Урок 25 Рожденный летать
Урок 25 Рожденный летать
В данном уроке мы вновь потренируемся в фотомонтаже, проявим некоторые художественные навыки и смекалку, а заодно продолжим практически изучать инструменты редактора Photoshop.
В качестве исходных материалов воспользуемся фотографиями самоотверженного футболиста и одинокой чайки (рис. 25.1), расположившимися в папке Рожденный летать.
Рис. 25.1. Исходные изображения
Для начала займемся футболистом. Откройте файл Футболист. jpg, затем так же, как и в уроке с охотником, обведите его инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо). При этом параметр Feather (Оперение) установите равным 0. Или же воспользуйтесь инструментом Quick Selection (Быстрое выделение). После успешного завершения данной операции слегка подправьте созданное выделение.
Уберите возможные остатки фона вокруг фигуры футболиста, слегка «поджав» выделение. Для этого используйте команду меню Select ? Modify ? Contract (Выделение ? Изменить ? Уменьшить). В появившемся окне укажите, что вы хотите сузить выделение на 1 пиксел. Однако если ваша рука при создании выделения была недостаточно твердой, можете задать и 2 пиксела.
С помощью команды меню Select ? Modify ? Feather (Выделение ? Изменить ? Оперение) смягчите границы выделения. В появившемся диалоговом окне установите величину параметра Feather (Оперение) также равной 1 пикселу.
Вот теперь выделение полностью готово для дальнейшей работы. С помощью команды Edit ? Copy (Правка ? Копировать) (Ctrl+C) скопируйте футболиста в буфер обмена. Откройте файл с чайкой (Чайка.jpg), после чего с помощью команды Edit ? Paste (Правка ? Вставить) (Ctrl+V) вставьте в него изображение футболиста (рис. 25.2).
Сделайте слой с футболистом невидимым, нам он пока не нужен, займемся чайкой. В уроке с охотником и медведем мы совсем не трогали медведя, так как его размеры и расположение нас вполне устраивали. Но здесь не тот случай. А потому выделите чайку, как и футболиста, с помощью инструмента Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) при значении параметра Feather (Оперение), равном 0. После успешного выделения «подожмите» его на 1 пиксел и слегка размойте границы также на 1 пиксел: Select ? Modify ? Contract (Выделение ? Изменить ? Уменьшить) и Select ? Modify ? Feather (Выделение ? Изменить ? Оперение).
Скопируйте выделение в буфер обмена (команда Ctrl+C при активном фоновом слое) и вставьте ее на новый слой (Ctrl+V). Наше изображение сейчас содержит три слоя:
• фоновый слой с морем и чайкой;
• слой просто с чайкой;
• слой с футболистом (рис. 25.3).
В данной ситуации чайка, изображенная на фоновом слое, нам не нужна, более того – она будет только мешать. Следовательно, ее нужно убрать. Для этой задачи вполне подойдет инструмент редактирования Patch (Заплатка). Как вы помните, этот инструмент (в зависимости от выбранного режима работы) либо копирует пикселы из выделенной области в редактируемую, либо наоборот – из редактируемой в выделенную. В общем, первым делом нам нужно создать выделение. Но мы не будем этого делать самим инструментом Patch (Заплатка), а поступим проще и изящнее.
1. Сделайте слой с чайкой невидимым, чтобы не отвлекал. Слой с футболистом вы должны были скрыть раньше, так что теперь виден только фон.
2. Щелкните на слое с чайкой при нажатой клавише Ctrl, загрузив тем самым его в выделение.
3. Командой Select ? Modify ? Expand (Выделение ? Изменить ? Увеличить) растяните выделение. В появившемся окне команды Expand (Увеличить) укажите значение 30 пикселов (рис. 25.4).
Пришло время активизировать инструмент Patch (Заплатка) с помощью клавиши J или сочетания Shift+J. На панели параметров задайте следующие настройки:
• переключатель Patch (Заплатка) установите в положение Sourse (Источник);
• флажок Transparent (Прозрачный) не устанавливайте.
Удостоверьтесь, что фоновый слой активен, и перетяните выделение ниже, на изображение моря, расположенного непосредственно под чайкой (рис. 25.5). Для надежности можете сделать это пару раз, чтобы и памяти от прежней чайки не осталось.
Уберите выделение (Ctrl+D) и сделайте слои с чайкой и футболистом видимыми. Для монтажа все готово. Займемся компоновкой нашей композиции.
