Правило 39: Продумывайте подход к использованию закрытого наследования

Правило 39: Продумывайте подход к использованию закрытого наследования

В правиле 32 показано, что C++ рассматривает открытое наследование как отношение типа «является». В частности, говорится, что компиляторы, столкнувшись с иерархией, где класс Student открыто наследует классу Person, неявно преобразуют объект класса Student в объект класса Person, если это необходимо для вызова функций. Очевидно, стоит еще раз привести фрагмент кода, заменив в нем открытое наследование закрытым:

class Person {...}

class Student: private Person {...} // теперь наследование закрытое

void eat(const Person& p); // все люди могут есть

void study(const Student& s); // только студенты учатся

Person p; // p – человек (Person)

Student s; // s – студент (Student)

eat(p); // нормально, p – типа Person

eat(s); // ошибка! Student не является объектом

// Person

Ясно, что закрытое наследование не означает «является». А что же тогда оно означает?

«Стоп! – восклицаете вы. – Прежде чем говорить о значении, давайте поговорим о поведении. Как ведет себя закрытое наследование?» Первое из правил, регламентирующих закрытое наследование, вы только что наблюдали в действии: в противоположность открытому наследованию компиляторы в общем случае не преобразуют объекты производного класса (такие как Student) в объекты базового класса (такие как Person). Вот почему вызов eat для объекта s ошибочен. Второе правило состоит в том, что члены, наследуемые от закрытого базового класса, становятся закрытыми, даже если в базовом классе они были объявлены как защищенные или открытые.

Это то, что касается поведения. А теперь вернемся к значению. Закрытое наследование означает «реализовано посредством…». Делая класс D закрытым наследником класса B, вы поступаете так потому, что заинтересованы в использовании некоторого когда, уже написанного для B, а не потому, что между объектами B и D существует некая концептуальная взаимосвязь. Таким образом, закрытое наследование – это исключительно прием реализации. (Вот почему все унаследованное от закрытого базового класса становится закрытым и в вашем классе: это не более чем деталь реализации). Используя терминологию из правила 34, можно сказать, что закрытое наследование означает наследование одной только реализации, без интерфейса. Если D закрыто наследует B, это означает, что объекты D реализованы посредством объектов B, и ничего больше. Закрытое наследование ничего не означает в ходе проектирования программного обеспечения и обретает смысл только на этапе реализации.

Утверждение, что закрытое наследование означает «реализован посредством», вероятно, слегка вас озадачит, поскольку в правиле 38 указывалось, что композиция может означать то же самое. Как же сделать выбор между ними? Ответ прост: используйте композицию, когда можете, а закрытое наследование – когда обязаны так поступить. А в каких случаях вы обязаны использовать закрытое наследование? В первую очередь тогда, когда на сцене появляются защищенные члены и/или виртуальные функции, хотя существуют также пограничные ситуации, когда соображения экономии памяти могут продиктовать выбор в пользу закрытого наследования.

Предположим, что вы работаете над приложением, в котором есть объекты класса Widget, и решили как следует разобраться с тем, как они используются. Например, интересно не только знать, насколько часто вызываются функции-члены Widget, но еще и как частота обращений к ним изменяется во времени. Программы, в которых есть несколько разных фаз исполнения, могут вести себя по-разному в каждой фазе. Например, функции, используемые компилятором на этапе синтаксического анализа, значительно отличаются от функций, вызываемых во время оптимизации и генерации кода.

Мы решаем модифицировать класс Widget так, чтобы отслеживать, сколько раз вызывалась каждая функция-член. Во время исполнения мы будем периодически считывать эту информацию, возможно, вместе со значениями каждого объекта Widget и другими данными, которые сочтем необходимым. Для этого понадобится установить таймер, который будет извещать нас о том, когда наступает время собирать статистику использования.

Предпочитая повторное использование существующего кода написанию нового, мы тщательно просмотрим наш набор инструментов и найдем следующий класс:

class Timer {

public:

explicit Timer(int tickFrequency);

virtual void onTick() const; // автоматически вызывается

// при каждом тике

...

};

Это как раз то, что мы искали. Объект Timer можно настроить для срабатывания с любой частотой, и при каждом «тике» будет вызываться виртуальная функция. Мы можем переопределить эту виртуальную функцию так, чтобы она проверяла текущее состояние Widget. Отлично!

