Основы векторной графики
Основы векторной графики
Как мы уже упоминали, говоря о форматах графических файлов, существует два принципиально разных вида графики: векторная и растровая. (Есть, конечно, еще как минимум трехмерная, но это совсем-совсем другой разговор.) Обе они имеют свои плюсы и минусы, и векторная графика как нельзя лучше подходит для построения фигур – то есть для создания контуров будущих текстовых фреймов, фигурных границ цветной или серой подложки под текст и прочих графических элементов, которые нам могут понадобиться при работе в Adobe InDesign.
Основой векторной графики являются математические формулы. Формулы эти называются кривыми Безье третьего порядка – по имени математика Безье, который их придумал; а «третий порядок» означает, что мы будем использовать самую сложную (но и самую богатую возможностями) разновидность этих формул.
Радует то, что самих формул мы не увидим. Всеми расчетами будет заниматься программа, а мы с вами будем работать с уже визуализированными результатами; то есть мы будем видеть точки, линии, кривые – только графическое представление всей математики, с которой придется иметь дело программе.
Кривые Безье третьего порядка в обиходной речи называются векторными кривыми – значит это, в принципе, одно и то же, но произносить куда проще. Именно из векторных кривых строится любое векторное изображение.
Как бы ни был сложен тот или иной векторный рисунок (а мастера векторной графики могут нарисовать портрет, почти неотличимый от фотографии), все равно он будет состоять из тех же основных элементов: рисунок распадается на отдельные объекты, объекты состоят из контуров, контуры состоят из точек и соединяющих их линий (рис. 14.1).
Рис. 14.1. Сегменты векторных кривых различной формы
Две точки соединяются сегментом векторной кривой. В зависимости от настроек (читай: параметров формулы), сегмент может быть прямым или изогнутым. От каждой точки может отходить два сегмента, так что создается «цепочка» из сегментов и выходит более сложная форма; а замкнув сегменты в кольцо, можно получить полноценный векторный контур (рис. 14.2).
Рис. 14.2. Процесс построения векторного контура
Создавая точки и соединяя их с уже существующими, мы можем получить сколь угодно сложный контур. Собственно говоря, мы это делали ранее, используя логические операции. Результатом логических операций также являются векторные контуры новой формы, различие между их использованием и построением контура вручную – лишь подход к созданию новой формы.
Нам потребуется использовать логические операции, если мы захотим создать фигуру с отверстием, проще говоря – с «дыркой» посередине. Логические операции вычитания позволят превратить два контура в одну фигуру. На рис. 14.2 мы начали рисовать контур знака «амперсанд», а на рис. 14.3 создали вспомогательные контуры, означающие форму отверстий в знаке, и применили логические операции для получения конечной фигуры (слева направо: создание контуров, существование их в виде отдельных залитых объектов, результат применения логической операции).
Рис. 14.3. Создание сложной фигуры из трех векторных контуров
Полученная нами фигура с двумя отверстиями является наиболее сложной единицей векторной графики. В терминологии программ Adobe такая фигура носит название compound shape (составная форма). Ее можно получить в результате логических операций или создать с помощью команды меню Object ? Paths ? Make Compound Path (Объект ? Пути ? Создать составную форму). Точно так же можно «разобрать» составную форму на векторные контуры с помощью команды меню Object ? Paths ? Release Compound Path (Объект ? Состав ная форма ? Раз де лить составную форму).
Данный текст является ознакомительным фрагментом.