«Вангеры», 19 июня 1998
Вид сверху, с высоты птичьего полета. Машинка (на самом деле это мехос) движется по странному, органическому ландшафту, сделанному при помощи воксельных технологий (на самом деле это не совсем они). Не вполне ясно, где происходит дело, но точно не на привычной нам Земле (на самом деле это Потерянная цепь миров, она же УниВанг). Первое условно антропоморфное существо, встречаемое пользователем в игре, – жирная масса, курлычущая стихами (на самом деле это элипод из эскейва Подиш по имени Липкий). Машинка оставляет на поверхности перманентные следы в полном соответствии с траекторией своего передвижения – дело происходит в 1998 году; сегодня, больше двадцати лет спустя, такие вещи в играх, как правило, не практикуются. Технологии к такому еще не готовы.
Мы тоже не были готовы к «Вангерам». Эта игра была больше самой себя и, кажется, больше реальности, в которой очутилась. «[Эта] игра сильна идеей. Может быть, слишком сильна, чтобы с ходу быть принятой публикой», – писал Александр Вершинин в рецензии на «Вангеров» в августовском 1998 года номере Game.EXE. Саша волнолновался, как оказалось, напрасно. В 2019 году «Вангеров» не просто помнят, но и продолжают копаться в ее коде, писать гигантские тексты про внутреннюю мифологию УниВанга и, да, играть.
Андрей «КранК» Кузьмин, автор «Вангеров» и основатель калининградской студии K-D Lab (сейчас – руководитель KranX Productions), начинает наш разговор так: «Вангеры» родились из технологии». На самом деле, как мы убедимся ниже, «Вангеры» родились из того, что называется vision – видения, с ударением на любом из двух первых слогов. «Мы постоянно экспериментировали с разными типами рендеров, причем специализировались именно на графике в реальном времени. Игры мы тогда еще делать не умели». Еще на физфаке Калининградского госуниверситета в конце восьмидесятых специализацией Кузьмина была графика в реальном времени – он много с ней экспериментировал и даже выступал на научных конференциях. В какой-то момент КранКа привлек алгоритм, связанный с рендером так называемых top-down (с видом сверху) ландшафтов. «Сначала у нас был геймплейный прототип с перемещением множества объектов над поверхностью… Не хочу даже начинать. Потом возникла идея сделать что-то вроде симулятора движения ледников, где на твоих глазах проходят миллионы лет». Андрей перечисляет придуманные и отброшенные четверть века назад концепты так, словно это было вчера. Он не просто помнит каждый из них – он помнит их в деталях и готов подолгу говорить об играх, которые могли быть. И которые, вне всякого сомнения, он сделал где-то в параллельных звеньях Потерянной цепи миров. «Мы всегда балансировали… Нет, пытались угадать, что люди поймут, а что не очень. Мы все же хотели делать массовые игры».
Первые ростки «Вангеров» показались в момент, когда самодельный ландшафтный рендер K-D Lab, ставший впоследствии уникальным игровым движком Surmap A.R.T., научился реалистично отображать в реальном времени тени, изменение ландшафта и другие удивительные вещи. Кузьмин замечает в скобках, что уже в нулевых его знакомый, работавший на тот момент в игровом подразделении Sony, рассказывал: транснациональная игровая компания только сейчас, десять лет спустя, начинает экспериментировать с технологиями, функционально похожими на созданные небольшой командой в Калининграде в середине девяностых. «Когда рендер существовал в виде сырой технологии, задолго до того, как я посадил за него игровых художников, я часами с ним возился. Прокладывал мышкой дороги через горы, и так далее. И в какой-то момент у меня забрезжила идея: было бы классно, если бы по этим меняющимся ландшафтам что-то двигалось». Это был эволюционный импульс – тот самый, который миллионы лет назад заставил океанских жителей освоиться на суше и превратиться в конечном итоге в нас с вами. K-D Lab начала экспериментировать с игровыми механиками. «Сначала у нас была идея, связанная с силовыми полями, но мы от нее отказались». Надо заметить, что силовые поля как ключевой элемент игрового дизайна КранК не забыл, они стали фундаментом его будущей стратегии «Периметр», речь о которой пойдет в соответствующей главе.
