IT-рынок

IT-рынок

Продажа воздуха в видеоиграх и тендеции рынка

Андрей Васильков

Опубликовано 11 декабря 2013

По данным французского аналитического центра IDATE, рынок видеоигр сильно меняется и выходит на новый уровень развития. Известным разработчикам прошлых лет приходится менять не только способы распространения игр, но и саму их суть.

На фоне устойчивого роста в новых сегментах прогнозируется увеличение его суммарного объёма более чем на 11% ежегодно и достижение отметки в $82,1 млрд к 2017 году. Такое влияние оказывает успех последних игровых консолей, а также анонсы о перспективных разработках компаний Microsoft, Sony и Nintendo.

Отчётливо наблюдается следующая тенденция: объёмы продаж растут среди стационарных игровых приставок и падают в сегменте карманных консолей. Ведущий автор исследования Лоран Мишо (Laurent Michaud) объясняет это тем, что, помимо персональных компьютеров и ноутбуков, у консолей теперь появились и более опасные конкуренты:

«Смартфоны и планшеты пока предлагают совершенно другой игровой опыт, но с точки зрения бюджета они — серьёзные конкуренты для консолей. Выбор между покупкой планшета и консоли будет определять успех этого поколения игровых приставок».

За счёт социальных сетей игры на планшетах становятся популярнее игр для карманных консолей (фото: stripes.com).

Другой закономерной тенденцией стал спад объёмов выпуска классических самодостаточных игр. Если раньше на заставках просто рекомендовали попробовать играть по сети, то сегодня одиночное прохождение офлайн уже считается опциональным вариантом.

Игры всё теснее интегрируются в социальные сети, а игровые серверы даже перенимают их черты. Взять хотя бы пример развития легендарного шутера Quake: два основных релиза с прохождением, арена, куча модификаций для командных игр, неудачная попытка возродить однопользовательский жанр за счёт графики в четвёртой версии и успех онлайн-проекта Quake Live на древнем движке. 

Если бы раньше кто-то сказал, что надо платить за игру в Quake без рекламы, его бы застрелили из BFG (изображение: quakelive.com).

В последнем у игроков есть персональный аккаунт, возможность добавлять «друзей» и блокировать оппонентов, создавать кланы, устраивать голосования и болтать больше, чем стрелять.

Мишо поясняет, что мода на онлайн-игры пришла с Востока. Они уже давно доминируют в игровой индустрии Китая и Южной Кореи:

«Это игры, распространяемые по бизнес-модели Free-to-play. Не удивительно, что они набирают колоссальную популярность».

Успех F2P-игр объясняется тем, что от игроков не требуется покупать игру или оплачивать продление своего аккаунта. Вместо этого разработчики получают прибыль за счёт микротранзакций и стимулирования к приобретению виртуальных предметов для прокачки персонажей. Часто для этого используется игровая валюта, которую можно заработать по ходу игры, но гораздо проще приобрести за настоящие деньги.

Сетевые игры становятся вариантом помешательства для одних и источником сверхприбылей для других (фото: teknoloci.com).

Читая пользовательское соглашение F2P-игры, человек видит только возможность бесплатно попробовать её и продолжать наслаждаться ею бесплатно сколько угодно. Однако быстро выясняется, что без финансовых затрат игровой персонаж развивается очень медленно, и такая игра больше раздражает. Особенно когда побеждает сосед, приобщившийся гораздо позже.

Для поклонников Candy Crush Saga есть даже особые реабилитационные центры (фото: risasinmas.com, rudysarena.com).

Одним из примеров такой игры Мишо называет Candy Crush. По данным IDATE, в ней ежедневно фиксируется около 700 млн сессий, приносящих доход около 630 тыс. евро в день. Хитрость в том, что игровую валюту заменяет прибыль от распространения рекламы через аккаунты игроков в социальных сетях.

В ближайшие четыре года IDATE прогнозирует рост сегмента онлайн-игр в среднем на 11,4% ежегодно. На рынке мобильных игр ожидается ещё больший прогресс – около 12,2%. Для разработчиков, выпускающих свои игры на дисках, в будущем остаётся всё меньше места.   Такие известные фирмы, как Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Take Two Interactive, в последнее время прилагают массу усилий для продвижения своих торговых марок именно на рынке мобильных игр.

По итогам прошлого года игры на App Store стали одним из основных источников прибыли для Electronic Arts. При этом в Google Play ни один из продуктов от мэтров игровой индустрии не смог даже пробиться в список бестселлеров.

К оглавлению