Макс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Юрий Ильин

Макс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad

Юрий Ильин

Опубликовано 08 июля 2010 года

Mixxmuse — возможно, один из самых интересных проектов, представленных на Microsoft BizSpark. По сути, это игра для iPhone и iPad, позволяющая «на лету» создавать ремиксы различных музыкальных произведений.

http://www.youtube.com/watch?v=TrxxLBUOyWc

Представлявшие проект Макс Зацепин и Глеб Никитин согласились поподробнее рассказать «Компьютерре» о Mixxmuse.

- Интерфейс выглядит знакомо. Очень сильно напоминает экспериментальный Reactable...

- Есть научные процессы в этом направлении. Но сходство с нашими проектами ограничивается лишь тем, что мы работаем со звуком. Вот, в принципе, и всё. Наша задача сейчас — сделать максимально удобный интерфейс для тач-платформ для того, чтобы именно микшировать готовую музыку.

Глеб Никитин.

- То есть вы продаете целые треки? Не сэмплы?

- Мы продаем треки, разрезанные на сэмплы. Вы покупаете трек и получаете его разбитым на составные части: вокал, ударные, гитара, басы, эффекты, и прочие инструменты. При правильной сборке, совокупность этих музыкальных сэмплов дает готовый оригинальный трек. В то же время пользователь может пересобрать трек так, как сам пожелает. В этом и состоит наша идея. Вы получаете музыку, и можете делать с ней всё, что хотите.

- Основная ориентация — на поп-музыку, да?

- Ориентация связана с предпочтениями аудитории. Людей нельзя заставлять слушать одну музыку, если они предпочитают другую. На презентации мы показали лишь один из кусочков нашей программы. Помимо простого микширования, программа предлагает пользователям ещё несколько интересных опций. Мы хотим продавать музыку в том формате, в котором пользователю это будет интересно. То есть сейчас мы экспериментируем и ищем новые пути.

Есть также формат, более похожий на Guitar Hero. Есть ещё разные форматы, в которые можно поиграть, когда слышишь любимую мелодию, ведь заниматься сведением музыки в ручном режиме непросто — это дано далеко не всем. На те жанры, которые будут наиболее интересны пользователю, мы будем делать основную ставку. Программа будет подсказывать им, когда необходимо вытащить сэмпл. Таким образом, у пользователя получается музыка, созданная своими руками, но с подсказками. Это очень забавно и невероятно интересно. Как говорят американцы, это «fun».

- А кому принадлежат права на готовый перемикшированный трек?

- С юридической точки зрения, то что у нас сейчас есть, произведено эксклюзивно известным российским диджеем-музыкантом, которого зовут Артем Харченко. Пользователь сделал микс, кому принадлежат права на него? Микс принадлежит пользователю. Но исходные сэмплы принадлежат тому, кто их сделал.

Есть похожая ситуация. Есть разные компании, например, Primeloops, которые продают сэмплы с лицензией на то, чтобы их можно было использовать в коммерческих проектах. Здесь будут в основном лицензии на поп-треки, где будет указано, что это есть лицензия на некоммерческий ремикс, то есть для публичных выступлений, для показа друзьям, но не для того, чтобы записать из этих сэмплов что-то готовое и выложить на коммерческой основе. Для этого у нас отдельная категория в магазине будет.

- Случались достаточно серьёзные судебные разбирательства по поводу того, что один музыкант взял коротенький, но узнаваемый сэмпл из композиции другого, записанной ещё в шестидесятые годы, поместил в свою музыку, после чего юристы вытрясли из него всю душу...

- В нашем магазине нелегальной музыки не будет вообще. Все сэмплы будут утверждены правообладателями, надлежащим образом будем указывать, что можно, а что нельзя, где можно делать коммерческие ремиксы, и где нельзя. А что пользователи найдут какой-то способ вырезать из своей любимой песни фрагмент и потом его вставить куда-то... Да, способы всегда найдутся.

Макс Зацепин.

- Не предполагается сделать какие-нибудь возможности специально для музыкантов-любителей, желающих перекомпоновать свой трек?

- Разумеется, в нашем портфеле будет обязательно и платная версия, которая будет содержать в себе некоторые особенные функции, но там будет как раз по пользовательскому соглашению ограничение на коммерческое использование. То есть фактически там будет указано, что если у нас покупают платную версию, то нужно потом отдельно подписать соглашение, согласно которому мы уже не несем ответственность за то, что пользователи играют на этом приборе.

То есть это получается как обычный диджеевский пульт. Ясно, что Дэвид Гетта никогда не возьмет сэмплы Эми Вайнхаус, чтобы сделать ремикс на этом приложении, а потом сыграть на «тусовке», он не позволит себе такого. В то же время обычные пользователи соберут группу из десяти друзей на домашней или школьной дискотеке и смогут сыграть им. Вряд ли такое событие сильно ударит по карману или по имиджу авторов музыкального контента.

Что действительно интересно отметить, так это заинтересованность диджеев в подобной игре. И они говорили, что играть на iPad им вполне удобно и интересно, тем более, что у них много гастролей. Взял, закинул с собой и полетел. Знакомый интерфейс, всё уже подогнано — и так далее. Но как у любых профессионалов, у них огромное количество запросов по разным профессиональным «фишкам», которые они хотят видеть. Поэтому, скажем так, до момента, когда mixxmuse превратится в инструмент, полностью пригодный для профессиональной игры перед аудиторией, пройдёт ещё несколько месяцев.

- Значит, у вас такие планы есть?

- Мы будем смотреть, сколько у нас таких запросов. На данный момент идут массовые запросы от пользователей на различные элементы управления для этих сэмплов. Раз пользователи хотят, мы это сделаем. Ну а дальше посмотрим, куда развиваться.

- Какой контент от российских правообладателей у вас будет? И есть ли он уже?

- На данный момент у нас весь контент — от российских производителей. Кроме Вивальди, естественно. У нас есть свеженькая группа, которая хоть и поет по-английски, тоже является российской.

- На каких инвесторов вы рассчитываете? Кто это должен быть?

- Я бы не сказал, что мы прямо так вот рассчитываем на инвесторов. Мы просто стараемся делать хорошие игры, и всячески их развивать. Если вдруг появится группа лиц, которые захотят в нашем проекте поучаствовать, — ну, замечательно, значит мы сможем развиваться быстрей.

К оглавлению