Технологию и идею КранК в 1996 году отвез на «Аниграф» – Московский международный фестиваль компьютерной графики и анимации, единственное в то время публичное меропритятие, имеющее некоторое отношение к играм. «Вангеры» еще не были игрой и даже полностью оформленной концепцией будущей игры, но уже привлекли внимание издателей, хотевших попробовать профинансировать российский продукт. На будущих «Вангеров» обратил внимание и еще один любопытный персонаж. «Пелевин прямо сказал, что у нас ничего не получится», – вспоминает Кузьмин. Виктор Пелевин?! «Да, Виктор Пелевин. Он там в жюри присутствовал». Несмотря на то, что писатель понял про игры больше и раньше многих (см. его повесть «Принц Госплана» 1991 года, – ее, кстати, читал автор «Принца Персии» Джордан Мехнер, о чем рассказывал автору этих строк), с «Вангерами» он, к счастью, не угадал.
Базовый опыт игровой разработки у K-D Lab на тот момент уже был – студия выпустила психоделическую головоломку Biprolex, которую проще всего описать так: «два игрока соревнуются на одном поле, причем первый играет в тетрис, а второй – в Arkanoid». Кузьмин: «Biprolex, кстати, держался неплохо. Тогда был такой топ-40 загрузок, shareware и freeware, и он там месяцев девять висел безвылазно. Нам какие-то амерканцы писали письма, фанатели страшно; я сам играл каждый день по несколько часов. Тогда я понял, что хочу делать игры, от которых сам отлипнуть не могу». В этом предложении «игры» можно заменить на любую другую форму художественного произведения – и получится универсальная формула творческого успеха. КранК вспоминает: «С Biprolex связан еще один забавный момент. Интернета тогда в нынешнем понимании не было, мы коннектились по модему через FIDO, чтобы играть онлайн и общаться. И я помню, что разговариваю с чуваком, на ломаном английском объясняю ему логику и дизайн-принципы Bitrolex, и он подробные вопросы задает, вникает. Потом оказалось, что это Тим Суини, который потом сделал Unreal». Сегодня Тим Суини – мультимиллиардер, руководитель студии Epic, создавшей не только игровую технологию Unreal, но и глобальный феномен Fortnite – многопользовательский шутер, в который, вне всякого сомнения, сейчас играют ваши дети. Или вы сами. В то время тесной была не только индустрия видеоигр – мир в целом был намного меньше, чем сейчас. Запросто пообщаться с Тимом Суини в 2019 году почти так же сложно, как со Стивеном Спилбергом.
С Аниграфа Кузьмин вернулся с четким ментальным образом: машинка, несущаяся по инопланетному ландшафту. «Если проанализировать, это было под воздействием [игры] MicroMachines от Codemasters, в которую я тогда играл. Но гонки как гонки мне было делать неинтересно, я решил, что это будет… приключение». Запинка перед жанровым определением неслучайна: «Вангеры» до сих пор отказываются укладываться в рамки индустриальных классификаций. Не мыслит такими категориями и КранК. «Мы сразу отказались от экспериментальных геймплеев, хотя на тот момент был прототип с сотнями объектов, летающих по кругу, где ты мог управлять только центром и радиусом. Я сам нигде раньше такого не видел. Видимо, у меня мозг так устроен, что всегда тянуло на невиданное». Термин «визионер» вошел в обиход относительно недавно, но еще в начале девяностых КранК был его идеальной иллюстрацией. «В то время я жил мыслью, что нужно делать что-то, невозможное в физической реальности. Не копировать то, что ты видишь вокруг себя, а отдавать опыт невозможного. У меня был прототип игры, разделенной на четыре части – ты видел перед собой четыре экрана и должен был одновременно что-то делать. Физическое тело у нас одно, но мыслью ты можешь находиться сразу во многих пространствах, – это как пример того, что я хотел делать». Многомерность восприятия – ключевая история для Кузьмина. Он рассказывает, что в детстве писал фантастические рассказы, разделенные на две колонки с разными сюжетами, – читать их нужно было одновременно, чтобы сюжеты сложились в единое целое. Журналы, в которые он отправлял это опыты, оказались не готовы к таким радикальным экспериментам с литературной формой – зато обэриуты сто лет назад приняли бы его, как родного.
