Космический бой

Космический бой

Исходный файл: Spacecombat.fla

Аркады иногда называют играми на реакцию, так как единственные необходимые здесь навыки – умение быстро регировать. Это особенно верно для первой игры, "Космический бой".

На рис. 16.1 показан фрагмент ролика Spacecombat.fla, размещенного на Web-сайте: игрок как бы находится внутри космического корабля, навстречу которому летят астероиды.

Рисунок 16.1. В игре «Космический бой» вы – пилот космического корабля, который пытается пролететь сквозь поле астероидов

Задача проекта

В этой игре можно стрелять по летящим астероидам небольшими пулями. Если пули попадают по объекту, он взрывается, не причиняя вреда кораблю. Однако если астероид не будет сбит, он может столкнуться с кораблем игрока и повредить его.

В игре подсчитывается число разрушенных астероидов и число астероидов, ударившихся о корабль. Некоторые астероиды могут пролететь сверху, снизу, справа или слева от корабля, не причиняя никакого вреда. Игра заканчивается тогда, когда произойдет 20 столкновений.

Подход

В игре есть два активных элемента – астероиды и пули. Астероиды появляются около центра экрана и движутся к точке в области, которая по размеру больше экрана. Если астероид вылетает за пределы экрана, считается, что он пролетел мимо корабля. Если конечная точка движения астероида находится в области экрана, то астероид может столкнуться с кораблем и повредить его. При движении астероид увеличивается в размере, создавая иллюзию трехмерного пространства.

Пули вылетают из нижнего правого и нижнего левого углов экрана, они летят к точке, обозначенной положением курсора в момент выстрела. Когда пули достигают своей цели, они разрушают астероид, если он находится в этой точке.

Разрушая астероид, вы не только набираете очки, но и предотвращаете столкновение астероида с кораблем. Поэтому надо концентрировать свое внимание на тех астероидах, которые летят непосредственно на корабль.

Подготовка ролика

В этом ролике не так много библиотечных элементов. На переднем плане сверху и снизу расположены элементы (см. рис. 16.1), представляющие собой интерьер вашего корабля. Все элементы переднего плана, включая текстовые области подсчета очков и повреждений внизу экрана, находятся в клипе «foreground». Благодаря этому можно легко поместить весь клип на передний план относительно пуль и астероидов.

Объекты-астероиды расположены в клипе "rock", который состоит из трех частей. Первая часть – статический кадр с изображением астероида, когда он приближается к кораблю. Вторая часть состоит из нескольких кадров анимации: взрыв астероида при попадении в него пули. Эта последовательность помечена как "explode red". И последняя часть – последовательность "explode blue". Просмотрите исходный ролик на Web-сайте, чтобы понять, как был создан этот клип (рис. 16.2).

Рисунок 16.2. Взрыв астероида (клип «rock»)

В ролике находится также клип «point», в котором генерируются объекты-пули, и клип cursor, заменяющий обычный вид курсора на перекрестие.

В ролике на главной временной шкале расположены три кадра: "start", "play" и "game over". Все действие происходит в кадре "play".

Создание кода

Код инициализируется действием, помешенным в небольшой клип «actions», который расположен за пределами рабочего поля, и кнопкой «button», которая находится точно под клипом. Клип «actions» вызывает одну функцию в начале игры и четыре других при каждом обрашении к кадру.

onClipEvent (load) {

// Загружаем игру.

_root.initGame();

}

onClipEvent (enterFrame) {

// Перемещаем перекрестие.

_root.moveCursor();

// Перемещаем все пули.

_root.moveBullets();

// С вероятностью 10 % создаем новый астероид.

if (Math.random() < .1) _root.createRock();

// Перемещаем все астероиды.

_root.moveRocks();

}

Кнопка «button» реагирует на нажатие клавиши Пробел и вызывает функцию основной временной шкалы.

on (keyPress «<Space>») {

// Нажатие клавиши Пробел означает выстрел.

fire();

}

Вы обнаружите все функции в основной временной шкале. Функция initGame создает массивы, в которых будет храниться информация об астероидах и пулях. Она помешает клипы «foreground» и «cursor» поверх остальных, таким образом оказывается, что астероиды и пули располагаются под ними. Будет казаться, что они находятся вне космического корабля.

Восстанавливаются значения переменных damage и hits. Переменная level не имеет отношения к уровню игры, а используется для определения вновь создаваемого клипа. Каждый новый клип – пуля или астероид – помешается на новый уровень.