Сделайте слой с футболистом активным. Первым делом с помощью команды Edit ? Transform ? Scale (Правка ? Трансформирование ? Масштаб) увеличьте футболиста, после чего, используя инструмент Move (Перемещение), расположите его под чайкой. Чайку же поднимите слегка повыше, активизировав уже ее слой и также используя инструмент Move (Перемещение). В общем, должно получиться примерно так, как на рис. 25.6.
Теперь покажем, что футболист летит не просто так, сам по себе, а его на самом деле несет за шиворот чайка. Активизируйте слой с футболистом. Инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) (параметр Feather (Оперение) равен 0) выделите часть футболки спортсмена (рис. 25.7).
Последовательно используя уже знакомые нам комбинации Ctrl+C и Ctrl+V, скопируйте этот кусок футболки на новый слой. Сделайте слой с куском ткани активным. Мы слегка преобразуем его форму и размеры:
• зеркально отразите ткань в горизонтальной плоскости командой Edit ? Transform ? Flip Horizontal (Правка ? Трансформирование ? Отразить по горизонтали);
• теперь увеличьте кусок ткани раза в два с помощью команды Edit ? Transform ? Scale (Правка ? Трансформирование ? Масштаб);
• с помощью инструмента Move (Перемещение) расположите кусок ткани под клювом чайки, как показано на рис. 25.8.
Теперь необходимо переместить ткань за футболиста. Для этого просто установите на палитре Layers (Слои) слой с футболистом над слоем с куском ткани.
Осталось сделать внешний вид этого куска футболки более правдоподобным, чтобы ни у кого не было сомнений, что именно за него чайка держит отважного футболиста. Скопируйте слой с тканью, перетащив его значок на кнопку Create a new layer (Создать новый слой), расположенную в нижней части палитры Layers (Слои).
С помощью команд Rotate (Поворот), Scale (Масштаб) из группы Transform (Трансформирование), а также инструмента Move (Перемещение) трансформируйте и переместите полученную копию ткани относительно первого куска так, чтобы складки от натяжения первого и второго кусков шли от клюва к левому плечу футболиста, образуя острый угол (рис. 25.9).
Осталось сделать все эти куски ткани единой футболкой, а затем «всунуть» ее в клюв чайки. Сначала соедините два куска в один. Воспользуйтесь инструментом Eraser (Ластик) (горячая клавиша E), подобрав для него кисть со следующими параметрами:
• Mode (Режим) – Brush (Кисть);
• Opacity (Непрозрачность) – 40 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Master Diameter (Основной диаметр) – 60 пикселов;
• Hardness (Жесткость) – 0.
С помощью ластика сделайте края нижнего куска ткани прозрачными, перед этим удостоверившись, что нужный слой активен. В итоге наши два куска ткани станут выглядеть единым целым, и никто не скажет, что они шиты белыми нитками (рис. 25.10).
Теперь уберем правый верхний торчащий угол ткани. Удалите его все тем же ластиком, предварительно увеличив параметр Opacity (Непрозрачность) до 100 %, а Hardness (Жесткость) – до 80 %. Значение Master Diameter (Основной диаметр) вам придется регулировать в зависимости от тонкости выполняемой работы.
Склеим оба слоя. Для этого сделайте активным верхний из них и выполните команду Layer ? Merge Down (Слой ? Слияние вниз) (Ctrl+E).
Теперь с помощью того же инструмента Eraser (Ластик) удалите ткань, закрывающую верхнюю часть клюва. Параметры оставьте те же, а диаметр кисти нужно уменьшить до 2-10 пикселов (рис. 25.11).
Теперь соедините нижнюю границу ткани с футболкой. Активизируйте слой с футболистом и с помощью все того же инструмента Eraser (Ластик) сотрите верхние границы футболки, установив значение параметра Opacity (Непрозрачность) равным 20 %, а параметр Hardness (Жесткость) уменьшив до 0 (рис. 25.12).
Собственно, и все. Поздравляем с блестяще проделанной работой (рис. 25.13)!
Воистину, рожденный летать ползать не сможет. Птицы унесут.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Урок 13 Почта, сэр!