С «Вангерами» КранК, по его признанию, сильно себя приземлял. «С точки зрения механики я осознанно выбрал понятные элементы управления, а с точки зрения сюжета… У меня сложные отношения с сюжетом. С одной стороны, нарратив меня всегда интересовал, а с другой стороны…» Он задумывается на секунду, доставая из памяти концепцию. «Есть такое дихотомическое деление на парадигму и синтагму – это как разница между речью и языком. Мне нравилось изобретать язык, а не речь, потому что на основе языка можно построить бесконечное разнообразие речи». Это, добавим, одна из аксиом лингвистики, введенная в современную науку Фердинандом де Соссюром; то, что мы говорим о парадигматических связях языка как ключе к пониманию компьютерной игры, прекрасно само по себе. Для интуитивного понимания различий между парадигмой и синтагмой преподаватели филологических факультетов любят говорить студентам, что все, что хочется написать в строчку, – это синтагма. А все, что в столбик или, желательно, в виде таблицы – это парадигма. КранК всегда мыслил столбиками и таблицами.
«Я горжусь в «Вангерах» не столько технологией, сколько способом формирования нарратива. Было некое пространство, Цепь миров, были, как я бы их сейчас назвал, нарративные узлы – Советники. У всех Советников была разная трактовка системы мироустройства, часто противоречащая друг другу. Я смотрел на мир [игры] с разных точек зрения и прописывал соответствие мировоззрения Советников мирам, в которых они живут». Чтобы полностью охватить космогонию «Вангеров», потребуется отдельная книга, но можно привести несколько примеров. Так, один из миров игры называется Глоркс – это затопленная реальность, населенная бибуратами и жаблями, раскидывающими по миру семена неясного предназначения. Впрочем, если внимательно слушать Советников, то про семена становится понятно гораздо больше – их нужно быстро собирать и проделывать ряд манипуляций, объяснение каждой из которых потянет за собой цепочку других необходимых пояснений. «На игрока сразу обрушивается много непонятных слов, о каждом из которых можно спрашивать у Советников в нарративных узлах. А ответы зависят от того, как ведет себя и что делает твой персонаж». Это механика диалоговых опций и системы морали ролевой игры – еще одного жанра, в котором «Вангеры» так или иначе ощущаются, несмотря на сознательное нежелание КранКа помещать их в этот контекст. «У персонажа всего два параметра – удача и авторитет, причем они двигаются в обе стороны, то есть могут быть отрицательными. Если ты качаешь удачу, то, условно, рандом [генератор случайных чисел] начинает работать в твою пользу – ты быстрее находишь в тайниках важные предметы, и так далее. А высокий авторитет влияет на отношение к тебе других вангеров и Советников – первые начинают тебя бояться, а вторые давать новые варианты ответов. То есть, ты начинаешь больше понимать и двигаться по сюжету». Андрей рассказывает о садистской механике, когда при перемещении по Цепи миров у игрока отбирали все накопленные в предыдущем мире ресурсы («Мне казалось это забавным»), – но если внимательно слушать и стремиться узнать больше, этого можно было избежать. Эта логика игрового дизайна часто бывает применима и к реальной жизни.