С помошью команды Mouse.hide() с экрана удаляется обычный курсор, вместо этого положение курсора вы будете определять с помошью клипа.

function initGame() {

// Создаем массивы для пуль и астероидов.

bullets = new Array();

rocks = new Array();

// Помещаем перекрестие и кабину корабля поверх остальных элементов.

_root["foreground"].swapDepths(9999999)

_root["cursor"].swapDepths(9999999)

// Устанавливаем переменные.

level = 0;

damage = 0;

hits = 0;

// Убираем обычный курсор, вместо него отображаем перекрестие.

Mouse.hide();

}

При каждом обрашении к клипу «actions» вызывается функция moveCursor, которая помешает клип cursor в точку, где находится курсор мыши. Игрок использует такой курсор, чтобы прицеливаться.

function moveCursor() {

// Перемещаем перекрестие в точку, где находится курсор мыши.

cursor._x = _xmouse;

cursor._y = _ymouse;

}

Кнопка «button» при нажатии клавиши Пробел вызывает функцию fire, в которой определяется положение курсора и создается пара новых клипов «point» для пуль. Кроме того, в массив bullets добавляются следующие элементы: исходное положение, конечное положение, пройденное расстояние и имя клипа для каждой пули.

function fire() {

// Определяем положение мыши.

x = _xmouse;

y = _ymouse;

// Создаем левую пулю.

level++;

attachMovie("point","bullet"+level,level);

bullets.push({startx:50, starty:350, destx:x, desty:y,

dist:1.0, clip: "bullet"+level});

// Создаем правую пулю.

level++;

attachMovie("point","bullet"+level,level);

bullets.push({startx:500, starty:350, destx:x, desty:y,dist:1.0, clip: "bullet"+level});

}

После того как пуля выпушена, ее движением во всех кадрах управляет функция moveBullets, которая использует массив bullets, чтобы отслеживать путь каждой пули. В каждом кадре значение свойства dist уменьшается на 40 % от своего предыдушего значения. Пуля отображается между своим исходным и конечным положением в зависимости от значения dist. Если это значение равно 1,0, пуля находится в исходном положении, а при 0,0 – в конечном.

Однако когда значение свойства dist становится равным 0,01, считается, что пуля практически закончила свой путь. В этот момент вызывается функция checkForHit, чтобы определить, попадет ли пуля в астероид или нет. Независимо от результата пуля удаляется из массива и ролика.

Эта игра не претендует на трехмерную модель реального пространства. Она, скорее, воссоздает типичную аркадную игру.

function moveBullets() {

// Перемещаем все пули.

for (i=bullets.length-1; i>=0; i—) {

// Увеличиваем пройденное расстояние на 40 %.

bullets[i].dist *= .4;

// Если пуля оказалась слишком далеко от астероида, удаляем ее.

if (bullets[i].dist < .01) {

checkForHit(bullets[i].destx, bullets[i].desty);

_root[bullets[i].clip].removeMovieClip();

bullets.splice(i,1);

// Помещаем пулю ближе к цели.

} else {

bullets[i].x = bullets[i].dist*bullets[i].startx + (1.0-bullets[i].dist)* bullets[i].destx;

bullets[i].y = bullets[i].dist*bullets[i].starty + (1.0-bullets[i].dist)* bullets[i].desty;

_root[bullets[i].clip]._x = bullets[i].x;

_root[bullets[i].clip]._y = bullets[i].y;

}

}

}

Астероид создан так же, как и пуля. Однако координаты появления и исчезновения астероида выбираются случайно. Стартовая точка находится на расстоянии 25 пикселов по горизонтали и вертикали от центра экрана. Конечная точка отстоит от центра на расстоянии 550 пикселов по горизонтали и 400 по вертикали, что ровно в два раза больше размера рабочего поля. Это означает, что астероид появляется всегда в районе центра экрана, но может финишировать в любой точке вне видимой его области.

function createRock() {

// Задаем случайное положение для астероида.

startx = Math.random()*50+250;

starty = Math.random()*50+175;

// Задаем случайное направление движения.

destx = Math.random()*1100-275;

desty = Math.random()*800-200;

// Добавляем астероид.

level++;

attachMovie("rock","rock"+level,level++);

rocks.push({startx: startx, starty: starty, destx: destx, desty: desty, dist: .01, clip: "rock"+level});

