Урок 20. Управление несколькими клипами

Урок 20. Управление несколькими клипами

Теперь, когда вы научились создавать клипы при помощи ActionScript, рассмотрим способы управления ими. Вы знаете, что можете управлять одним клипом с приписанным ему кодом, а если необходимо, управлять несколькими клипами? Что, если эти клипы ведут себя аналогичным образом?

Поместив клипы на рабочее поле, вы можете копировать код одного клипа и вставлять его в другие. Этот метод имеет несколько недостатков. Во-первых, необходимость копировать и вставлять. Затем, если вы захотите изменить код, вам придется сделать это во всех копиях клипа.

Создание клипа сценария

Единственным способом управлять несколькими клипами будет поместить код в точку, контролирующую их все. Например, если у вас есть 10 клипов, вы можете поместить код в первый клип, который будет контролировать все остальные.

Почему бы вместо того, чтобы возлагать контроль на один из клипов, нам не создать клип, специально для этого предназначенный? Данный распространенный прием позволяет легко запомнить, куда вы поместили ваш код. Я назвал такой клип "actions movie clip" (клип сценария) [8] .

Начните с создания при помощи инструмента Text небольшого текстового окна на рабочем поле и напишите в нем слово "actions" [9] для того, чтобы его можно было легче идентифицировать. Затем, выделив текстовое окно, выберите команду Insert ? Convert to Symbol для преобразования его в клип под названием «actions». Переместите его на серую область за пределами рабочего поля, так чтобы пользователь не видел слово «actions».

Данный клип используется для назначения сценария, который будет управлять роликом. Предположим, вам необходим ролик, создающий 10 копий эталона из библиотеки и немного поворачивающий их с каждым новым циклом.

Исходный файл: actionsMC.fla

Прежде всего создайте эталон. В диалоговом окне Symbol Linkage Properties установите флажок Export This Symbol и укажите имя "sample" (см. файл actionsMC.fla).

Код, написанный ниже, будет включен в клип "actions". Он будет находиться внутри программы обработки onClipEvent и состоять из двух частей. Первый обработчик будет отзываться на событие load. Событие load происходит при первом появлении клипа. Код выполняется один раз. В данном случае следует воспользоваться возможностью и создать 10 новых клипов:

OnClipEvent (load) {

// Nicaaai 10 eeeiia.

for(i=0;i<10;i++) {

_root.attachMovie("sample","sample"+i,i);

// Onoaiaaeeaaai eii.aeiaou

_root["sample"+i]._x = i*50+50;

_root["sample"+i]._y = 100;

}

}

Координаты клипов задаются одновременно с их созданием. Значение по вертикали равно 100, координата по горизонтали может иметь различные значения от 50 до 500. Результат показан на рис. 3.6.

Рисунок 3.6. Эти 10 клипов были созданы из эталона при помощи ActionScript

Вторая часть кода находится в программе обработки onClipEvent(enterFrame). Код выполняется в каждом цикле клипа «actions». Если клип воспроизводится со скоростью 12 кадров в секунду, код будет выполняться также 12 раз в секунду.

onClipEvent (enterFrame) {

// Iiai.a.eaaai ea.aue eeei a oeeea.

for(i=0;i<10;i++) {

_root["sample"+i]._rotation += 5;

}

}

Данный код циклически выполняется во всех клипах и поворачивает каждый их них на 5°. В результате на рабочем поле будет 10 вращающихся клипов.

Исходный файл: Gears.fla Я также создал улучшенную версию ролика под названием Gears.fla. За исключением кода ролик ничем не отличается от предыдущего. В Gears.fla клипы расположены таким образом, что зубья шестеренок соприкасаются. Чтобы создать эффект работающего механизма, каждый ролик изначально повернут относительно предыдущего на 15°. Соседние зубья каждой шестеренки расположены с интервалом в 30°, поэтому зубъя соседних шестеренок сцепляются. Кроме того, каждая шестеренка вращается в направлении, отличном от направления вращения предыдущей. Вот как выглядит код:

onClipEvent (load) {

initialRotation = 0;

// Nicaaai 10 eeeiia.

for(i=0;i<10;i++) {

// I.eniaaeiyai i.a.aaiie eeei.

_root.attachMovie("sample","sample"+i,i);

// Onoaiaaeeaaai eii.aeiaou

_root["sample"+i]._x = i*37;

_root["sample"+i]._y = 100;

// Onoaiaaeeaaai ea.aiio neaao.uaio iiai.io

// ia 15° ioiineoaeuii i.aauaouaai.

_root["sample"+1]._rotation = initialRotation;

initialRotation += 15;

}

}

onClipEvent (enterFrame) {

// I.iaaaaai ana eeeiu .a.ac iaei.

for(i=0;i<10;i+=2) {

// Iiai.a.eaaai ii .aniaie no.aeea.

_root["sample"+i]._rotation += 5;

// Neaao.uee iiai.io i.ioea .aniaie no.aeee.

_root["sample"*(i+1)],_rotation -= 5;

}

}

Чтобы понять, как устроен код, откройте ролик Gears.fh и поработайте с ним. Этот, а также многие другие коды, которые вы встретите в данной книге, невозможно объяснить только теоретически. Для того чтобы до конца понять устройство и работу примеров, следует поработать с ними.

Обработчики событий

Во Flash MX единственным способом отслеживания таких событий, как, например, enterFrame, было использование обработчиков onClipEvent в сценариях клипа. В версии 8 появилась возможность использовать обработчики прямо в сценарии кадра.

Вот простой пример. Этот сценарий помещен в кадр и посылает сообщение в окно Output при каждом обращении к кадру.

root.onEnterFrame = function() {

trace("enterFrame Event");

}

Вместо команды trace вы можете использовать другие команды аналогично тому, как это делалось на протяжении этого урока. Можно также определить имя для функции, обрабатывающей событие. Тогда предыдущий пример можно записать в таком виде:

root.onEnterFrame = myFunction;

function myFunction() {

trace("enterFrame Event");

}

С помощью этого приема можно обращаться к любым событиям, например onMouseUp, onKeyUp, onLoad и т. д. Полное описание процедур обращения к событиям вы можете найти в документации. Пример использования данной технологии можно найти в главе 13 начиная с игры «Найди картинку».

Данный текст является ознакомительным фрагментом.