытаются выполнить, часами просиживая за рабочим столом. Программное обеспечение, которое противоречит человеческим способам мышления и решения задач, неизбежно приводит к росту количества ошибок. Если программа заставляет пользователя выполнять лишние шаги, или думать дважды, или переосмысливать что-либо, то независимо от того, насколько он свыкнется с программой, количество его ошибок будет больше неизбежного минимума. На самом деле эти дополнительные ошибки вовсе не являются человеческими. Они вызваны ошибками в интерфейсе, в программном обеспечении.

Для потребителя пользовательский интерфейс и есть система. Это то, что конечные пользователи видят и с чем взаимодействуют при выполнении своей работы. Пользователи не видят, насколько удачным было применение множественного наследования, или насколько верно построен какой-то метод, или насколько тщательным было повторное использование классов из библиотек. Они не видят большую часть из того, над чем разработчики программного обеспечения так сильно пыхтят. Они видят пользовательский интерфейс. Точка. Пользовательский интерфейс — это не только то, что можно увидеть и ощутить. Это также и то, как система работает, как она проявляет себя. Для пользователей самым важным в интерфейсе любой части программного обеспечения является возможность системы помогать в их работе и способы этого добиться.

Позволяют ли красивые пиктограммы, хорошая анимация, диалоги в картинках и говорящие кнопки сделать программное обеспечение удобнее для реальной работы? Работа — это определенное поведение. Оно слагается из действий, шагов и процессов, взаимосвязанных с другими процессами. Работа состоит не из объектов, а из операций. С точки зрения выполнения работы более важны не объекты, а цели: какая работа выполняется, как и почему. Если разработчики будут это учитывать, они смогут создавать более совершенные системы — такие системы, которые дадут пользователям возможность лучше выполнять свою работу.

Физическое заблуждение

Еще на заре компьютерной эры, когда проектирование программного обеспечения было связано лишь с обработкой данных, аналитики и программисты поняли горькую истину: простая автоматизация старых ручных методов приводит к созданию плохих систем, являющихся всего лишь неудобными эмуляциями, а не полезными нововведениями. Сегодня у нас есть «объектно-ориентированные интерфейсы» — и что произошло со старыми продуктами Rolodex™? Они переместились с рабочего стола на так называемый «рабочий стол»! Создатели этих бездумных копий ручных систем не учли того факта, что изначально продукты Rolodex™ сами по себе были технологическим прорывом. Они позволили отказать-ся от неудобной технологии индексных карточек, которые, в свою очередь, применялись вместо менее удобных конторских книг. Rolodex™, или DayTimer™, или DayRunner™, которые кажутся весьма полезными, когда вы держите их в руках, становятся просто неудобными и бестолковыми, когда они моделируются на экране.

Все дело в том, что объектная технология испытывает затруднения из-за наивной мифологии. Айвар Джекобсон (Ivar Jacobson), гуру в объектной технологии, отмечает, что наивные объектные модели приводят к программному обеспечению, которое ненадежно в условиях изменяющихся требований и целей. Наивные объектные модели основаны на примитивном поиске программной среды для объектов из «реального мира». Далее поведение объектов отображается в объектных классах. Практика описания поведения с помощью кнопок и пиктограмм, представляющих объекты из реального мира, является не менее наивной и ведет к созданию ненадежных интерфейсов.

Устойчивая архитектура программного обеспечения включает в себя множество компонентов (будь то объектные классы или функциональные модули), которые возникли в ответ на потребности разработчиков. Эти важные компоненты скорее являются частью решения, чем частью задачи. Они должны быть созданы, а не просто найдены среди предметов, разбросанных по комнате во время какой-то глупой «объектной игры». Для разработки хорошей внутренней архитектуры — или хорошей архитектуры интерфейса — необходимо, чтобы программист был думающим индивидуумом, способным решать задачи, а не забавляющимся художником, изображающим «репрезентативную реальность». Вместо наивного закрепления каких-то действий за «дублерами» физических объектов хороший разработчик распределяет свойства и назначение компонентов на основе здравых принципов разработки программного обеспечения. В соответствии с ними связанные функции взаимосвязаны, а несвязанные объекты — разделены.

