Миллиардные ставки Facebook на виртуальность Андрей Васильков
Миллиардные ставки Facebook на виртуальность
Андрей Васильков
Опубликовано 06 мая 2014
Ещё недавно коллектив молодой компании Oculus VR стоял на Kickstarter «с протянутой рукой», а сейчас создатели шлема виртуальной реальности (ВР) становятся законодателями игровой моды. Более того, они наблюдают «эффект просачивания»: венчурные инвестиции в разработчиков виртуального контента потекли рекой, потому что впервые стало очевидно, на чём именно он будет демонстрироваться и на какую прибыль можно рассчитывать. Исполнительный директор Oculus VR Брендан Айриб (Brendan Iribe) комментирует планы по охвату миллиардной игровой аудитории.
Прототип шлема ВР высокой чёткости Oculus Rift Crystal Cove (фото: Robyn Beck / AFP).
«Новые игровые платформы набирают в первые годы до ста миллионов поклонников», — говорит он в интервью изданию TechCrunch. Предел их популярности возникает из-за опасений разработчиков игр. Они думают, что новая платформа может оказаться недолговечной по финансовым причинам, поэтому долго не пишут игр для неё и сохраняют осторожность в дальнейшем.
Возникает типичный самосбывающийся прогноз: крупные фирмы не спешат рисковать, боясь спада популярности очередной игровой платформы, и он действительно наступает — уже из-за малого количества новинок и появления альтернатив.
Похоже, продажа перспективного стартапа Oculus VR компании Facebook была стратегически верным шагом. Общеизвестно, что у владельцев самой крупной в мире социальной сети «глубокие карманы», но сумма сделки в два миллиарда долларов всё равно впечатляет. После её совершения и столь высокой оценки потенциала Oculus Rift вопрос о наличии финансовых резервов отпал сам собой. С каждым днём для шлема ВР находится всё больше удивительных применений.
Oculus Rift помогают лучше управлять БПЛА, превращая его полёт в игру от первого лица (фото: animalnewyork.com).
Шлем виртуальной реальности по-прежнему существует в варианте для разработчиков, но интерес к нему возрос многократно. Его первая версия была доступна для предзаказа целый год и не пользовалась большим спросом. Второму релизу потребовался лишь месяц для достижения такого же объёма предварительных продаж.
«Для нас главный вопрос был в том, хотим ли мы идти путём Game Boy, развиваться по примеру iPhone, Android или как-то иначе, — комментирует сделку Айриб. — Я считаю Game Boy прекрасной платформой, но посмотрите: карманные консоли уже вытесняются мобильными гаджетами».
Палмеру Лаки (Palmer Luckey) и его команде в Oculus VR требовался совершенно иной масштаб. Примерно в объёме одной седьмой населения планеты. «В нашей компании мы хотели пойти гораздо дальше, — поясняет Айриб. — Сейчас планируем объединить миллиард людей. Что больше привлекает — платформа с миллиардом пользователей или с полусотней миллионов?»
Это уже не игрушки: Oculus Rift тестируют в армии Норвегии (фото: computerbase.de).
Для многих разработчиков игр ответ однозначный. Они предпочитают Oculus Rift не только как инновационный продукт, но и как быстроразвивающуюся часть виртуальной среды, за которой стоит одна из крупнейших корпораций.
Это не просто прогнозы. Благодаря Facebook коллектив Oculus VR уже заручился поддержкой ведущих игроделов, которые обычно игнорируют любые аппаратные новинки до тех пор, пока не увидят чёткой схемы монетизации будущих доходов.
Аналогичный сценарий ожидал и стартап Parse. После перехода под крыло Facebook число мобильных приложений в этом облачном сервисе выросло в четыре раза.
Что касается Oculus VR, то компания переживает небывалый подъём. В ней даже сформировали дополнительную исследовательскую группу, задачей которой станет налаживание связей с университетами и привлечение студентов. Многие готовы принять участие в испытаниях и предложить идеи для улучшения шлема Oculus Rift, но лучше всего для этого подходят именно увлечённые молодые люди из университетских кампусов.
В ближайшей перспективе игровую индустрию ждёт ещё одна похожая инновация. Это проект Morpheus компании Sony. Его можно считать подобием Oculus Rift для PlayStation. Именно в привязке к собственной игровой приставке и кроется главное ограничение этого аналога.
К оглавлению