Для того чтобы класс Widget переопределял виртуальную функцию Timer, он должен наследовать Timer. Но открытое наследование в данном случае не подходит. Ведь Widget не является разновидностью Timer. Пользователи Widget не должны иметь возможности вызывать onTick для объекта Widget, потому что эта функция не является частью концептуального интерфейса этого класса. Если разрешить вызов подобной функции, то пользователи получат возможность работать с интерфейсом Widget некорректно, что очевидно нарушает рекомендацию из правила 18 о том, что интерфейсы должно быть легко применять правильно и трудно – неправильно. Открытое наследование в данном случае не подходит.

Потому мы будем наследовать закрыто:

class Widget: private Timer {

private:

virtual void onTick() const; // просмотр данных об использовании

... // Widget и т. п.

};

Благодаря закрытому наследованию открытая функция onTick класса Timer становится закрытой в Widget, и после переопределения мы ее такой и оставим. Опять же, если поместить onTick в секцию public, то это введет в заблуждение пользователей, заставляя их думать, будто ее можно вызвать, а это идет вразрез с правилом 18.

Это неплохое решение, но стоит отметить, что закрытое наследование не является здесь строго необходимым. Никто не мешает вместо него использовать композицию. Мы просто объявим закрытый вложенный класс внутри Widget, который будет открыто наследовать классу Timer и переопределять onTick, а затем поместим объект этого типа внутрь Widget. Вот эскиз такого подхода:

class Widget {

private:

class WidgetTimer: public Timer {

public:

virtual void onTick() const;

...

};

WidgetTimer timer;

...

};

Этот дизайн сложнее того, что использует только закрытое наследование, потому что здесь используются и открытое наследование, и композиция, а ко всему еще и новый класс (WidgetTimer). Честно говоря, я показал этот вариант в первую очередь для того, чтобы напомнить о существовании различных подходов к решению одной задачи. Стоит привыкать к тому, чтобы не ограничиваться единственным решением (см. также правило 35). Тем не менее я могу представить две причины, по которым иногда имеет смысл предпочесть открытое наследование в сочетании с композицией закрытому наследованию.

Во-первых, вы можете спроектировать класс Widget так, чтобы ему можно было наследовать, но при этом запретить производным классам переопределять функцию onTick. Если Widget наследуется от Timer, то это невозможно, даже в случае закрытого наследования. (Напомню, что согласно правилу 35 производные классы могут переопределять виртуальные функции, даже если не могут вызывать их). Но если WidgetTimer – это закрытый класс внутри Widget, который наследует Timer, то производные от Widget классы не имеют доступа к WidgetTimer, а значит, не могут ни наследовать ему, ни переопределять его виртуальные функции. Если вам приходилось программировать на языках Java или C# и вы не обратили внимания на то, как можно запретить производным классам переопределять функции базового (с помощью ключевого слова final в Java или sealed в C#), то теперь вы знаете, как добиться примерно того же эффекта в C++.

Во-вторых, вы можете захотеть минимизировать зависимости Widget на этапе компиляции. Если Widget наследует классу Timer, то определение Timer должно быть доступно во время компиляции Widget, поэтому файл, определяющий Widget, вероятно, должен содержать директиву #include "Timer.h". С другой стороны, если WidgetTimer вынести из Widget, а в Widget оставить только указатель на WidgetTimer, тогда Widget сможет обойтись простым объявлением класса WidgetTimer; так что необходимость включать заголовочный файл для Timer будет устранена. Для больших систем такая развязка может оказаться важной. Подробнее о минимизации зависимостей на этапе компиляциии см. правило 31.

Я уже отмечал, что закрытое наследование удобно прежде всего тогда, когда предполагаемым производным классам нужен доступ к защищенным частям базового класса или у них может возникнуть потребность в переопределении одной или более виртуальных функций, но концептуальное отношение между этими классами выражается не словами «является разновидностью», а «реализован посредством». Я также говорил, что существуют ситуации, в частности, связанные с оптимизацией использования памяти, когда закрытое наследование оказывается предпочтительнее композиции.

