Платформенный скроллер

Платформенный скроллер

Исходный файл: Platformfla

После первой волны аркадных игр, которая спала где-то в начале 80-х, следующим значительным течением было появление игр типа платформенный скроллер. Этот жанр приобрел широкую популярность после появления серии игр "Mario Bros" от компании Nintendo. В конце 80-х платформенные скроллеры были абсолютным фаворитом среди консольных игр. Игры этого типа продолжают выходить и сегодня.

Игровой процесс типичного скроллера состоит в следующем: герой игры передвигается взад и вперед по двухмерному миру (вид сбоку). Игровое пространство имеет несколько горизонтальных уровней – платформ, и игрок может прыгать и перемещаться по ним. Цель состоит в собирании различных предметов, за которые начисляются очки, и в том, чтобы избегать (а также уничтожать) других созданий игрового мира.

На рисунке 16.8 показан простенький пример скроллера с лисой в главной роли. Лиса может перемещаться туда-сюда по горизонтали и прыгать по платформам. При этом ей необходимо собирать орехи и избегать кроликов.

Рисунок 16.8 . Реализованный во Flash платформенный скроллер содержит все основные элементы этого жанра

Задача проекта

Платформенный скроллер может быть довольно глобальным проектом. Противников (в нашем случае кроликов) можно атаковать, например, напрыгивая на них, некоторые объекты могут давать игроку специальные возможности, такие как увеличение скорости или возможность поражать неприятеля, который неуязвим в остальных случаях.

Мы же постараемся сделать максимально простую игру, сосредоточив усилия на воплощении основных особенностей жанра. Лиса будет иметь возможность перемещаться взад-вперед и прыгать. Платформы в виде блоков будут препятствовать перемещению игрока по горизонтали, так что ему придется запрыгивать на них и проделывать часть пути поверху.

Перемещение игрока в этой игре означает прокрутку всего игрового пространства, в то время как игрок на самом деле все время находится в центре экрана. Ощущение движения лисы возникает за счет того, что в игре движется все, кроме самой лисы.

Каждый орех добавляет игроку 100 очков. Лиса должна собирать орехи и избегать кроликов.

Дизайн игрового пространства очень лекго усложнить. После того как мы закончим разбирать процесс создания этого ролика, вы можете сделать собственный вариант уровня игры.

Подход

Пространство игры представляет собой массив небольших объектов. Эти объекты имеют свойство type, соответствующие клипу, который будет использоваться. Клип имеет свойства x и y, определеяющие его местоположение. Вот, например, как может выглядеть такой объект: {type: «box», x:100, y: 0}.

Игрок начинает в позиции (0, 0). Если он передвигается вправо, то его позиция по x увеличивается. Если блок находится в позиции 0 по x, а игрок – в позиции 100, это значит, что блок располагается на 100 пикселов правее игрока. Если же игрок смещается в позицию 10 по x, то блок будет находиться на 90 пикселов правее.

Лиса не перемещается по горизонтали, а всегда находится в центре экрана. Все объекты прорисовываются в соответствии с их расстоянием от лисы. Когда речь идет о передвижениях лисы, имеется в виду ее виртуальное перемещение по пространству игры, а не по экрану.

Определение областей, в которых возможно (невозможно) передвижение лисы, является важнейшей задачей этой игры. Если лиса упирается в блок, она должна остановить свое перемещение в этой позиции.

Эта задача реализована посредством постоянного сравнения положения лисы с положениями всех блоков. Если блок находится к игроку ближе других блоков в этом направлении, тогда его координаты принимаются за самую далекую точку в данном направлении, до которой возможно перемещение лисы. Например, если блок находится на расстоянии 200 пикселов вправо от лисы, значит, лиса не может быть перемещена далее чем на 200 пикселов вправо. Если же в процессе проверки всех остальных блоков обнаружен блок, находящийся на расстоянии 100 пикселов от лисы, то значение 100 принимается как максимальное для возможного перемещения лисы в данном направлении.

