Добавление нового функционала к классам с помощью методов
Добавление нового функционала к классам с помощью методов
Методы — это строительные блоки, из которых состоят классы. Например, класс Person может иметь логические возможности — обозначим их как «ходить», «дышать», «есть» и «пить». Обычно такие функции инкапсулируются в методах.
Метод может принимать параметры. Параметры — это переменные, передаваемые вызывающей стороной при вызове метода и видимые только этому методу. Например, в упрощенном мире у нашего класса Person был бы метод walk. Но вы могли бы добавить к этому методу параметр или аргумент и назвать его walkingSpeed. Этому параметру вы бы присвоили тип CGFloat. Теперь, если другой программист вызовет этот метод в вашем классе, он может указать, с какой скоростью будет идти Person. Вы как автор класса напишете соответствующий код, который будет обрабатывать различные скорости ходьбы Person. Не переживайте, если у вас возникает ощущение «как-то много работы получается». Рассмотрим следующий пример. В нем я добавил метод в файл реализации того класса Person, который мы создали в подразделе «Как создавать классы и правильно пользоваться ими» данного раздела.
#import «Person.h»
@implementation Person
— (void) walkAtKilometersPerHour:(CGFloat)paramSpeedKilometersPerHour{
/* здесь пишем код для этого метода */
}
— (void) runAt10KilometersPerHour{
/* Вызываем метод walk в нашем собственном классе и передаем значение 10 */
[self walkAtKilometersPerHour:10.0f];
}
@end
Типичный метод в языке Objective-C имеет следующие качества.
1. Префикс указывает компилятору, является ли данный код методом экземпляра (—) или методом класса (+). К методу экземпляра можно обратиться лишь после того, как программист выделит и инициализирует экземпляр вашего класса. Получить доступ к методу класса можно, вызвав его непосредственно из этого класса. Не волнуйтесь, если на первый взгляд это кажется сложным. В этой книге мы рассмотрим многочисленные примеры методов, пока просто следите за ходом рассказа.
2. Тип данных для метода, если метод возвращает какое-либо значение. В примере мы указали тип данных void. Так мы сообщаем компилятору, что не собираемся возвращать от метода какое-либо значение.
3. Первая часть имени метода, за которой идет первый параметр. Метод может и не иметь параметров. Методы, не принимающие параметров, довольно широко распространены.
4. Список последующих параметров, идущих за первым.
Рассмотрим пример метода с двумя параметрами:
— (void) singSong:(NSData *)paramSongData loudly:(BOOL)paramLoudly{
/* Параметры, к которым мы можем обратиться здесь, в этом методе, таковы:
paramSongData (для доступа к информации о песне)
paramLoudly сообщает нам, должны мы петь песню громко или нет
*/
}
Важно учитывать, что каждый параметр каждого метода обладает внешним и внутренним именем. Внешнее имя входит в состав метода, а внутреннее имя — это фактическое название (или псевдоним) параметра, которое может использоваться в пределах реализации метода. В предыдущем примере внешнее имя первого параметра — singSong, а внутреннее — paramSongData. Внешнее имя второго параметра — loudly, а внутреннее — paramLoudly. Имя метода и внешние имена его параметров вместе образуют сущность, которая называется селектором метода. В данном случае селектор упомянутого метода будет иметь вид singSong: loudly:. Как будет объяснено далее в этой книге, селектор является идентификатором каждого метода в среде времени исполнения. Никакие два метода в рамках одного и того же класса не могут иметь одинаковые селекторы.
В нашем примере мы определили в файле реализации класса Person (Person.m) три метода:
walkAtKilometersPerHour:;
• runAt10KilometersPerHour;
• singSong: loudly:.
Если бы мы хотели использовать любой из этих методов из какой-нибудь сущности, находящейся вне класса, например из делегата приложения, то должны были бы предоставить эти методы в нашем файле интерфейса (Person.h):
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface Person: NSObject
@property (nonatomic, copy) NSString *firstName;
@property (nonatomic, copy) NSString *lastName;
— (void) walkAtKilometersPerHour:(CGFloat)paramSpeedKilometersPerHour;
— (void) runAt10KilometersPerHour;
/* Не предоставляем метод singSong: loudly: для доступа извне.
