Создание текстур лакированного дерева
Создание текстур лакированного дерева
В интерьерах кантри преобладают текстуры натурального дерева. Сейчас, на примере текстурирования витой конструкции, о которой говорили ранее, мы рассмотрим порядок создания и применения подобных текстур.
1. Откройте сцену из файла Derevo.max в папке Primeri_ScenGlava_8Derevo на компакт-диске. Перед вами — витая конструкция вокруг дверного проема, сцена, созданная ранее.
2. Включим визуализатор mental ray. Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу <F10>. В свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции (Production).
3. Откройте редактор материалов, выберите любой пустой слот и переведите материал в нем в тип Arch & Design (mi).
4. Лакированное дерево должно бликовать. Поэтому задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0,35 (т. к. дерево не должно сильно отражать).
5. Значение параметра Glossiness (Глянцевидность) в группе параметров Reflection (Отражение) задайте равным 0,7. В результате — блик стал чуть более рассеянным.
6. Теперь необходимо передать фактуру дерева. Раскройте свиток General Maps (Основные карты), в качестве карты канала диффузного цвета используйте изображение из любого из файлов в формате JPEG, хранящихся в папке Primeri_ScenGlava_8Derevo (01, 02, 03, 04, 05).
7. Выделите в сцене все элементы деревянного каркаса. Во втором разделе командной панели раскройте список модификаторов и примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Тип текстурирования (Mapping) задайте — Box (Кубический), а значения длины, ширины и высоты контейнера (Length, Width, Height) — равными примерно 50 см.
8. Убедитесь, что все элементы деревянного каркаса по-прежнему выделены, снова перейдите в окно редактора материалов, выделите слот с созданной текстурой и нажмите кнопку совмещения текстуры в слоте с выделенными в сцене объектами (Assign Material to Selection, см. рис. 3.16).
В результате — созданный материал применяется в отношении витого каркаса (рис. 8.37).
Аналогичным образом создается множество других лакированных материалов. Напомню, что для редактирования формы блика следует воспользоваться параметром Anisotropy (Анизотропия) одноименной группы параметров. Это позволит вытягивать блик по горизонтали и по вертикали.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
14.4.6. Удаление вершины дерева и удаление дерева: tdelete() и tdestroy()
14.4.6. Удаление вершины дерева и удаление дерева: tdelete() и tdestroy() Наконец, вы можете удалить элементы из дерева и, на системах GLIBC, удалить само дерево целиком:void *tdelete(const void *key, void **rootp,int (*compare)(const void*, const void*));/* Расширение GLIBC, в POSIX нет: */void tdestroy(void *root, void (*free_node)(void *nodep));Аргументы
7 Создание заказных шейдеров и текстур с помощью Pynodes
7 Создание заказных шейдеров и текстур с помощью Pynodes Иногда говорят, что, хотя Блендер имеет мощную и разностороннюю систему для определения материалов, ему недостает соответствующего шейдерного языка, чтобы определять полностью новые шейдеры, например, для создания
Генераторы текстур
Генераторы текстур В состав Filters Unlimites входит несколько генераторов текстур. Подобные эффекты больше всего пригодятся разработчикам трехмерных игр и других 3D-проектов.При помощи фильтров категории Paper Backgrounds (Фон бумаги) можно создать текстуру поверхности любого типа
Наложение текстур
Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными – TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle,
Двумерные карты текстур
Двумерные карты текстур Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap (Растровое
Трехмерные карты текстур
Трехмерные карты текстур Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, V и W.В отличие от растровых изображений процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают
Составные карты текстур
Составные карты текстур Составные карты текстур предназначены для объединения нескольких текстур в одну новую сложную текстуру. К таким картам относятся Composite (Составная), Mask (Маска), Mix (Смешивание) и RGB Multiply (RGB-умножение).Рассмотрим некоторые типы составных карт.Composite
Карты текстур
Карты текстур Наряду с параметрами для описания свойств материала активно используются текстурные карты, которые представляют собой двухмерный рисунок или фотографию. Этот рисунок может определять характеристику материала поверхности трехмерного
Наложение текстур
Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными – TGA (.tga), BMP (.bmp, rle, dib),
Создание бинарного дерева
Создание бинарного дерева Само по себе создание бинарного дерева тривиально. В простейшем случае корневой узел бинарного дерева определяет все бинарное дерево.varMyBinaryTree : PtBinTreeNode;Если MyBinaryTree равен nil, никакого бинарного дерева не существует, поэтому это значение служит
Наложение текстур
Наложение текстур Создав текстуру, необходимо наложить ее на конкретную модель в сцене. Существует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в определенной ситуации:? простой перенос на объект;? перенос на совокупность объектов;? назначение
Распределение текстур
Распределение текстур Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Наверняка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по поверхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании постоянно. Дело в том,
Комбинации текстур на объекте
Комбинации текстур на объекте До сих пор мы рассматривали порядок наложения не более чем одной текстуры на объект. На практике же нередки ситуации, когда необходимо на один и тот же объект наложить несколько разных материалов. Например, на цельную модель стен помещения
Наложение текстур
Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными: TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle, .dib),
Параметры текстур
Параметры текстур Настройки материалов и текстур расположены в окне Material Settings (Установки материалов) (рис. 12.13), которое вызывается командой главного меню Options ? Element Attributes ? Materials (Параметры ? Атрибуты элементов ? Материалы). Рис. 12.13. Окно настройки материалов и
Наложение текстур
Наложение текстур Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.1. Вызовите окно