То же самое происходит и по вертикали. Когда лиса прыгает, ей передается значение скорости по вертикали. При каждом обращении к кадру эта скорость регулируется за счет воздействия силы тяжести, так что лиса постепенно замедляется, а затем падает обратно вниз. Все объекты игрового пространства проверяются для определения наивысшей и наинизшей точек возможного движения лисы. Когда лиса достигает низшей точки, вертикальное движение прекращается. Это может быть самый низкий уровень ("земля") или одна из платформ других уровней.

Подготовка ролика

Ролик содержит всего четыре клипа. Клип «fox» содержит некоторое количество кадров. В первом кадре изображена неподвижная лиса, далее некоторое количество кадров изображают анимацию бегущей (в одном напрвлении) лисы, и последние кадры изображают лису в прыжке. Имя экземпляра этого клипа на рабочем столе также «fox»; для экземпляра выставлен масштаб 25 %.

Клип "box" – это просто коричневый квадрат размером 50x50. Этот клип содержит один кадр.

Клип "acorn" начинается с кадра со статичным изображением ореха. В этом кадре находится команда stop(). Остальная часть клипа изображает постепенное появление числа "100". Эта анимация проигрывается, когда игрок берет орех и ему начисляются очки.

Клип "bunny" состоит из двух кадров изображающих кролика, шевелящего лапками. Эта анимация работает независимо от направления перемещения кролика.

Клипам "box", "acorn" и "bunny" необходимо присвоить имена в панели Linkage Properties, чтобы был возможен их экспорт.

В главной временной шкале находятся три кадра. Первый содержит инструкции и кнопку Play, последний содержит сообщение "Game Over". В среднем кадре "Play" находится лиса и фон, изображающий землю. Все остальные элементы будут созданы программно при запуске игры.

Создание кода

За небольшими исключениями весь код этой игры находится в кадре «Play». Он начинается с вызова функции startGame. Она инициализирует набор констант таких как скорость лисы и кролика, устанавливает начальное положение лисы и вызывает функции createWorld и creatOjects, которые создают все элементы игрового пространства.

startGame();

stop();

function startGame() {

// Устанавливаем константы.

floor = 350;

foxSpeed = 10;

bunnySpeed = 2;

jumpPower = 60;

// Задаем параметры лисы.

foxPos = {x:0,y:0};

fallSpeed = 0;

falling = false;

fox.swapDepths(999);

// При каждом обращении к кадру вызываем moveFox.

_root.onEnterFrame = moveFox;

// Создаем элементы игры.

createWorld();

createObjects();

}

Функция creatWord создает массив objects и заполняет его положением всех блоков, орехов и кроликов. Она также задает глобальную переменную worldEnd, которая определяет правую границу игрового пространства.

function createWorld() {

objects = new Array();

objects.push({type:"box", x:250, y:0});

objects.push({type:"box", x:300, y:0});

objects.push({type:"box", x:500, y:0});

objects.push({type:"box", x:550, y:0});

objects.push({type:"box", x:600, y:0});

objects.push({type:"box", x:650, y:0});

objects.push({type:"box", x:700, y:0});

objects.push({type:"box", x:550, y:50});

objects.push({type:"box", x:600, y:50});

objects.push({type:"box", x:650, y:50});

objects.push({type:"box", x:850, y:0});

objects.push({type:"box", x:900, y:0});

objects.push({type:"box", x:1050, y:100});

objects.push({type:"box", x:1100, y:100});

objects.push({type:"box", x:1150, y:100});

objects.push({type:"acorn", x:150, y:0});

objects.push({type:"acorn", x:275, y:200});

objects.push({type:"acorn", x:1100, y:250});

objects.push({type:"bunny", x:400, y:0});

objects.push({type:"bunny", x:1200, y:0});

worldEnd = 1400;

}

Данный текст является ознакомительным фрагментом.