Этот метод является внутренним для нашего класса. Зачем же нам открывать к нему доступ? */
@end
Имея такой файл интерфейса, программист может вызывать методы walkAtKilometersPerHour: и runAt10KilometersPerHour извне класса Person. А метод singSong: loudly: так вызывать нельзя, поскольку он не предоставлен в файле интерфейса. Итак, продолжим: попробуем вызвать все три этих метода из делегата нашего приложения и посмотрим, что получится:
— (BOOL) application:(UIApplication *)application
didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions{
Person *person = [[Person alloc] init];
[person walkAtKilometersPerHour:3.0f];
[person runAt10KilometersPerHour];
/* Если раскомментировать следующую строку кода, то компилятор выдаст
вам ошибку и сообщит, что такого метода в классе Person не существует */
//[person singSong: nil loudly: YES];
self.window = [[UIWindow alloc]
initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];
self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
Итак, теперь мы умеем определять и вызывать методы экземпляров. А что насчет методов классов? Сначала разберемся, что такое методы классов и чем они отличаются от методов экземпляров.
Метод экземпляра — это метод, относящийся к экземпляру класса. Например, в нашем случае вы можете создать экземпляр класса Person дважды и получить в гипотетической игре, которую разрабатываете, двух разных персонажей. Один персонаж будет ходить со скоростью 3 км/ч, другой — 2 км/ч.
Пусть вы и написали код для метода экземпляра walk всего один раз, но когда во время исполнения создаются два экземпляра класса Person, поступающие от них вызовы методов экземпляра маршрутизируются к соответствующему экземпляру класса (тому, который выполнил вызов).
Напротив, методы класса работают только с самим классом. Например, в вашей игре есть экземпляры класса Light, отвечающего за подсвечивание сцен в вашей игре. У этого класса может быть метод dimAllLights. Вызвав этот метод, программист погасит в игре все источники света независимо от того, где они находятся. Рассмотрим пример метода класса, применяемого с нашим классом Person:
#import «Person.h»
@implementation Person
+ (CGFloat) maximumHeightInCentimeters{
return 250.0f;
}
+ (CGFloat) minimumHeightInCentimeters{
return 40.0f;
}
@end
Метод maximumHeightInCentimeters — это метод класса, возвращающий гипотетический максимальный рост любого персонажа в сантиметрах. Метод класса minimumHeightInCentimeters возвращает минимальный рост любого персонажа. Вот как мы предоставим оба этих метода в файле интерфейса нашего класса:
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface Person: NSObject
@property (nonatomic, copy) NSString *firstName;
@property (nonatomic, copy) NSString *lastName;
@property (nonatomic, assign) CGFloat currentHeight;
+ (CGFloat) maximumHeightInCentimeters;
+ (CGFloat) minimumHeightInCentimeters;
@end
Мы добавили к нашему классу Person еще одно свойство, принимающее значения с плавающей точкой. Оно называется currentHeight. С его помощью экземпляры этого класса могут хранить информацию о своей высоте в памяти (для справки) — точно так же, как имя и фамилию.
А в делегате нашего приложения мы продолжим работать с методами вот так:
— (BOOL) application:(UIApplication *)application
didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions{
Person *steveJobs = [[Person alloc] init];
steveJobs.firstName = @"Steve";
steveJobs.lastName = @"Jobs";
steveJobs.currentHeight = 175.0f; /* Сантиметры */
if (steveJobs.currentHeight >= [Person minimumHeightInCentimeters] &&
steveJobs.currentHeight <= [Person maximumHeightInCentimeters]){
/* Высота этого персонажа находится в пределах допустимого */
} else {
/* Высота этого персонажа находится вне пределов допустимого */
}
self.window = [[UIWindow alloc]
initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];
self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
Данный текст является ознакомительным фрагментом.