«Двигаться через смысловое пространство «Вангеров», как это называет КранК, можно было несколькими способами. Игра требовала себя переигрывать заново, – первое прохождение оставляло пользователя оглушенным нарративной и визуальной бомбардировкой; нужно было запустить ее еще раз и попробовать разобраться в происходящем. Еще одна история связана с функционалом MMO – многопользовательских онлайновых игр, которых тогда не существовало. Кузьмин: «Глобального онлайна тогда, безусловно, не было, а внутренняя нужда в нем у меня уже была. Не многие об этом знают, но я сделал там внутри [игры] алгоритмическое ММО. У меня был такой стенд со всеми мирами и всеми вангерами – я запускал его, и они начинали перемещаться по мирам и между мирами, возить предметы и жить своей жизнью, вести себя как человеческие игроки». То есть это была нейросеть? «Я не называл это так для себя, но да, когда ты сказал – что-то типа нейросети это и было. Я прогонял эту систему на несколько лет, они рассредотачивались между мирами и вели себя очень любопытно. А там же сложная система – под мирами есть невизуализируемые Куклы». Небольшое пояснение: Куклы – это червеобразные генераторы феромонов, единственные оставшиеся в Цепи миров представители инсектоидной высокоразвитой расы Криспо. Вам не стало понятнее, но это абсолютно нормальный опыт взаимодействия с «Вангерами». «Кукол никто не видит, о них только разговаривают. Они порождают нюху». Еще одно пояснение: нюха – насыщенный феромонами Куклы грунт, ценнейший ресурс для биосов. Необходимо помнить, что нюха от конкретной Куклы востребована только соответствующими биосами, – для чужих биосов она чрезвычайно токсична и опасна. «Нюху возят вангеры между мирами-эскейвами, и в зависимости от того, сколько они ее привезли, меняется время года – а от времени года в игре зависят многие события. Получилось так, что даже без присутствия игрока этот мир жил». Эта симуляция стала важной частью финальной игры: впервые запуская «Вангеров», пользователь попадал не в пустыню реальности, а в квази-живой мир, где вокруг кипит жизнь. «Именно этого я и хотел добиться – ощущения, что мир не вращается вокруг тебя, как это происходит во многих современных играх. Условно, ты отвернулся, а там все застыло». Вместо этого «Вангеры» с каждым стартом игры запускали на бэкграунде симуляцию всех миров и всех происходящих там процессов. Этого действительно за пределами K-D Lab почти никто не знал. КранК скромно добавляет: «На самом деле это занимало не так уж много вычислительных ресурсов».
У Кузьмина был специальный самописный внутренний редактор, при помощи которого создавались нарратив и диалоги. «Он был устроен по принципу автомата с конечными состояниями: то, что тебе говорили Советники, зависело от множества не сразу очевидных параметров. От характеристик твоего мехоса, ну, это понятно, от содержимого твоего трюма, от того, где ты успел побывать, и так далее. Я эту матрицу редактировал для каждого советника и наблюдал, как по-разному люди играют». Парадигматический подход, о котором шла речь выше. «Там все сошлось в итоге, даже музыка. У меня была группа «Красный квадрат», и весь саундтрек «Вангеров» я сочинил за несколько лет до того, как игра стала игрой. Мы ее потом, понятно, обработали – Рубер [разработчик Виктор Краснокутский] преобразовал и аранжировал».
Необходимо сказать, что описываемые Андреем механики «Вангеров» тогда, на момент премьеры игры, были Куклами: увидеть их было невозможно, можно было только ощутить последствия их присутствия под поверхностью. Игра казалась (и была) намного больше, чем было в принципе постижимо пользователю. Ее вибрации отдавались по всей Цепи миров далеко за пределами компьютеров, на которых она была запущена. Это ощущение никуда не делось и сейчас. Андрей говорит: «Я с удивлением смотрю, как люди до сих пор играют в «Вангеров» – я подписан на телеграм-канал про игру, где появляется по тысяче сообщений в неделю». Не так давно там обсуждали сюжетный нюанс, связанный с прохождением тайного мира Арк-а-Зной при помощи превращения в биба с использованием Механического Мессии.