Каждый, кто разбирается в объектной технологии, знает, что программные объекты не являются объектами реального мира и ведут себя иначе. Мы можем вполне оправданно ожидать, что объект Пациент в больничной информационной системе будет знать свой диагноз и состояние своей страховки, полученной от Страхователя, но мы не можем рассчитывать на то, что в ответ на «постукивание по колену» у этого объекта будет дергаться какая-нибудь программная «нога». Объекты не являются «реальными» несмотря на то, что об этом радостно говорят учителя объектного простодушия. Объекты представляют собой абстракции, существующие в умах аналитиков, разработчиков и программистов. Они относятся к «естественному» миру не больше, чем любые другие абстракции, которые люди придумывают для решения задач рабочего дня.

Между объектной технологией и хорошим пользовательским интерфейсом существует реальная связь, но она тонкая и отчасти косвенная. При хорошей вспомогательной инкапсуляции и сокрытии информации объекты позволяют производить более рациональное и эффективное разбиение задачи на подзадачи. Качественная объектно-ориентированная архитектура программного обеспечения помогает четко отделить реализацию пользовательского интерфейса от реализации базовой функциональности приложения и в то же время сохранить их взаимосвязь. Качественная объектно-ориентированная разработка программного обеспечения подразумевает разделение объектных классов, представляющих и обеспечивающих разные аспекты задачи (Jacobson и др., 1992 [44]). Интерфейсные объекты, которые инкапсулируют интерактивное поведение с характеристиками и элементами внешних интерфейсов, могут быть отделены от других объектов — от объектов предметной области, которые инкапсулируют данные и поведение, связанные с понятиями и структурами предметной области, а также от управляющих объектов, которые осуществляют координирование и взаимодействие множества объектов.

В той мере, в какой объекты являются технологией для более эффективного и широкого повторного использования, объектно-ориентированные методы могут способствовать разработке более совершенных пользовательских интерфейсов, поскольку непротиворечивое повторное использование помогает построить непротиворечивые пользовательские интерфейсы. Непротиворечивые пользовательские интерфейсы более удобны в применении, поскольку в них меньше информации, которую пользователям нужно изучать и запоминать для эффективной работы. Непротиворечивость позволяет пользователям повторно применять приемы и процедуры, которые были изучены с какой-то целью в других частях интерфейса или в других системах. Например, установка атрибутов выделенного текста с помощью панели инструментов не должна существенно отличаться от установки атрибутов по умолчанию для всего документа. Как бы согласованность ни была желанна, ее трудно достичь, когда каждый элемент или блок пользовательского интерфейса задумывается и строится по отдельности. Непротиворечивые пользовательские интерфейсы существенно легче создавать с помощью стандартизованных библиотек классов, а также проектных хранилищ объектных классов повторного использования.

Мимолетная «мудрость» нынешнего дня, относящаяся к взаимодействию человека и компьютера, гласит, что хорошие пользовательские ин-терфейы состоят из обозримой коллекции знакомых объектов. Однако хорошая организация пользовательского интерфейса, способствующая выполнению реальной работы, намного важнее свободной навигации. Пользовательский интерфейс должен отражать внутреннюю и понятий-ную организацию работы, а не физические объекты ее текущего воплощения. Это означает необходимость учитывать намерения пользователей и обдумывать способы помочь им в их работе. Это означает необходимость оставлять простые вещи простыми. Сохранение номера телефона коллеги не должно включать в себя вращение экранного телефонного диска. Исправление ошибки не должно вызывать пламя на экране, имитирующее сожжение корзины с мусором.

Хорошие объектные интерфейсы — это всего лишь хорошие объектные интерфейсы. Это интерфейсы, которые поддерживают выполнение работы и предоставляют людям возможность принимать решения. Они берут на себя то, с чем компьютеры могут справиться лучше, а людям позволяют выполнять то, к чему люди более способны. Разработчики программного обеспечения могут заниматься более полезным делом, чем просто копировать несложные элементы современных никчемных программ. Печатающее устройство — это не просто механический карандаш. Личный информационный менеджер, сделанный на совесть, — это не просто карманная записная книжка, отображенная на экране монитора.

Что касается разработчиков программ и пользовательских интерфейсов, то вопрос заключается в том, будут ли они применять объектно-ориентированное программное обеспечение для создания объектных интерфейсов или же объекты будут только вызывать у них раздражение.

По материалам журнала Object Magazine, июль 1993 г.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.