Граничный случай – действительно граничный: речь идет о классах, в которых вообще нет никаких данных. Такие классы не имеют ни нестатических членов-данных, ни виртуальных функций (поскольку наличие этих функций означает добавление указателя vptr в каждый объект – см. правило 7), ни виртуальных базовых классов (поскольку в этом случае тоже имеют место дополнительные расходы памяти – см. правило 40). Концептуально, объекты таких пустых классов вообще не занимают места, потому что в них не хранится никаких данных. Однако есть технические причины, по которым C++ требует, чтобы любой автономный объект должен иметь ненулевой размер, поэтому для следующих объявлений:

class Empty {}; // не имеет данных, поэтому объекты

// не должны занимать памяти

class HoldsAnInt { // память, по идее, нужна только для int

private:

int x;

Empty e; // не должен занимать память

};

оказывается, что sizeof(HoldsAnlnt) > sizeof(int); член данных Empty занимает какую-то память. Для большинства компиляторов sizeof(Empty) будет равно 1, потому что требование C++ о том, что не должно быть объектов нулевой длины, обычно удовлетворяется молчаливой вставкой одного байта (char) в такой «пустой» объект. Однако из-за необходимости выравнивания (см. правило 50) компилятор может оказаться вынужден дополнить классы, подобные HoldsAnInt, поэтому вполне вероятно, что размер объектов HoldsAnInt увеличится больше чем на char, скорее всего, речь может идти о росте на размер int. На всех компиляторах, где я тестировал, происходило именно так.

Возможно, вы обратили внимание, что, говоря о ненулевом размере, я упомянул «автономные» объекты. Это ограничение не относится к тем частям производного класса, которые унаследованы от базового, поскольку они уже не считаются «автономными». Если вы наследуете Empty вместо того, чтоб включать его,

class HoldsAnInt: private Empty {

private:

int x;

};

то почти наверняка обнаружите, что sizeof(HoldsAnlnt) = sizeof(int). Это явление известно как оптимизация пустого базового класса (empty base optimization – EBO), и оно реализовано во всех компиляторах, которые я тестировал. Если вы разрабатываете библиотеку, пользователям которой небезразлично потребление памяти, то знать о EBO будет полезно. Но имейте в виду, что в общем случае оптимизация EBO применяется только для одиночного наследования. Действующие в C++ правила размещения объектов в памяти обычно делают невозможной такую оптимизацию, если производный класс имеет более одного базового.

На практике «пустые» классы на самом деле не совсем пусты. Хотя они и не содержат нестатических данных-членов, но часто включают typedefbi, перечисления, статические члены-данные, или невиртуальные функции. В библиотеке STL есть много технически пустых классов, которые содержат полезные члены (обычно typedef). К их числу относятся, в частности, базовые классы unary_function и binary_function, которым обычно наследуют классы определяемых пользователями функциональных объектов. Благодаря широкому распространению реализаций EBO такое наследование редко увеличивает размеры производных классов.

Но вернемся к основам. Большинство классов не пусты, поэтому EBO редко может служить оправданием закрытому наследованию. Более того, в большинстве случаев наследование выражает отношение «является», а это признак открытого, а не закрытого наследования. Как композиция, так и закрытое наследование выражают отношение «реализован посредством», но композиция проще для понимания, поэтому использует ее всюду, где возможно.

Закрытое наследование чаще всего оказывается разумной стратегией проектирования, когда вы имеете дело с двумя классами, не связанными отношением «является», причем один из них либо нуждается в доступе к защищенным членам другого, либо должен переопределять одну или несколько виртуальных функций последнего. И даже в этом случае мы видели, что сочетание открытого наследования и композиции часто помогают реализовать желаемое поведение, хотя и ценой некоторого усложнения. Говоря о продумывании подхода к применению закрытого наследования, я имею в виду, что прибегать к нему стоит лишь тогда, когда рассмотрены все другие альтернативы и выяснилось, что это лучший способ выразить отношение между двумя классами в вашей программе.

Что следует помнить

• Закрытое наследование означает «реализован посредством». Обычно этот вариант хуже композиции, но все же приобретает смысл, когда производный класс нуждается в доступе к защищенным членам базового класса или должен переопределять унаследованные виртуальные функции.

• В отличие от композиции, закрытое наследование позволяет проводить оптимизацию пустого базового класса. Это может оказаться важным для разработчиков библиотек, которые стремятся минимизировать размеры объектов.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.



Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг:

Проблема наследования

Из книги автора

Проблема наследования Если существует необходимость наследовать от класса Singleton, то следует придерживаться определенных правил.Во-первых, класс-наследник должен переопределить метод Instance(), так, чтобы создавать экземпляр производного класса. Если не предполагается, что


Глава 8. Изучение наследования

Из книги автора

Глава 8. Изучение наследования НаследованиеНаследованием (inheritance) называется такое отношение между классами, когда один класс использует часть структуры и/или поведения другого или нескольких классов. При наследовании создается иерархия абстракций, в которой подкласс


Правило 2: Предпочитайте const, enum и inline использованию #define

Из книги автора

Правило 2: Предпочитайте const, enum и inline использованию #define Это правило лучше было бы назвать «Компилятор предпочтительнее препроцессора», поскольку #define зачастую вообще не относят к языку C++. В этом и заключается проблема. Рассмотрим простой пример; попробуйте написать


Правило 14: Тщательно продумывайте поведение при копировании классов, управляющих ресурсами

Из книги автора

Правило 14: Тщательно продумывайте поведение при копировании классов, управляющих ресурсами В правиле 13 изложена идея Получение Ресурса Есть Инициализация (Resource Acquisition Is Initialization – RAII), лежащая в основе создания управляющих ресурсами классов. Было также показано, как эта


Правило 40: Продумывайте подход к использованию множественного наследования

Из книги автора

Правило 40: Продумывайте подход к использованию множественного наследования Когда речь заходит о множественном наследовании (multiple inheritance – MI), сообщество разработчиков на C++ разделяется на два больших лагеря. Одни полагают, что раз одиночное исследование (SI) – это хорошо,


Второй принцип: поддержка наследования в C#

Из книги автора

Второй принцип: поддержка наследования в C# Теперь, после исследования различных подходов, позволяющих создавать классы с хорошей инкапсуляцией, пришло время заняться построением семейств связанных классов. Как уже упоминалось, наследование является принципом ООП,


Цепочка наследования типа Page

Из книги автора

Цепочка наследования типа Page Как вы только что убедились, готовый генерируемый класс, представляющий файл *.aspx, получается из System.Web.UI.Page. Подобно любому базовому классу, этот тип обеспечивает полиморфный интерфейс всем производным типам. Однако тип Page является не


18.6. Пример множественного виртуального наследования A

Из книги автора

18.6. Пример множественного виртуального наследования A Мы продемонстрируем определение и использование множественного виртуального наследования, реализовав иерархию шаблонов классов Array (см. раздел 2.4) на основе шаблона Array (см. главу 16), модифицированного так, чтобы он


19. Применение наследования в C++

Из книги автора

19. Применение наследования в C++ При использовании наследования указатель или ссылка на тип базового класса способен адресовать объект любого производного от него класса. Возможность манипулировать такими указателями или ссылками независимо от фактического типа


Компрометация закрытого ключа и ключевой фразы

Из книги автора

Компрометация закрытого ключа и ключевой фразы Это простейшая и наиболее легко реализуемая атака, если вы где-то записали пароль к своему закрытому ключу. Если злоумышленник раздобудет запись, а также сам закрытый ключ, он сможет расшифровывать все сообщения и


Смысл наследования

Из книги автора

Смысл наследования Мы уже рассмотрели основные способы наследования. Многое еще предстоит изучить, в частности, множественное наследование и детали того, что происходит с утверждениями в контексте наследования (понятие субконтрактов).Но вначале следует поразмышлять


Примеры множественного наследования

Из книги автора

Примеры множественного наследования Множественное наследование это, по сути, прямое приложение уже рассмотренных принципов наследования, - класс вправе иметь произвольное число родителей. Однако, изучая этот вопрос более внимательно, можно обнаружить две интересные


Лекция 16. Техника наследования

Из книги автора

Лекция 16. Техника наследования Наследование - ключевая составляющая ОО-подхода к повторному использованию и расширяемости. В этой лекции нам предстоит исследовать новые возможности, разнородные, но демонстрирующие замечательные следствия красоты базисных идей.


Глобальная структура наследования

Из книги автора

Глобальная структура наследования Ранее мы уже ссылались на универсальные (universal) классы GENERAL и ANY, а также на безобъектный (objectless) класс NONE. Пришло время пояснить их роль и представить глобальную структуру


Подход №1: «Не начинать новые истории, пока старые не будут готовы к реальному использованию»

Из книги автора

Подход №1: «Не начинать новые истории, пока старые не будут готовы к реальному использованию» Звучит классно, не так ли? Вас тоже греет эта мысль? :)Несколько раз мы уже было решались на этот подход, и даже рисовали теоретические модели того, как бы могли это сделать. Но