Мы говорим об экономике разработки «Вангеров». «Для нас это была вполне успешная история. Когда появилась «Бука» [российский издатель игры], мы ударили себя в грудь и сказали что за полгода сделаем, но ничего за полгода не сделали. В итоге понадобилось полтора года – [невероятно] по текущим меркам. Мы вдесятером из офиса не вылезали, конечно». Суммарный бюджет тоже составил смешные по меркам XXI века деньги – несколько десятков тысяч долларов. Потом появился иностранный издатель. «В 1997 году мы поехали на [ныне не существующую лондонскую игровую выставку] ECTS с «Букой», у нас с собой только демка была – это было за год до выхода игры». Это был первый выезд КранКа и его соратников за границу – все погрузились в одну машину и поехали из Калининграда в сторону Лондона по бумажной карте и дорожным указателям. GPS-навигаторов и онлайн-карт тогда, разумеется, не было. «Это было забавно: я по географии знал, что если из Калининграда ехать все время на запад, то упрешься в океан, а там внизу где-то будет Ла-Манш. Так и получилось!» Гостиницу заранее забронировать тоже никто не подумал – кое-как нашли на месте. Тем не менее на ECTS быстро нашелся продюсер Interactive Magic – американского издательства, специализировавшегося на симуляторах военной техники, масштабных экономических стратегиях и других нишевых играх, не имевших никакого отношения к мехосам и бибуратам. В «Вангеров» он тем не менее сразу влюбился. «Непонятно, как он что-то понял, – говорит Андрей. – Перевод демки делал кто-то из моих прогеров. Я считал, что человек должен лучше понимать игру, чем язык». КранК до сих пор, кажется, не отдает себе отчета в том, что «Вангеров» не нужно и даже вредно понимать – они сами просочатся в подсознание и совьют там гнездо. Так или иначе, Interactive Magic стала американским издателем игры.
«Как ты знаешь, издатель выплачивает аванс, который, как правило, эквивалентен затратам на разработку. Далее в хорошей схеме издатель сначала возвращает себе аванс [из продаж игры], а потом начинает платить роялти. А в плохой схеме из роялти разработчика возвращается аванс, – то есть что-то зарабатывать на игре ты начинаешь в разы позже. У нас была хорошая схема». Будущее K-D Lab в целом и «Вангеров» в частности в 1997 году выглядело безоблачным.
В середине следующего года студия сдала русскому издателю мастер-диск – его копия отправилась в Interactive Magic, где начали локализацию на европейские языки. «Немецкое подразделение там у них отличилось – они сделали очень классные сувениры, коврики для мыши с жидкостью внутри, мы такого никогда раньше не видели. Люди там прониклись. «Бука» тоже сделала большие красивые коробки; мы были очень довольны. Нам как раз заплатили за последний milestone из денег, которые «Бука» получила с запада, и мы оказались в плюсе, выдохнули, радостно купили себе новую машину и поехали в Европу на следующую ECTS».
В Европе КранКа и его команду и застал дефолт 1998 года.
«Карточки сразу перестали работать, наличных у нас не было, спали в машине. Кое-как вернулись и поняли, что… Мы потом жили на макаронах и не понимали, что будет дальше. Потом позвонила «Бука» и сказала: «Чуваки, можно расслабиться, рынка больше нет. Ни на какие продажи больше в России рассчитывать нельзя, а вот, кстати, наш бухгалтер хотел бы еще раз обсудить ваши затраты». Последовал конфликт с «Букой», в результате которого K-D Lab отдала издательству все русские права на «Вангеров». «С этого момента я больше не знал, как игра продается в России. Вроде бы они ее несколько раз потом допечатывали, неплохо она шла. Но мы надеялись на европейские продажи, за которые отвечала Interactive Magic».
Осенью 1998 года Interactive Magic обанкротилась.
Кузьмин: «Они распродали неизвестно кому все права, и след потерялся – причем, бывая в Америке, я иногда видел «Вангеров» в продаже, с логотипами каких-то странных издателей. В общем, на «Вангерах» мы ничего не заработали».
Но, разумеется, в это время в мозгу КранКа жили уже новые парадигмы и новые игры.
Больше книг — больше знаний!
Заберите 30% скидку новым пользователям на все книги Литрес с нашим промокодом
ПОЛУЧИТЬ СКИДКУДанный текст является ознакомительным фрагментом.