}

Подобно функции moveBullets функция moveRocks использует свойство dist каждого астероида, чтобы передвинуть его. Однако со временем он приближается к экрану и его начальное значение 0,01 в каждом кадре увеличивается на 10 %. Помимо положения астероида его свойства _xscale и _yscale также зависят от dist, это делает возможным увеличивать астероид и создавать иллюзию его приближения к кораблю. Если занчение dist становится больше 1,0 и астероид все еше находится в видимой области экрана, считается, что астероид попал в корабль. Астероид взрывается, и значение переменной damage увеличивается. Если значение переменной damage больше или равно 20, то игра заканчивается.

function moveRocks() {

// Перемещаем все астероиды.

for(i=rocks.length-1;i>=0;i—) {

// Уменьшаем расстояние до корабля на 10 %.

rocks[i].dist *= 1.1;

// Проверяем, может ли астероид задеть корабль.

if (rocks[i].dist > 1.0) {

// Проверяем, ударил ли астероид корабль.

if (rocks[i].destx > 0 and rocks[i].destx < 550 and rocks[i].desty > 0 and rocks[i].desty < 400) {

// Взрываем астероид и увеличиваем количество повреждений.

_root[rocks[i].clip].gotoAndPlay("explode blue");

damage++;

foreground.displayDamage = damage;

// Смотрим, превысило ли количество повреждений допустимый уровень.

if (damage >= 20) {

removeAllRocks();

Mouse.show();

gotoAndStop("game over");

}

// Если астероид не попал по кораблю, то убираем его.

} else {

_root[rocks[i].clip].removeMovieClip();

}

// Убираем элемент из массива.

rocks.splice(i,1);

// Перемещаем астероид.

} else {

rocks[i].x = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].startx + rocks[i].dist*rocks[i].destx;

rocks[i].y = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].starty + rocks[i].dist*rocks[i].desty;

_root[rocks[i].clip]._x = rocks[i].x;

_root[rocks[i].clip]._y = rocks[i].y;

// Увеличиваем астероид.

_root[rocks[i].clip]._xscale = 100*rocks[i].dist;

_root[rocks[i].clip]._yscale = 100*rocks[i].dist;

}

}

}

Когда пуля достигает своей цели, вызывается функция checkForHit. Она проверяет все астероиды: находится ли один из них там же, где и пуля. Если да, астероид взрывается и удаляется из массива, увеличивается значение переменной hits.

function checkForHit(x,y) {

// Просматриваем все объекты-астероиды

// на предмет попадания по ним.

for(j=rocks.length-1; j>=0; j–) {

// Выясняем, попадет ли пуля в этот астероид.

if (_root[rocks[j].clip].hitTest(x,y)) {

// Если да, взрываем астероид и удаляем из массива.

hits++;

foreground.displayHits = hits;

_root[rock[j].clip].gotoAndPlay("explode red");

rocks.splice(j,1);

}

}

}

В конце каждой анимации взрыва (рис. 16.2) небольшой сценарий вызывает функцию killRock, которая удаляет любой вызываюший ее клип. Таким образом, можно удалить астероид сразу же, как только он взорвался.

function killRock(clip) {

// Когда астероид взорвался, вызываем эту функцию,

// чтобы удалить его.

clip.removeMovieClip();

}

Когда игра заканчивается, вызывается функция removeAllRocks, чтобы в кадре game over не отображались оставшиеся пули и астероиды.

function removeAllRocks() {

// Удаляем все астероиды.

for (i=rocks.length-1; i>=0; i—) {

_root[rocks[i].clip.removeMovieClip();

}

}

К сведению

В клипе «foreground» находятся текстовые поля, связанные с переменными hits и damage. К сожалению, так как они расположены на первом уровне внутри клипа, они не будут реагировать на изменения значений hits и damage, принадлежаших основной временной шкале. То есть для этих текстовых полей необходимо указать команды типа _root.displayDamage = damage. Для того чтобы избежать недоразумений, эти области были названы displayDamage и displayHits.

Другие возможности

Возможно, вы захотите создать свои собственные вариации этого ролика. Допустим, реализовать такую идею: пули всегда будут попадать в одну точку экрана. Игрок сможет управлять кораблем с помошью клавиш со стрелками. Например, если игрок нажимает клавишу со стрелкой «влево», то чтобы создать иллюзию перемешения, все астероиды двигаются вправо.

Также можно усовершенствовать игру, предусмотрев уровни и изменив отображение числа столкновений с астероидом. Например, у вас есть некий механизм подсчета этого числа: когда его значение приблизится к максимальной отметке, начнет мигать красная лампочка.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.