Урок 13 Почта, сэр! «Папа, не пей!» – дети капитана Гранта. Письмо в бутылке Электронная почта перевернула нашу жизнь. Расстояний как таковых (в масштабах планеты) просто не стало. Если раньше письма, например в Австралию, шли около месяца (и даже дольше), то сейчас
Урок 9 И еще раз про безопасность
Урок 9 И еще раз про безопасность Да, не удивляйтесь, что мы опять собираемся говорить о безопасности. Пятого урока было недостаточно для того, чтобы описать все неприятности, которые будут подстерегать вас в Сети.То, что у вас стоит и постоянно работает
1. «Ноу-хау» – урок
1. «Ноу-хау» – урок Небольшой обучающий урок, пошаговое руководство. Вы рассказываете о том, что умеете делать, в формате скрин-кастов, видео– или
6. Урок для продвинутых
6. Урок для продвинутых Среди ваших подписчиков есть продвинутые люди, они тоже жаждут получить что-нибудь, достойное их уровня. Запишите каст для продвинутых, минут на 17–35. Это очень понравится вашим подписчикам, тем более многие из них, даже будучи новичками, считают
Урок 38. Коллаж
Урок 38. Коллаж Данный урок является последним в этой книге. Для начала давайте ознакомимся с понятием «коллаж». Это прием в изобразительном искусстве, он заключается в наклеивании на какую-либо основу материалов, отличающихся от нее по цвету и фактуре, или произведение,
Урок 33 Мадонна на все сто
Урок 33 Мадонна на все сто В одном из уроков мы «сжигали» европейские ассигнации, демонстрируя тем самым ну как минимум владение практическими навыками работы в Photoshop. В этом уроке предлагаем еще немного «поиздеваться» над иностранной валютой, заменив на купюре старого
Урок № 82. Поступление НМА
Урок № 82. Поступление НМА Для оформления поступления нематериальных активов на предприятие в программе предназначен специальный документ, который так и называется "Поступление НМА”. Иначе говоря, с помощью документа "Поступление товаров и услуг", который используется
Урок № 84. Реализация НМА
Урок № 84. Реализация НМА Нематериальные активы, как и любые другие активы, могут быть реализованы на сторону. Для отражения в учете операций по реализации нематериальных активов в программе "1С:Бухгалтерия 8" предназначен документ "Передача НМА", с которым мы познакомимся
Урок № 85. Списание НМА
Урок № 85. Списание НМА Нематериальные активы, срок службы которых истек, подлежат списанию в порядке, установленном действующим законодательством. В программе "1С:Бухгалтерия 8" процедура списания нематериальных активов оформляется документом "Списание НМА", с которым
Урок 11. Циклы
Урок 11. Циклы Условные выражения являются необходимым элементом программирования; не менее важный элемент – циклы.Компьютеры превосходно выполняют повторяющиеся задания. Во Flash этими заданиями являются циклы. Наиболее распространенная их разновидность – цикл for. Он
Урок 14. Массивы
Урок 14. Массивы Никакое введение в язык программирования не было бы полным без рассмотрения массивов. Хотя множество простых операций может быть выполнено без применения массивов, человек, не умеющий работать с массивами, не может считаться настоящим
Урок 18. Клипы и уровни
Урок 18. Клипы и уровни Начинающему программисту на ActionScript будет трудно понять, каким образом устроены клипы и уровни. Клип можно представить как ролик внутри основного Flash-ролика. Этот клип имеет свои переменные и атрибуты, отличные от параметров и атрибутов основного
Кафедра Ваннаха: Право летать Ваннах Михаил
Кафедра Ваннаха: Право летать Ваннах Михаил Опубликовано 27 апреля 2011 года После бурного космического взлёта человечества в 1960-х — Гагарин на орбите, Армстронг на Луне — наступила длящаяся уже четыре десятилетия стагнация. Русские летают всё на
Урок 3.1. Подключение к Интернету
Урок 3.1. Подключение к Интернету Способы подключения к Интернету Для подключения к Интернету нужно воспользоваться услугами одного из провайдеров – фирм, которые имеют технические возможности для подключения пользователей к Сети. В крупных городах вы можете выбирать
Урок 4.3. Архивация файлов
Урок 4.3. Архивация файлов Для чего нужна архивация Очень часто данные в файлах можно расположить более компактно, применив специальные алгоритмы сжатия. Например, объем текста в этой книге можно значительно сократить, если заменить часто используемые слова
Урок 7.5. Запросы
Урок 7.5. Запросы Основные сведения о запросах Запросы являются одним из основных объектов любой базы данных и используются для отбора данных, расчетов и других операций. Чаще всего используются запросы на выборку, с помощью которых можно выбрать данные из одной или